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	<title>Estructura no lineal archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2018 17:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Estructura no lineal]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice. Ninguno de esos dos escenarios es óptimo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice.</p>
<p>Ninguno de esos dos escenarios es óptimo y por ese motivo han aparecido estructuras como el diseño de islas. Esta forma de estructurar la aventura incide en la libertad de acción de los jugadores por lo que es muy propio de historias tipo<i> sandbox</i>. Sin embargo, para aventuras menos ambiciosas también funciona muy bien.</p>
<p><u></u><br />
<a name="more"></a><u>Introducción</u></p>
<div>
<p>El diseño de islas consiste en <b>separar todos los elementos significativos de la aventura</b> e ir introduciéndolos conforme los personajes toman decisiones. Estas islas estarían separadas entre sí, y su relación no sería concreta o fija. A medida que los personajes actúen, estas islas harán acto de presencia y los jugadores podrán interactuar con ellas.</p>
<p>Este tipo de diseño es muy gratificante, pues <b>no tenemos que armar la historia y sus relaciones</b>. Por el contrario, lo que hacemos es <b>pensar en todas aquellas cosas que nos gustaría poner en la historia y las diseñamos</b>. Cuando los jugadores interactúen con esas islas será cuando estableceremos las relaciones y la historia.</p>
<p>Por ejemplo: supongamos que queremos diseñar una fortaleza, una aldea, tres PNJs, una emboscada, un cofre con monedas, un antagonista, una traición, y un misterio a resolver.</p>
<p>Todos estos diseños son elementos que queremos para nuestra aventura. Si fuese <b>una aventura lineal estructuraría estos elementos ordenadamente contando una historia</b>. En cambio, con el diseño de islas conseguimos una trama muy sensible a las decisiones de los jugadores.</p>
<p>En el anterior ejemplo podemos empezar la aventura en la aldea, pero la fortaleza se introducirá cuando la situación así lo requiera. Del mismo modo sucederá con los PNJs, la emboscada y el tesoro, así como el antagonista o el misterio.</p>
<p>De esta manera, <b>estos elementos no se presentarían de forma lineal sino que el director de juego los introducirá cuando crea conveniente</b>, creando las relaciones sobre la marcha. Esto no significa que no puedan haber unas relaciones previas, pero estas relaciones serían susceptibles de cambio gracias a este diseño.</p>
<p><u>Cómo hacer el diseño de islas</u></p>
<ul>
<li>Coge todas las cosas que consideres importantes para la historia: el antagonista principal, PNJs importantes, arcos de historia relevantes, elementos de la historia principales objetos, recompensas, objetivos de los PJs, etc.</li>
<li>Retén esas cosas en tu mente, pero como pequeñas islas flotando en el agua sin ninguna relación directa con las demás.</li>
<li>Sitúa las islas en un orden flexible teniendo en cuenta la proximidad y cuándo deberían introducirse en la historia. Las islas que deberían ser alcanzadas primero las ponemos en frente, las que solo deben ser alcanzadas al final las dejamos atrás.</li>
<li>Conforme los jugadores vayan progresando a través de la historia, déjales encontrar sus propios caminos entre islas. O mueve islas hacia su camino o fuera de él modificando los elementos del juego.</li>
</ul>
<p>Gracias al diseño de islas podemos tener una <b>trama flexible y maleable</b>, dejando las cosas fácilmente ajustables.</p>
<p><u>Beneficios de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Si algo se tuerce o no sucede como lo planeado, es mucho más fácil cambiar y acomodar la trama.</li>
<li>El director de juego puede dejar parte de la trama en manos de los jugadores y así dejarles hacer cosas que les interesen.</li>
<li>A pesar de que la trama no es lineal, parece más lineal a los jugadores ya que raras veces tendrán que volver sobre sus pasos de forma innecesaria.</li>
<li>En general, el director de juego tiene más control sobre la trama porque puede cambiar las cosas al vuelo.</li>
<li>Cuando los jugadores encuentren una solución interesante será más satisfactorio, ya que crea la sensación de que no hay un curso predefinido.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p><u>Problemas de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Hay jugadores a los que les gusta seguir las directrices del director de juego, a ellos les costará acostumbrarse.</li>
<li>La sensación de escasez de estructura puede no gustar a algunos directores de juego.</li>
<li>Jugar en sistemas muy rígidos puede ser más difícil si los números requieren de comportamientos más estructurados por parte de la trama.</li>
<li>Requiere de más tiempo de creación durante la partida.</li>
<li>Categorizar los elementos, sobre todo en grandes números, puede ser difícil. Por ejemplo: un elenco entero de PNJs será inservible si los jugadores deciden ir a otra ciudad.</li>
</ul>
<div></div>
<div><u>Algunas cosas a tener en cuenta</u></div>
<div>
<ul>
<li>Escoge sobre todo aquellos elementos que puedan incorporarse en muchos sitios diferentes.</li>
<li>Realizar conexiones entre islas es importante. Si conduces a tus jugadores a una isla que no tenía mucho que ver con la historia hasta ese momento, tendrás que justificar unas cuantas cosas para que tenga sentido.</li>
<li>Recuerda que los jugadores no ven los cambios que haces en tus islas, pero sí que percibirán la coherencia o incoherencia de la trama.</li>
<li>Escribir tus islas en cartas o en secciones separadas de un documento es realmente útil a la hora de organizar la partida.</li>
</ul>
</div>
<p>Considero que lejos de ser una imposición o la mejor forma de crear una aventura, este tipo de diseño amplía nuestros horizontes y nos da más herramientas para crear aventuras.</p>
<p>Me parece una gran forma de estructurar la historia porque nos permite preparar aquellas cosas que nos gustan, pero al mismo tiempo da un gran margen para la co-creación con los jugadores. De esta forma conseguimos que al comenzar a jugar seamos también nosotros como directores de juego los que nos sorprendamos con las cosas que suceden en la aventura.</p>
</div>
</div>
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