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	<title>Fallos archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Fallos del narrador (parte 2)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2017 11:07:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Fallos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla&#160;aquí. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. Como he dicho en...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/01/fallos-del-narrador-parte-2/">Fallos del narrador (parte 2)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla&nbsp;<a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2016/12/fallos-del-narrador.html">aquí</a>. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como he dicho en anteriores ocasiones, el &#8220;problema&#8221; de estar satisfecho con una sesión es que estamos menos atentos a los fallos que podamos cometer y por lo tanto no mejoraremos como narradores. La elección de mejorar es de cada uno, obviamente. Para mí el poder mejorar y enriquecerme cada vez más es un aspecto muy a tener en cuenta a la hora de jugar a rol.</span></p>
</div>
<p><a name="more"></a><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Favoritismo con un jugador o jugadores</span></b></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es perfectamente normal que el jugador que se lo curra, se interesa y siempre tiene una buena actitud nos agrade más. Pero tenemos que hacer un esfuerzo consciente por ser imparciales y dar la misma atención a todos los jugadores. No todos los jugadores tendrán el mismo grado de compromiso.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Pero una cosa es segura, si se sientan a jugar contigo es porque algo de lo que haces les gusta, y eso es lo que tenemos que explotar. En lugar de simplemente capitular y hacer migas con nuestro &#8220;favorito&#8221;, tenemos que intentar que todos los demás jugadores sean como el que más nos gusta de la mesa. En un juego tan personal como el rol se nota en demasía si brindamos más atención a uno que a otro.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Falta de preparación / Demasiada preparación</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La falta de preparación molesta a los jugadores, ya que el rol de director acarrea una responsabilidad, se espera trabajo por su parte. A menos que seamos improvisadores natos y que a nuestros jugadores no les importen mucho las inconsistencias sobre la trama, deberíamos prepararlo y prepararnos bien. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por el contrario, un exceso de preparación conlleva a efectos igualmente perjudiciales: nos frustraremos porque gran parte no será utilizada o valorada por nuestros jugadores. Nos quitará energías a la hora de centrarse en aspectos más importantes y simplemente no tendremos el enfoque adecuado a la hora de dirigir la partida, pues habrán demasiadas variables.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&#8220;Yo vengo a contar mi historia&#8221;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Me refiero al narrador o director de juego que no le importa lo que hagan los jugadores, el simplemente es un locutor que quiere contarles una historia, y que vean lo &#8220;maravillosa&#8221; que es. Muchos de estos directores de juego solo quieren serlo para satisfacer su ego, y no se dan cuenta de que su papel es mucho más el de un &#8220;servidor&#8221;. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para contar una historia es mucho mejor la escritura. Un juego de rol es una narración compartida y la construcción de la historia está basada en las decisiones de los jugadores. Mi consejo para estos directores es el siguiente: tu historia no es tan buena como crees, 3 ó 4 cabezas piensan una historia mejor que una. Lo que más agradece un jugador en un juego de rol es sentir que sus acciones tienen importancia.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No ofrecer a los jugadores algo que hacer</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Pensar que dar libertad es no introducir ningún gancho y preguntar&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">continuamente:&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&#8220;¿qué haces?&#8221;,&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">es un error. La mayoría de los jugadores quieren que les ofrezcas cosas interesantes que hacer, y de vez en cuando idearlas ellos. Para captar el interés de los jugadores tenemos que ver qué tipos de personaje se han creado, sus motivaciones y estadísticas nos revelarán que cosas les gustaría jugar. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El efecto que se produce al ofrecer cosas siempre es positivo, pues si les gustan lo harán, y si no, simplemente por contraste idearán cosas que a ellos les diviertan. Hay muchas cosas que pueden realizarse para que la acción continúe, no solo tienen que ser combates. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si no ofrecemos algo que hacer a los jugadores, aunque sea de manera sutil, no tomarán la iniciativa porque no habrá estímulos. Un estímulo puede ser tan simple como &#8220;tienes hambre&#8221; o &#8220;te llama tu madre&#8221;, no tiene porque ser la típica llamada con la misión de turno.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Crear tramas demasiado enrevesadas</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Las tramas enrevesadas solo llevan a confusión, nunca llegan a buen puerto. Las tramas pueden ser complejas, sí. Pero si tenemos que sacrificar coherencia para darle giros argumentales a la historia o para coger desprevenidos a nuestros jugadores, entonces no debemos de hacerlo. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Una trama inconsistente o demasiado gratuita nos hace sentir como jugadores que vivimos en un mundo caprichoso, fútil e irreal (en el sentido negativo del término), es decir, nos saca de la partida.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Por eso recomiendo siempre consistencia, aunque tengamos menos margen de maniobra para contar la historia, siempre ser coherentes dentro de la lógica y diegética de la ambientación con la que estemos jugando. La complejidad de una trama es algo muy complicado de realizar ya en una novela, imagínate en un juego de rol.&nbsp;</span></div>
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		<title>Fallos del narrador</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Dec 2016 16:20:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
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		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los narradores comenten fallos, todos ellos. Se trata de utilizar la reflexión y el estudio para que a largo plazo sean los menos posibles. El estilo de cada narrador tiene sus puntos débiles específicos y por lo tanto no se puede conseguir la narración perfecta sin cambiar el propio estilo a los jugadores de cada...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;">
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;">Los narradores comenten fallos, todos ellos. Se trata de utilizar la reflexión y el estudio para que a largo plazo sean los menos posibles. El estilo de cada narrador tiene sus puntos débiles específicos y por lo tanto no se puede conseguir la narración perfecta sin cambiar el propio estilo a los jugadores de cada caso.&nbsp;</span></span></p>
</div>
<p><a name="more"></a><b style="font-family: 'trebuchet ms', sans-serif;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Decir a los jugadores qué piensan o sienten sus personajes</span></b></p>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">La tarea del narrador consiste en mostrar, puede emplear ciertas metáforas y recursos estilísticos para dar mayor dramatismo, pero siempre con precaución. En el caso de meterse en el mundo interior de los personajes, tiene que andar con cuidado. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">El hecho de influir en la mente de los personajes hace que subrepticiamente esté influyendo y coartando su libertad, perdiendo la esencia del juego. Solo es recomendable utilizar esta técnica de manera muy sutil y siempre dando la posibilidad de que no sea así, solo para ayudar a los jugadores en caso de que se atasquen. Pero en general, es mejor evitarlo.</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-size: 12pt;">Romper el ritmo</span></b></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Me atrevería a decir que en una partida de rol el ritmo lo es todo, o casi todo. Si la partida está transcurriendo a una velocidad ideal, lo peor que puede hacerse es comenzar a realizar tiradas de dados para chequear distintas facultades. Al mismo tiempo, resolver situaciones que interesan a los jugadores de una manera demasiado rápida, puede frustrarles, lo mismo sucede a la inversa.</span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;"> Debido a la improvisación, el ritmo se romperá en numerosas ocasiones. Simplemente hará falta por parte del narrador darse cuenta y modificarlo inmediatamente. En la mente del narrador siempre tiene que permear la idea de ritmo y coherencia para una partida satisfactoria.&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-size: 12pt;">Desempoderar a los personajes</span></b></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Se da el caso de que un jugador se ha hecho un personaje excesivamente marcial, sacrificando otras facultades que lo limitan. Lo peor que puede hacer un narrador es establecer combates que lo inutilicen o tenga siempre que huir. En situaciones especiales, pueden verse limitadas sus aptitudes, pero en general el narrador tiene que contar que sus personajes pueden ser muy poderosos. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Pero no por ello hacerles la vida imposible o simplemente escalar el nivel. Desempoderarlos también es ponerlos en situaciones donde sus habilidades potenciadas no tengan ninguna relevancia. A pesar de estar de acuerdo en que el juego tiene que suponer un reto, éste reto no debe de consistir en simplemente poner más dificultades a las tiradas. El reto debería de ser siempre narrativo.</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-size: 12pt;">Quitar el protagonismo a los personajes</span></b></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">A veces el narrador puede encariñarse con uno de sus NPCs, desarrollarlo en detalle, y querer de esa manera hacerlo brillar. Aunque está bien tener personajes no jugadores profundos, nunca deben de hacer sombra a los personajes jugadores. En el caso de que sean mejores que ellos, deberían siempre de gustarles. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">El narrador tiene que estar atento a qué rasgos de la personalidad gustan a los jugadores. También es interesante aquellos que disgustan. Sin embargo en esto último hay que tener en cuenta que una cosa es que disgusten pero les interese el conflicto inherente a ese disgusto, y otra es que no les interese a nivel narrativo ese rasgo, en este caso habría que descartarlo.</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-size: 12pt;">No invertir el suficiente tiempo en la creación de NPCs</span></b></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Hay numerosas maneras de crear NPCs, pero sobre todo lo que hay que hacer es dedicarles tiempo. Puede ser que al principio sea mejor idea darle unos rasgos generales y ver cómo reaccionan los personajes a ellos. Una vez hayan aceptado al NPC entonces puede el narrador empezar a desarrollarlo con más detalle. </span></span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Viene bien escribir unas pautas de interpretación del NPC y una descripción física, también escribir unas cuantas citas que lo caractericen. Dedicaré más adelante entradas para la creación de NPC, pero a grandes rasgos lo que hay que tener en mente es tener NPCs que tengan el rol de &#8220;actor de reparto&#8221;, que ayuden a contar mejor la historia y generen emociones diversas en los jugadores.</span></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Segunda parte&nbsp;<a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/01/fallos-del-narrador-parte-2.html">aquí</a>.</span></span></span></div>
</div>
</div>
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