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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>El ingenio de los jugadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2017 12:17:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Ingenio]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un problema que requiere ingenio puede ser desde averiguar la manera de convencer al jefe de que nos de el día libre hasta resolver complejos entramados políticos, pasando por saber qué distribución de pesos es la ideal a la hora de empaquetar cajas. No estoy en contra de premiar el ingenio, pero está claro que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Un problema que requiere ingenio puede ser desde averiguar la manera de convencer al jefe de que nos de el día libre hasta resolver complejos entramados políticos, pasando por saber qué distribución de pesos es la ideal a la hora de empaquetar cajas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No estoy en contra de premiar el ingenio, pero está claro que algunos tienen más ingenio que otros, o algunos tienen un mejor día que otros. Cuando interpretamos a un personaje mucho más inteligente que nosotros y se nos exige estar a su altura intelectual, podemos sentirnos incómodos.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Hay técnicas de control de ritmo que no permiten que el jugador formule una acción abstracta: &#8220;busco la manera de infiltrarme en el edificio y lo hago&#8221;. Aplicando estas técnicas, ralentizarían la trama y contestarían: &#8220;¿por dónde quieres explorar una manera de infiltrarte?&#8221;. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En ese momento el director de juego sitúa</span></span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;una serie de variables de ambiente para que el jugador piense cómo infiltrarse. Esto en mi opinión alarga demasiado una secuencia que solo impone el conflicto de pensar como solucionar un problema práctico. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Algo intermedio sería: &#8220;encuentras una ventana a 5 metros de altura, la fachada es resbaladiza, lo que dificulta su escalada&#8221;.&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">De esta manera el director de juego sigue imponiendo el conflicto (aunque la trama solo ha avanzado mínimamente), y ahí ya estamos hablando de tiradas. Pero creo que resolver situaciones minuciosamente y paso por paso no es rolear. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Aún en el caso de que lo que se busque sea que el jugador gestione de manera inteligente los recursos del personaje, la sesión no debería de convertirse en juegos mentales sino mantenerse como un juego de interpretación, narración y drama.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los jugadores pueden llegar a expresar a veces: &#8220;mi personaje piensa una solución&#8221;. Esto puede sonar a priori demencial, pues a lo mejor la &#8220;gracia&#8221; es que el jugador se devane los sesos para encontrar una solución al problema.</span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> El director de juego puede tener muy clara la solución y considerar que los elementos que ofrece son suficientes para saber solucionar el problema, pero lo que le llega al personaje siempre es menos. Cuando uno es jugador no tiene esa lucidez sobre la trama. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esto sucede cuando se enfoca la partida en solucionar problemas &#8220;lógicos&#8221;. Solucionar problemas mediante el ingenio puede estar bien siempre que sean añadidos, donde el jugador utiliza su creatividad para encarar un conflicto a su manera, pero pienso que nunca debería de requerirse para avanzar en la trama.</span></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El conflicto &#8220;necesito ingenio para solucionar esto&#8221; solo lo utilizaría de forma muy puntual, y nunca demasiado demandante. &nbsp;Es mejor dejar que los jugadores empleen el ingenio cuando deseen y no que el narrador se lo requiera. Por supuesto, al jugador que sea ingenioso lo premiaremos si eso es lo que le hace disfrutar.</span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> La resolución de un conflicto mediante el ingenio tiene que ser un recurso más y no una constante que nos hace estar pensando cómo transportar una mercancía ilegal de un punto A a un punto B, o tener que mirar todos los objetos de una habitación y sacar una conclusión. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Pienso que el pensamiento inteligente siempre ayuda, pero no significa que tengamos que basar toda la experiencia de juego en ello. Hay juegos que premian el pensamiento inteligente más que otros, pero el núcleo central de la experiencia debería de ser el roleo.</span></span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La definición de &#8220;jugar a rol&#8221; que manejo actualmente es la de&nbsp;<a href="http://theangrygm.com/">The Angry GM</a>: &#8220;jugar a rol es proyectarse hacia una mente imaginaria y tomar decisiones en función de una situación y unas motivaciones dadas&#8221;. Entiendo que en este punto también se incluyen los diálogos puesto que uno elige qué decir. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">De esta manera estaríamos interpretando. Pero los juegos lógicos o mentales simplemente suponen un reto para el jugador, ya que él o ella serán los que intentarán resolver el problema, pero no suponen un reto para la interpretación. Por otro lado, los problemas vitales son aquellos que impulsan al jugador a decidir cosas por su personaje, ponerse en su piel y hacer lo que tenga que hacer. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Un enfoque muy interesante es que el director de juego promueva esa identificación del jugador con el personaje, y si siempre estamos proponiendo problemas solo a los jugadores romperán esa conexión.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Resolver problemas o conflictos es esencial a la hora de plantear partidas. En lo que difiero en este caso es en el tipo, donde el ingenio no creo que deba de ser el predominante, pues incide más en el intelecto del jugador que en la conexión con su personaje. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Personalmente prefiero que exista esa conexión y que se promueva, porque es lo que a mí me gusta como jugador. Conflictos que me parecen interesantes son situar PNJs que encarnen las motivaciones opuestas de los personajes jugadores, también las afines. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Creo que es útil situar conflictos que den &#8220;más carne&#8221; al personaje, como los personales e internos. Un conflicto interesante despierta la imaginación, y crearlo en este caso es responsabilidad tanto de los jugadores como del director de juego.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por mi experiencia como jugador, me ha pasado que directores de juego hacen el truco de ralentizarte muchísimo con problemas de este tipo porque tienen poca cosa preparada. Una partida puede escudarse en espacios largos para la interpretación porque apenas haya historia o esté muy poco elaborada. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Podemos escudarnos un tiempo tras dar esos espacios pero tarde o temprano tendremos que enfrentarnos al hecho de crear una trama robusta donde sucedan cosas interesantes. Me gusta el estilo de dirección donde suceden muchas cosas y solo cuando detecto que el jugador quiere darle tiempo a una escena, la ralentizo. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por ello pienso que una partida no tiene que volverse un repertorio de soluciones prácticas, me parece que aportan muy poco a la experiencia de juego.</span></p>
</div>
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