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	<title>Matthew Mercer archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Matthew Mercer archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Reseña de ROUNDTABLE Episodio 1: Comunidad</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Apr 2017 18:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Koebel]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Hulmes]]></category>
		<category><![CDATA[Matthew Mercer]]></category>
		<category><![CDATA[Roundtable]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de Dungeon World), Matthew Mercer (director de juego de Critical Role) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de&#160;Yogscast Live). Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de <i>Dungeon World</i>), Matthew Mercer (director de juego de <a href="http://geekandsundry.com/shows/critical-role/">Critical Role</a>) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/user/yogslive">Yogscast Live</a>).</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres hablan con soltura sobre su experiencia. Voy a intentar hacer una reseña sobre el contenido de la charla para ver si podemos sacar en claro temas y conceptos interesantes. La charla se puede ver en <a href="https://www.projectalpha.com/">ProjectAlpha</a>.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Comienzan hablando sobre cómo se introdujeron en <i>D&amp;D</i>. Koebel tenía 10 años y recibió varios libros de rol de su tío, nunca vio estos asuntos como algo friki ya que vivió rodeado de ese ambiente. Hulmes tuvo acceso a la televisión americana y vio los dibujos animados de <i>D&amp;D</i>.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pero no fue hasta el instituto cuando él y sus amigos vieron una caja de iniciación en una tienda local de cómics. Hulmes se proclamó el director de juego y comenzaron a pasar las tardes jugando. Mercer comenzó leyendo <i>El Señor de los Anillos</i> y los escritos de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Su abuela jugaba a <i>D&amp;D</i> a finales de los 70. En el instituto frecuentaba un club friki que acabó invitándole a jugar al rol.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Siguen hablando de que jugar a rol se trata básicamente de ser otro en un espacio estructurado. Todo el mundo tiene cierto confort haciendo eso en mayor o menor grado. Cuando éramos pequeños alguna vez hemos jugado a ser otro. El rol nos da un entorno seguro para probar conductas.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes habla de que a un amigo suyo le ayudó mucho a reconocer su sexualidad el probar cosas dentro de las partidas de rol. Mercer habla de que jugar nos da lecciones de empatía, pudiendo así vivir experiencias que de otra manera no podríamos.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">También nos ayuda a aumentar nuestra perspectiva del mundo al incluir todo tipo de géneros, razas o etnias y culturas. Koebel dice que en sus partidas de <i>Shadowrun</i> se puede obtener una metáfora diluida de qué son los conflictos entre razas y que eso no deja de ser didáctico.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Koebel intenta no jugar a juegos que sean completamente fantásticos, el típico dungeoneo. Sino que prefiere la ciencia-ficción para explorar temas que puedan parecerse al mundo real. Cuando tuvo que investigar ciertos aspectos del Islam para sus partidas lo que hizo fue leer varios libros al respecto.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer replica diciendo que la mayoría de los problemas del mundo son problemas de comunicación y el rol puede favorecer el diálogo. Están durante un rato discutiendo este tema en lo referente a los temas que se quieren explorar dentro de una campaña y la consecuente investigación y documentación.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pero Koebel también advierte que las partidas de rol han cambiado mucho debido a que ahora él tiene que tener en cuenta a la audiencia. Con audiencia se tiene que elegir un sistema que sea entretenido de ver y eso recae sobre el director de juego.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Luego Mercer comienza a hablar del resurgimiento del rol y que ahora se juega hasta en familia. A Hulmes le encanta la idea de que ahora los padres sean los directores de juego de sus hijos y así se vaya transmitiendo de generación en generación.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Koebel concuerda con esto último y dice que pasar antorcha al siguiente se lleva haciendo desde siempre en el rol: <i>&#8220;aprendí de mi director de juego, que aprendió de su director de juego, así hasta el primero, Gigax&#8221;</i>, dice bromeando. Hulmes responde emocionado que tuvo una partida con sus amigos que vio su padre, que era el típico hombre tradicionalista que se desentendía de todo eso, pero le resultó entretenido verlo e incluso se acordaba de la partida.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes compartió por primera vez algo valioso para él con su padre. Koebel no tuvo tanta suerte al respecto, a sus padres no les interesaba en absoluto, aunque dice que le hubiera gustado mucho.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Acto seguido, Koebel dice algo realmente interesante: los adolescentes muchas veces se ven atraídos por el rol porque les permite probar diferentes identidades. Pero no solo se queda ahí, sino que las personas de cualquier edad pueden verse ayudadas por el rol para cualquier cambio que quieran hacer con respecto a sí mismos: &#8220;¿cómo sería si fuera como esta otra persona?&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer dice que los primeros personajes que nos creamos suelen ser reflejos de nosotros mismos. Entonces Koebel bromea diciendo que es curioso que nos guste reflejarnos en un juego que el principal objetivo es matar o asesinar cosas y coger sus pertenencias para así empoderarse y seguir asesinando.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Esto hace que Mercer y Hulmes comiencen a reírse. Mercer dice que a pesar de que jugar a rol es un gran catalizador para el grupo, con él también se detecta rápidamente si hay algún conflicto de carácter entre los jugadores. De hecho Koebel dijo que una de sus relaciones se rompió por matar a su personaje.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes replica diciendo que las amistades que se forjan en mesas de rol son muy especiales porque los jugadores han llegado a &#8220;hacer&#8221; cosas que la gente normal no puede. Koebel bromea diciendo que ya no sabe hacer amigos en la vida real, los ve dos o tres veces y ya les pregunta: <i>&#8220;¿quieres jugar a D&amp;D?&#8221;</i>. Hulmes se lleva a todos los encuentros sociales algunos juegos de tablero &#8220;por si acaso&#8221;.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Más tarde hablan de que lo imaginado en un juego de rol no existe realmente, pero sí que hay que lidiar figurativamente con lo que se propone. Pero lo realmente significativo es la capacidad de los directores de juego de transmitir esa inspiración para la creatividad de los jugadores y espectadores.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer habla emocionado cuando comenzó con Critical Role que le enviaron muchísimos mensajes dándole las gracias porque su show les había salvado la vida, o gente con depresión que han sobrellevado mejor la enfermedad gracias a visualizar o jugar a rol. Para Koebel es esa cercanía con los fans lo que le hace continuar dirigiendo.</div>
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		<title>Análisis de Matthew Mercer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Mar 2017 13:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Matthew Mercer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para Geek &#38; Sundry en su ya longeva serie para D&#38;D: Critical Role. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. Como hice con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://geekandsundry.com/">Geek &amp; Sundry</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> en su ya longeva serie para </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">D&amp;D:</i> <a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://geekandsundry.com/shows/critical-role/">Critical Role</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. </span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Como </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/analisis-de-wil-wheaton_17.html">hice</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he ido tomando notas para analizar sus cualidades como DJ. Matthew Mercer es otro de los gigantes en el mundo del rol actual y dada su visibilidad puedo acceder al suficiente contenido como para intentar analizarlo. Tiene a su vez una serie de consejos de narración muy interesantes que reflejan su experiencia y dedicación a los juegos de rol.</span></p>
<div style="text-align: justify;">
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para el análisis he escogido para una impresión general su famoso vídeo con Vin Diesel, y también varios vídeos de su serie para tener suficiente detalle, mezclando antiguos y recientes para ver si existía una evolución. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe destacar lo didáctico que es el simplemente ver a Matthew Mercer para mejorar nuestro nivel, emulando sus virtudes. Pero cuando la emulación no da los resultados que queremos, tenemos que comenzar a averiguar cómo hace aquello que nos interesa.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Dejo aquí el vídeo con Vin Diesel, donde gracias a la alta preparación podemos ver a un Matthew Mercer en todo su esplendor. Hacer una one-shot de tanta calidad en tan solo media hora es realmente difícil. Altamente disfrutable:</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/yLEMb_RIZ3o?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/yLEMb_RIZ3o/0.jpg"></iframe></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Análisis</b></span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Utiliza descripciones en movimiento para las transiciones. Conforme los personajes van avanzando, va describiendo de lo general a lo particular.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su forma de describir es rápida y elegante, con un vocabulario muy rico y práctico.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando los jugadores hablan entre ellos, no interfiere en absoluto pero cuando el foco vuelve a él está listo para continuar.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es muy teatral y hace efectos de sonido con la boca, lo cual casa a la perfección con el género que dirige.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene numerosos timbres de voz que caracterizan de forma sobresaliente a los PNJs. Los interpreta de forma muy dramática para provocar una clara diferencia con su voz como narrador.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando improvisa tiene siempre algún gesto de dramático para pensar durante uno o dos segundos lo que va a decir, introduciendo estos gestos de forma narrativa.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando improvisa diálogos no da información que pueda suscitar a los jugadores a salirse de lo preparado.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su uso de la pantalla es interesante. Cuando los jugadores lanzan tiradas de persuasión bajas pero Matthew necesita un acierto, procede a tirar tras su pantalla una reacción del PNJ, evitando así que no parezca que su reacción está sacada de la chistera. El resultado tras la pantalla en este caso es irrelevante.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene una gran conciencia del foco y sabe repartir los turnos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es prodigiosa su forma de describir los combates, con un léxico rico en detalles y apenas repite los adjetivos utilizados en anteriores ataques. A su vez, describe las acciones marciales de cada personaje de manera única y distinta.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sabe cambiar de las mecánicas a la narración de forma muy fluida.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando un jugador hace poco daño con su personaje, lo compensa con una descripción atractiva para no perder emoción.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es difícil atender a todas las peticiones de tantos jugadores a lo largo del tiempo, teniendo que tener mucha capacidad de improvisación para reaccionar a los diálogos, acciones y hechizos o habilidades. En el caso de Matthew Mercer esto no es un problema.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La técnica fundamental que emplea para infundir carisma a un PNJ es cuidar mucho su diálogo, utilizando expresiones que los hagan destacar y que sean atractivas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene una sensibilidad excelente con la dinámica de grupos. Cuando el grupo pide comicidad él transmite eso, o cuando un jugador está muy metido en su personaje procura acercarse a él de la misma manera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe destacar su habilidad &nbsp;para mantener el interés de una campaña con más de 90 episodios con sesiones de 4 horas y a su vez mantenerla coherente, siendo las aventuras de cosecha &nbsp;propia.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es muy justo en la asignación de recompensas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lleva la autoridad narrativa con humildad y se hace respetar con su calidad de narración y la atención que le pone a todos los jugadores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene muchísimas tablas para lidiar con 6-8 jugadores al mismo tiempo. Destaca en esto su resistencia y alerta.</span></li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Consejos de narración de Matthew Mercer</b></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crear combates interesantes:</b> la localización es importante. Con ella podemos caracterizar qué tipo de enemigos habrá ahí. Para equilibrar el nivel de dificultad tenemos que aplicar la regla de &#8220;a mayor riesgo, mayor recompensa&#8221;. Los enemigos que preparemos de ante mano serán mejores a los que improvisemos sobre la marcha. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En el caso de que usemos un mapa de combate, conviene detallar el terreno para que tenga matices y oportunidades de generar ventajas o desventajas. Los enemigos inteligentes tienen que pensar a veces huir en lugar de combatir. La victoria tampoco debe de estar asegurada, incluso los protagonistas a veces fracasan. Tampoco hay que tener miedo a que los jugadores resuelvan los enfrentamientos a través de la diplomacia.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crear PNJs interesantes:</b> ¿son principales o secundarios? En uno secundario lo mejor es lo simple. Un concepto que lo defina, una afiliación política o ideológica, una personalidad básica, aliados o enemigos que tenga. Para los principales: sus deseos, sus miedos, sus sueños, su reacción emocional hacia los personajes jugadores (PJs), su apariencia y habilidades especiales, voces o acentos que los diferencien, etcétera. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para un buen antagonista: no todos los &#8220;villanos&#8221; creen que lo son, a lo mejor creen que pelean por ideales justos. ¿Qué sucesos ocurrieron en su vida para que llegase a ser lo que es? De esa manera lo humanizamos y no lo hacemos completamente &#8220;malo&#8221;, jugando así con escalas de grises y no con &#8220;blanco o negro&#8221;. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Construirlos a base de arquetipos también ayudará: el mentiroso intrigante, el tirano, el sofisticado, el loco, el monstruo&#8230; Hay que pensar en qué nivel de poder tienen: social, político, mágico, físico, tecnológico, etcétera. No hay que apegarse a éste y si el combate no es tan épico como hubiésemos querido y lo acaban matando penosamente, hay que dejarlo estar.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Lidiar con lo inesperado:</b> la preparación es la clave. Los jugadores romperán tramas que sean demasiado rígidas. Conviene tener unas cuantas notas para otras posibilidades en caso de que los jugadores vayan en una dirección imprevista. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Conocer a los jugadores nos ayudará a saber qué tipo de preguntas suelen hacer, su estilo de juego y el tipo de decisiones que toman. No podemos rechazar sus acciones, tenemos que seguir la trama a partir de ellas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que responder a ello con notas sobre nombres para crear PNJs sobre la marcha, y algunos ganchos en la recámara para aventuras secundarias. Crear encuentros flexibles del tipo &#8220;serán atacados por una banda de mercenarios&#8221; son útiles porque no necesitan una localización y pueden añadirse en muchos momentos de la trama.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Encuentros sociales:</b> hay que entender cuál es el objetivo del encuentro y transmitírselo claramente a los jugadores. Los PNJs en estos encuentros deberían de estar bien trabajados para sentirnos cómodos en una conversación con los PJs: sus objetivos, sus perspectivas, sus necesidades, sus miedos, qué necesitan obtener de este encuentro y qué quieren ocultar.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mantén una lista de información clave que puedan poseer nuestros PNJs, a lo mejor no quieren compartirla, o quieren venderla. Jugar con distintas facciones genera entretenimiento al mostrar varios puntos de vista a los que se pueden adherir los jugadores. Para que el encuentro no se estanque hay que introducir elementos inesperados durante las conversaciones para elevar la tensión. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por ejemplo: un PNJ que creían muerto de repente aparece y no pueden matarlo porque están en una reunión social. O alguien en la fiesta que tiene información desaparece y lo encuentran muerto en una habitación contigua.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Conseguir que tus jugadores &#8220;roleen&#8221;:</b> lo primero sería avisar a nuestros jugadores que queremos que en nuestra campaña se interprete. Pero si éstos no se sienten cómodos con tal aspecto no debemos forzarlos.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Escribir el trasfondo y la biografía del personaje también ayudará, media página o una página servirá. Si como DJs nosotros &#8220;roleamos&#8221; los jugadores serán más proclives a hacerlo. Pero lo más importante es tener paciencia y dejar que los jugadores estén una zona confortable de juego.&nbsp;</span></p>
</div>
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