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	<title>recompensas en juegos de rol archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>El sistema de recompensas en los juegos de rol</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Dec 2018 10:39:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[recompensas en juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[recompensas rol]]></category>
		<category><![CDATA[sistemas de recompensas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un sistema de recompensas crea momentos periódicos de satisfacción dentro de una partida de rol. Se trata de un aspecto fundamental del juego junto con las mecánicas de resolución. En su versión ideal, genera un marco donde la situación inicial progresa a más situaciones igualmente interesantes. Hace ya tiempo que no hablábamos de teoría. En realidad, ciertas...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Un sistema de recompensas crea <strong>momentos periódicos de satisfacción</strong> dentro de una partida de rol. Se trata de un aspecto fundamental del juego junto con las mecánicas de resolución. En su versión ideal, genera un marco donde la situación inicial progresa a más situaciones igualmente interesantes.</p>
<p>Hace ya tiempo que no hablábamos de <a href="https://rolosofo.com/2018/08/la-teoria-gns/">teoría.</a> En realidad, ciertas teorías son de los mejores consejos para dirigir rol. Esto se debe a que la teoría es la que <strong>nos enseña cómo funcionan nuestras partidas</strong>.</p>
<p>Estas reflexiones están basadas en las ideas expuestas los archivos de <a href="https://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/">El Rincón de Arturo</a>, y las teorías de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vincent_Baker">Vincent Baker</a> y <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_Edwards_(game_designer)">Ron Edwards</a>.</p>
<h2>Un sistema de recompensas crea una economía</h2>
<p>Lo que un sistema de un juego de rol propone son mecánicas que promueven el interés. Por tanto, todas las mecánicas deberían de &#8220;conspirar&#8221; para conducir a los jugadores a momentos interesantes. <strong>Una economía de recompensas significa que las mismas perduran en el tiempo,</strong> es decir, son estables y cíclicas.</p>
<p>Según el <a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">glosario</a> escrito en el foro <em>The Forge</em>, la <strong>definición</strong> de sistema de recompensas es la siguiente:</p>
<blockquote><p>Una gratificación personal y social cuando jugamos a rol, como por ejemplo: cambios durante la partida referidas al PJ, incluida la mejora del mismo.</p></blockquote>
<p>Es cierto que, tradicionalmente, gran parte de <strong>la satisfacción ha estado asociada</strong><strong> a algún tipo de progreso</strong>. Este progreso puede ser mejorar al PJ, pero también que la historia gane en profundidad y extensión.</p>
<p>Esto último confiere a la partida <strong>un dinamismo continuo encapulsado en ciclos</strong>. Es habitual que los PJs cambien tanto en la ficción como mecánicamente, y así dotar de impacto a las nuevas situaciones. También es habitual que los jugadores intenten reproducir lo que les beneficia mecánicamente y a evitar lo que no.</p>
<p>Sin embargo, a un jugador le puede resultar interesante tomar <strong>una decisión que le perjudique</strong>. Esto se debe a que la gratificación que recibe no es siempre de una mecánica aislada. El sistema de recompensas en su conjunto será el que determine su satisfacción a lo largo del tiempo.</p>
<h2>Los ciclos de un sistema de recompensas</h2>
<p>Para poder disfrutar de un juego siempre ha de haber un sistema de recompensas.  Este sistema conformará <strong>un ciclo de gratificación</strong>. Cabe recordar que una regla de recompensa puede referirse a mecánicas, pero también a elementos de la ficción. Veamos <strong>un ejemplo</strong> del mismo Vincent Baker:</p>
<blockquote><p>Cuando subas de nivel 2 a nivel 3, ganas 2d6 de puntos de golpe. Si tu personaje sirve a algún rey, el rey te otorgará un pedazo de tierra.</p></blockquote>
<p>Como vemos en el ejemplo, un sistema de reglas puede utilizar sus recompensas para otorgar elementos no-mecánicos. De esta forma, <strong>los elementos &#8220;narrativos&#8221; pueden también considerarse recursos</strong>.</p>
<p>De una forma más teórica, <strong>los ciclos</strong> de un sistema de recompensas son los siguientes:</p>
<p>Los personajes toman acciones efectivas que:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Agotan, restauran, construyen o cambian sus recursos.</li>
<li>Cambian sus circunstancias, a veces solo de manera inmediata, a veces profundamente.</li>
</ol>
<p>Los recursos de los personajes:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Brindan amplitud y profundidad a sus rangos de acciones efectivas.</li>
<li>Estos también pueden cambiar sus circunstancias, de manera inmediata o profunda.</li>
</ol>
<p>Las circunstancias de los personajes:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Restringen sus acciones efectivas.</li>
<li>Pueden cambiar sus recursos.</li>
</ol>
<p>Son por tanto, <strong>ciclos de efectividad, recursos y posicionamiento en la ficción</strong>. Por otro lado, los ciclos de recompensas son diferentes en función del jugador. Dados unos determinados intereses, habrá unos ciclos u otros.</p>
<h3>¿Qué es lo que quiere el jugador?</h3>
<p>Los intereses son muy extensos, pero <strong>algunos ejemplos</strong> pueden ser:</p>
<ul>
<li>Un ciclo mecánico, por ejemplo: subir de nivel.</li>
<li>Un ciclo narrativo, por ejemplo: completar el objetivo de la aventura.</li>
<li>También, un ciclo dramático: cerrar la historia personal de su PJ con un final bien definido.</li>
<li>O incluso, las veces que se felicita con otros por lo bien que juegan.</li>
</ul>
<p>Es decir, se refiere a lo que el jugador considera como <strong>un refuerzo positivo y que le incentiva a continuar</strong>. Como es obvio, puede haber disonancias entre los distintos intereses de cada jugador. Adicionalmente, también es obvio que los jugadores disfrutarán más de un ciclo de recompensas de un juego que se adecue a sus preferencias.</p>
<p>¿Es el sistema de recompensas y sus ciclos lo único que hace disfrutar al jugador? Desde luego que no. <strong>Los elementos estéticos y de la ambientación son también importantes</strong>. Sin embargo, la naturaleza de la economía de recompensas de un juego de rol es un criterio notable para clasificarlo y evaluarlo.</p>
<h2>El sistema de recompensas es el sistema de juego</h2>
<p>Ron Edwards lo califica como <em>&#8220;el juego completo&#8221;</em>. Vincent Baker nos dice que es <em>&#8220;el ciclo de repetición más largo del  juego&#8221;</em>.</p>
<p>Podríamos ir un paso más allá. A la hora de <strong>dirigir o preparar una partida</strong>, podemos tener en cuenta el sistema de recompensas. O incluso crear un flujo de intervenciones como directores de juego encaminadas a gratificar a la mesa.</p>
<p>Para mí este tema me resulta apasionante, tanto para el análisis como para dirigir partidas de rol. Entonces, dada una economía de recompensas, <strong>¿crees que es un buen criterio de evaluación, dirección y diseño?</strong></p>
<p>¡Espero que te haya gustado! Me encantaría debatir contigo este tema en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. ¡Nos vemos en otro artículo!</p>
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