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	Comentarios en: La falta de ideas creativas en juegos de rol	</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>
		Por: Rolósofo		</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/09/la-falta-de-ideas-creativas-rol/#comment-351</link>

		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Sep 2018 15:47:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[En respuesta a &lt;a href=&quot;https://rolosofo.com/2018/09/la-falta-de-ideas-creativas-rol/#comment-345&quot;&gt;Max Power&lt;/a&gt;.

Totalmente de acuerdo con lo que dices Max. Con respecto a la presión de ser original (muchas veces confundiéndolo con &#039;creativo&#039;) es muy cierto. Las cosas que dices son buenas pautas para disfrutar sin presiones a pesar de no estar &#039;inspirados&#039;. ¡Muchas gracias por comentar!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En respuesta a <a href="https://rolosofo.com/2018/09/la-falta-de-ideas-creativas-rol/#comment-345">Max Power</a>.</p>
<p>Totalmente de acuerdo con lo que dices Max. Con respecto a la presión de ser original (muchas veces confundiéndolo con &#8216;creativo&#8217;) es muy cierto. Las cosas que dices son buenas pautas para disfrutar sin presiones a pesar de no estar &#8216;inspirados&#8217;. ¡Muchas gracias por comentar!</p>
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		<title>
		Por: Max Power		</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Max Power]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Sep 2018 13:14:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Creo que uno de los problemas de la falta de creatividad es que muchas veces las partidas que se escriben pretenden ser -en el fondo- dirigistas. Un escenario bien desarrollado, PNJs interesantes y algo que suceda inicialmente son más que suficientes para una buena aventura. Las claves de esto son, como comentas al principio, que tanto los jugadores sean proactivos como el Máster reactivo.

Para ejemplo un botón: hace unos meses dirigí la aventura autogenerable &quot;El pozo de Brunnenburg&quot; que se basa en llegar a un pueblo y enterarse que pasa algo en el pozo y bajar hasta el dungeon de turno. Bueno, pues en mi mesa no llegaron a bajar al pozo, nos liamos con rumores aleatorios y terminamos jugando una aventura de corrupción institucional.

Al final de lo que se trata es de jugar a rol, no de escribir novelas, y para lo primero no hace falta ser particularmente original, sino tener ganas de protagonizar historias. Perder el foco sobre esta idea puede hacer que por querer ser originales nos pasemos de rosca y los jugadores se sientan excesivamente dirigidos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Creo que uno de los problemas de la falta de creatividad es que muchas veces las partidas que se escriben pretenden ser -en el fondo- dirigistas. Un escenario bien desarrollado, PNJs interesantes y algo que suceda inicialmente son más que suficientes para una buena aventura. Las claves de esto son, como comentas al principio, que tanto los jugadores sean proactivos como el Máster reactivo.</p>
<p>Para ejemplo un botón: hace unos meses dirigí la aventura autogenerable &#8220;El pozo de Brunnenburg&#8221; que se basa en llegar a un pueblo y enterarse que pasa algo en el pozo y bajar hasta el dungeon de turno. Bueno, pues en mi mesa no llegaron a bajar al pozo, nos liamos con rumores aleatorios y terminamos jugando una aventura de corrupción institucional.</p>
<p>Al final de lo que se trata es de jugar a rol, no de escribir novelas, y para lo primero no hace falta ser particularmente original, sino tener ganas de protagonizar historias. Perder el foco sobre esta idea puede hacer que por querer ser originales nos pasemos de rosca y los jugadores se sientan excesivamente dirigidos.</p>
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