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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Los increíbles consejos de dirección para juegos de rol por Adam Koebel</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jun 2018 17:43:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Adam Koebel, co-autor de Dungeon World, nos aporta estupendos consejos de dirección de juegos de rol. Una de sus principales preocupaciones a nivel intelectual es cómo los juegos influyen en la experiencia humana. En su serie de vídeos Office Hours presta su conocimiento a sus seguidores para ayudarles a mejorar su dirección de juego. Es un...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Adam Koebel, co-autor de <em>Dungeon World</em>, nos aporta estupendos <strong>consejos de dirección de juegos de rol</strong>. Una de sus principales preocupaciones a nivel intelectual es cómo los juegos influyen en la experiencia humana.</p>
<p>En su serie de vídeos <em>Office Hours </em>presta su conocimiento a sus seguidores para ayudarles a mejorar su dirección de juego. Es un estudioso de los juegos de rol e intenso practicante de la dirección. Se ha ganado su autoridad demostrando en cada pregunta que le formulan la utilidad de sus consejos.</p>
<p>Pero en una de esas preguntas, <strong>uno de</strong> <b>sus</b><strong> seguidores incidió en un punto clave</strong>: <em>&#8220;¿por qué debería escucharte y no hacer lo que me parezca?</em>&#8220;. La pregunta exacta fue la siguiente:</p>
<blockquote><p>¿Es realmente incorrecto ignorar aquellos consejos que me dan? ¿Es incorrecto crear mis propias ideas y métodos para solventar problemas y crecer como director de juego de forma independiente? ¿O tal vez sería mejor obtener la mayor cantidad de consejos de alguien con más experiencia que tenga problemas similares a los míos?</p></blockquote>
<h2>¿Son importantes los consejos de dirección para juegos de rol que nos dan otros?</h2>
<p>La pregunta consiste esencialmente en el conflicto entre aprender por uno mismo o adoptar las prácticas de otros. La respuesta de Koebel a <strong><em>&#8220;¿debería escucharte?&#8221;</em></strong> fue un rotundo sí, dejando claro que la existencia de su serie de vídeos <em>Office Hours</em> estaba bien fundamentada.</p>
<p>Se puso en el supuesto caso que refutaría su afirmación: que una persona cogiese un juego y aprendiera a dirigir con él, sin ninguna ayuda e influencia externa. Pero, dice Koebel, que en esa situación solo podría no haber recibido ninguna influencia de nadie si el libro consistiese únicamente de reglas.</p>
<p>Ese libro de reglas <strong>no tendría que tener ningún comentario o interpretación</strong>, como si se tratase del ajedrez o el parchís. Pero dice Koebel que tal juego de rol no existe. Ni siquiera el primer <em>Dungeons and Dragons</em> tenía solo reglas, sino que el mismo Gary Gigax daba contexto y presentaba aplicaciones de esas reglas.</p>
<p>Según Koebel, debido a la naturaleza social de los juegos de rol, uno no puede jugar verdaderamente a un juego de rol solo. Además, Koebel no cree que uno pueda aprender realmente a jugar a un determinado juego sin jugarlo.</p>
<p>En esa línea, la experiencia de jugar no solo involucra a otros jugadores, sino también al director de juego. Por un lado, <strong>la forma de la primera experiencia es usualmente como jugador a cargo de un director de juego</strong>.</p>
<p>Ese director de juego será una clara influencia directa, bien sea adoptada o rechazada. Pero <strong>aún en el caso de que la primera experiencia fuese como director</strong>, existiría en él la influencia de la propia interpretación del autor sobre las reglas y seguramente la de sus futuros jugadores.</p>
<h3>Adam Koebel nos da consejos para dirigir a rol: ninguna partida se libra de su influencia</h3>
<p>Es más, en el comienzo solo podía haber dos directores de juego, Gary Gigax y Dave Arneson, los creadores del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día, <em>Dungeons and Dragons</em>. De esa manera, los jugadores comenzaron a aprender a dirigir a través de ellos y el conocimiento se fue transmitiendo de director en director y de grupo en grupo.</p>
<p>Incluso desde los inicios, había subscripciones a fanzines que hablaban sobre aclaraciones de reglas y aplicaciones contextualizadas de las mismas.</p>
<p>Se ofrecía así un marco de referencia para las reglas del juego y se hacía propuestas sobre cómo jugar y dirigir. <strong>En eso han consistido y consisten los consejos de dirección: en garantizar un contexto social, técnico e ideológico para dirigir juegos de rol</strong>.</p>
<p>La transmisión del conocimiento es ahora mucho <strong>más fácil con Internet, pero como hemos visto no se trata de algo nuevo</strong>. Existe pues una tradición de transmitir el conocimiento así como una dinámica natural de influencias de unos sobre otros. Para Koebel es la síntesis de jugar, discutir con otros y leer las reglas lo que nos enseña a dirigir.</p>
<p>El mero hecho de jugar ya revela la idea de ser afectado por la forma de jugar de otros, pues percibimos e interpretamos naturalmente a los demás.</p>
<p>Por tanto, atender a lo que otros directores de juego hacen es para Koebel una parte fundamental en nuestro crecimiento como directores de juego. Cabría creer que podemos <strong>construir una burbuja indestructible</strong> <strong>en nuestra mente</strong> e ignorar cualquier influencia, pero es un hecho que <strong>ningún espacio mental es totalmente impermeable</strong>.</p>
<h3>Los consejos de dirección de juegos de rol de Adam Koebel no dejan a nadie indiferente</h3>
<p>La idea de no basarse en nadie salvo en uno mismo también es necesariamente incorrecta, porque <strong>las ideas aparentemente propias ya existen esencialmente en nuestro contexto social y cultural. </strong></p>
<p>Nuestra originalidad es así reducible a formas accesibles y pensables por muchas otras mentes. El ideario propio forma parte de un entramado social y cultural interconectado que genera las ideas, conceptos e interpretaciones que manejamos. Por tanto, <strong>lo que pensamos y creamos depende de ese contexto de influencias constantes de unos con otros</strong>.</p>
<p>Experimentar como jugador al ser dirigido por otro, o como director al dirigir a otros jugadores, modifica la forma en que entendemos y pensamos sobre jugar a rol.</p>
<p>Al cambiar nuestro entendimiento sobre jugar a rol, cambiará a su vez nuestra forma de dirigir juegos de rol. Nuestro estilo de dirección no es único en el sentido de que es algo totalmente original, sino que <strong>lo único de nuestro estilo es la síntesis de todo lo que nos ha influido y cómo lo hemos interpretado</strong>.</p>
<p>Esta influencia es algo realmente inevitable, forzar una aislamiento solo nos estancará e impedirá mejorar. Por ello, <strong>dejar espacio para que otros nos afecten nos ayudará a ser mejores dirigiendo rol</strong>.</p>
<p>Todo conocimiento de valor tendrá que tener necesariamente en cuenta el aspecto comunitario, y también el contexto social en el que está inscrito. <strong>Esto sucede en todo campo del conocimiento</strong>.</p>
<p>Quien se ponga a hablar o escribir acerca de algo sin haber leído u oído nada sobre el asunto, lo más probable es que sea testigo de su propia ridiculez.</p>
<p>El lema de Koebel es por tanto: <strong>&#8220;los juegos de rol y sus reglas no crean buenos directores de juego, son los directores de juego los que crean buenos directores de juego&#8221;</strong>. Esto no quita que no utilicemos nuestra intuición, pero la idea de renegar de toda inspiración e influencia es muy contraproducente, a parte de imposible.</p>
<h2>Los consejos de dirección para juegos de rol se basan en la comunidad</h2>
<p>Ser receptivo a los consejos de dirección también resalta <strong>la importancia de la comunidad</strong>. Es bien seguro que hay malos consejos, o consejos que no son buenos para un director de juego concreto.</p>
<p>Pero la plataforma social de los juegos de rol, compuesta por todos los jugadores, es de vital importancia para mejorar como director de juego. Pues <strong>será a través de continuas retroalimentaciones e interacciones donde se alcanzará un conocimiento mayor</strong>.</p>
<p>Para concluir, lo ideal según Koebel sería una actitud de <strong>escucha escéptica, probando aquellas cosas que nos proponen y aceptar el fallo para luego aprender de éste</strong>.</p>
<p>Pero no se trataría de encontrar aquella forma de dirigir perfecta o auténtica, tal cosa no existe. Según Koebel, nadie va a reinventar la forma de dirigir viviendo en una burbuja. Por tanto, lo conveniente sería <strong>buscar nuestra propia voz pero sumergiéndonos al mismo tiempo en la voz de los otros</strong>.</p>
<p>En los primeros 18 minutos de este <strong>vídeo</strong> se puede acceder a la explicación original de Koebel, donde nos da algunos <strong>consejos de dirección para juegos de rol</strong>. Si te gustan este tipo de contenidos, seguramente mi vídeo sobre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0KEFqg9--7Q">dirección de juegos de rol 101</a> te ayude todavía más.</p>
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