Adam Koebel, co-autor de Dungeon World, nos aporta estupendos consejos de dirección de juegos de rol. Una de sus principales preocupaciones a nivel intelectual es cómo los juegos influyen en la experiencia humana.
En su serie de vídeos Office Hours presta su conocimiento a sus seguidores para ayudarles a mejorar su dirección de juego. Es un estudioso de los juegos de rol e intenso practicante de la dirección. Se ha ganado su autoridad demostrando en cada pregunta que le formulan la utilidad de sus consejos.
Pero en una de esas preguntas, uno de sus seguidores incidió en un punto clave: “¿por qué debería escucharte y no hacer lo que me parezca?“. La pregunta exacta fue la siguiente:
¿Es realmente incorrecto ignorar aquellos consejos que me dan? ¿Es incorrecto crear mis propias ideas y métodos para solventar problemas y crecer como director de juego de forma independiente? ¿O tal vez sería mejor obtener la mayor cantidad de consejos de alguien con más experiencia que tenga problemas similares a los míos?
¿Son importantes los consejos de dirección para juegos de rol que nos dan otros?
La pregunta consiste esencialmente en el conflicto entre aprender por uno mismo o adoptar las prácticas de otros. La respuesta de Koebel a “¿debería escucharte?” fue un rotundo sí, dejando claro que la existencia de su serie de vídeos Office Hours estaba bien fundamentada.
Se puso en el supuesto caso que refutaría su afirmación: que una persona cogiese un juego y aprendiera a dirigir con él, sin ninguna ayuda e influencia externa. Pero, dice Koebel, que en esa situación solo podría no haber recibido ninguna influencia de nadie si el libro consistiese únicamente de reglas.
Ese libro de reglas no tendría que tener ningún comentario o interpretación, como si se tratase del ajedrez o el parchís. Pero dice Koebel que tal juego de rol no existe. Ni siquiera el primer Dungeons and Dragons tenía solo reglas, sino que el mismo Gary Gigax daba contexto y presentaba aplicaciones de esas reglas.
Según Koebel, debido a la naturaleza social de los juegos de rol, uno no puede jugar verdaderamente a un juego de rol solo. Además, Koebel no cree que uno pueda aprender realmente a jugar a un determinado juego sin jugarlo.
En esa línea, la experiencia de jugar no solo involucra a otros jugadores, sino también al director de juego. Por un lado, la forma de la primera experiencia es usualmente como jugador a cargo de un director de juego.
Ese director de juego será una clara influencia directa, bien sea adoptada o rechazada. Pero aún en el caso de que la primera experiencia fuese como director, existiría en él la influencia de la propia interpretación del autor sobre las reglas y seguramente la de sus futuros jugadores.
Adam Koebel nos da consejos para dirigir a rol: ninguna partida se libra de su influencia
Es más, en el comienzo solo podía haber dos directores de juego, Gary Gigax y Dave Arneson, los creadores del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día, Dungeons and Dragons. De esa manera, los jugadores comenzaron a aprender a dirigir a través de ellos y el conocimiento se fue transmitiendo de director en director y de grupo en grupo.
Incluso desde los inicios, había subscripciones a fanzines que hablaban sobre aclaraciones de reglas y aplicaciones contextualizadas de las mismas.
Se ofrecía así un marco de referencia para las reglas del juego y se hacía propuestas sobre cómo jugar y dirigir. En eso han consistido y consisten los consejos de dirección: en garantizar un contexto social, técnico e ideológico para dirigir juegos de rol.
La transmisión del conocimiento es ahora mucho más fácil con Internet, pero como hemos visto no se trata de algo nuevo. Existe pues una tradición de transmitir el conocimiento así como una dinámica natural de influencias de unos sobre otros. Para Koebel es la síntesis de jugar, discutir con otros y leer las reglas lo que nos enseña a dirigir.
El mero hecho de jugar ya revela la idea de ser afectado por la forma de jugar de otros, pues percibimos e interpretamos naturalmente a los demás.
Por tanto, atender a lo que otros directores de juego hacen es para Koebel una parte fundamental en nuestro crecimiento como directores de juego. Cabría creer que podemos construir una burbuja indestructible en nuestra mente e ignorar cualquier influencia, pero es un hecho que ningún espacio mental es totalmente impermeable.
Los consejos de dirección de juegos de rol de Adam Koebel no dejan a nadie indiferente
La idea de no basarse en nadie salvo en uno mismo también es necesariamente incorrecta, porque las ideas aparentemente propias ya existen esencialmente en nuestro contexto social y cultural.
Nuestra originalidad es así reducible a formas accesibles y pensables por muchas otras mentes. El ideario propio forma parte de un entramado social y cultural interconectado que genera las ideas, conceptos e interpretaciones que manejamos. Por tanto, lo que pensamos y creamos depende de ese contexto de influencias constantes de unos con otros.
Experimentar como jugador al ser dirigido por otro, o como director al dirigir a otros jugadores, modifica la forma en que entendemos y pensamos sobre jugar a rol.
Al cambiar nuestro entendimiento sobre jugar a rol, cambiará a su vez nuestra forma de dirigir juegos de rol. Nuestro estilo de dirección no es único en el sentido de que es algo totalmente original, sino que lo único de nuestro estilo es la síntesis de todo lo que nos ha influido y cómo lo hemos interpretado.
Esta influencia es algo realmente inevitable, forzar una aislamiento solo nos estancará e impedirá mejorar. Por ello, dejar espacio para que otros nos afecten nos ayudará a ser mejores dirigiendo rol.
Todo conocimiento de valor tendrá que tener necesariamente en cuenta el aspecto comunitario, y también el contexto social en el que está inscrito. Esto sucede en todo campo del conocimiento.
Quien se ponga a hablar o escribir acerca de algo sin haber leído u oído nada sobre el asunto, lo más probable es que sea testigo de su propia ridiculez.
El lema de Koebel es por tanto: “los juegos de rol y sus reglas no crean buenos directores de juego, son los directores de juego los que crean buenos directores de juego”. Esto no quita que no utilicemos nuestra intuición, pero la idea de renegar de toda inspiración e influencia es muy contraproducente, a parte de imposible.
Los consejos de dirección para juegos de rol se basan en la comunidad
Ser receptivo a los consejos de dirección también resalta la importancia de la comunidad. Es bien seguro que hay malos consejos, o consejos que no son buenos para un director de juego concreto.
Pero la plataforma social de los juegos de rol, compuesta por todos los jugadores, es de vital importancia para mejorar como director de juego. Pues será a través de continuas retroalimentaciones e interacciones donde se alcanzará un conocimiento mayor.
Para concluir, lo ideal según Koebel sería una actitud de escucha escéptica, probando aquellas cosas que nos proponen y aceptar el fallo para luego aprender de éste.
Pero no se trataría de encontrar aquella forma de dirigir perfecta o auténtica, tal cosa no existe. Según Koebel, nadie va a reinventar la forma de dirigir viviendo en una burbuja. Por tanto, lo conveniente sería buscar nuestra propia voz pero sumergiéndonos al mismo tiempo en la voz de los otros.
En los primeros 18 minutos de este vídeo se puede acceder a la explicación original de Koebel, donde nos da algunos consejos de dirección para juegos de rol. Si te gustan este tipo de contenidos, seguramente mi vídeo sobre dirección de juegos de rol 101 te ayude todavía más.