Nuestras partidas alcanzan una nueva dimensión al dirigir combates interesantes. Lo primero y muy importante sería decir lo siguiente: la disputa marcial per se no provee automáticamente de elementos atractivos. Esos elementos tienen que venir del director de juego y el resto de jugadores.
En teoría eso parece contra-intuitivo. Resulta razonable que un choque de espadas, bolas de fuego, tiros o láseres sea emocionante. Sin embargo, es bastante habitual que los jugadores acaben aburridos tras varias fases de combate. Esto es debido a que la tensión se diluye si no nos preocupamos por mantenerla.
La narrativa es clave para dirigir combates interesantes
Los combates son una parte importante de muchos juegos de rol. Por ello, entre los consejos para dirigir rol deberían ser de los más útiles. Y puede ser realmente cierto, pues dirigir un combate interesante es un experiencia radicalmente distinta a un combate aburrido.
Un combate aburrido suele tener la siguiente estructura:
- Los enemigos llegan y tiramos iniciativa.
- Sucede en cualquier lugar, pero normalmente ocurre en un espacio semi-abstracto.
- Los combatientes se acercan y pelean, se toman turnos de ataque y defensa.
- Cuando los enemigos caen el combate termina.
Ese tipo de combates no aportan nada a la narrativa. Si colocáramos un cartel delante de la pelea que pusiera ‘están peleando’ y lo quitásemos al terminar, no habríamos contado nada salvo ‘victoria’ o ‘derrota’. Es muy respetable que los jugadores disfruten sacando críticos y probando sus nuevas armas. Sin embargo, si el combate tiene narrativa disfrutaremos aún más ‘partiendo cráneos’.
Consejo preliminar: dale una oportunidad a otra solución
El combate suele ser síntoma de que alguien no encuentra otra opción posible. Nadie se expone a ser dañado sin un buen motivo. Un ejemplo sería la escena de la película El profesional (1994) donde los S. W. A. T. asaltan la casa del protagonista. Ellos son al menos 50 hombres bien armados contra un solo asesino profesional.
Como el protagonista es muy habilidoso, consigue acabar con varios policías. Por ese motivo, ningún policía se arriesga a entrar en la casa y esperan a que traigan explosivos para reducirle. Si hubieran entrado todos lo habrían matado, pero ninguno quería exponer su vida, lo cual es lógico.
Un combate significa arriesgarse a morir o ser gravemente herido. Por tanto, sería razonable pensar que nadie, por muy habilidoso que fuera, arriesgaría su vida por una minucia. Es obvio que solo se arriesga la propia vida por algo verdaderamente importante.
Por ejemplo: ¿qué nos da miedo de un perro grande y agresivo que quiere atacarnos? Que a diferencia de un ser humano, el perro no mide las consecuencias de sus actos. Mientras que el ser humano se arriesga a entrar en la cárcel y a un profundo rechazo social, ese perro solo piensa en atacar. Lo mismo sucede con la locura o los criminales más abyectos.
Con una buena verosimilitud dotamos a las escenas de combate de mucho más significado y relevancia. Dirigir combates interesantes tiene que partir de la premisa de que la violencia y combatir no es ninguna trivialidad.
Ingredientes para dirigir combates interesantes
- Algo importante está en juego
- Opciones interesantes
- Acción dinámica
- Detalles vívidos
Veamos cada uno de estos ingredientes por separado.
1. Algo importante está en juego
Hay un dicho en toda producción narrativa: “no diseñes escenas de acción. Diseña escenas de suspense que requieran de acción para resolverse”. El núcleo de una buena escena es una pregunta interesante, siendo el propósito de la escena responder a dicha pregunta.
En las malas escenas de combate la pregunta tiene una respuesta obvia: “¿morirá el protagonista?”. En los primeros tres cuartos de la historia la respuesta es no en un 95% de los casos. Jugando a rol, esto es aún más acentuado. Los PJs suelen tener lo que se llama plot-armor (armadura de trama), es decir, no se espera que mueran de forma habitual.
Por tanto, si matar a los PJs no es la mejor opción, debemos de hacer que intenten conseguir algo donde puedan realmente fracasar. En ese caso, la historia seguiría con un fracaso a tener en cuenta para el resto del juego. Las preguntas de un combate aburrido son del tipo: “¿quién ganará esta batalla?”, “¿cuánto tardaremos en ganar esta batalla?”.
Al dirigir combates interesantes, los PJs no están simplemente combatiendo, están combatiendo por algo. ¿Luchan por el poder, la gloria, la justicia o la venganza? Hay innumerables cosas por las que los PJs pueden luchar. Si dejamos claro el motivo del combate, la escena cobra más interés inmediatamente.
2. Opciones interesantes
Aunque hayan cosas importantes en juego, el combate puede seguir siendo apilar ataques. Un aspecto importantísimo para dirigir combates interesantes es dar opciones. Un combate es aburrido cuando el jugador no tiene en su turno apenas opciones a parte de atacar o usar talentos.
Hay muchos juegos de rol que intentan dar estas opciones utilizando maniobras de combate. Se trata de acciones como desarmar, cegar, inmovilizar, derribar, provocar, intimidar, anticiparse, estudiar al enemigo, etc. Sin embargo, sus mecánicas suelen ser prohibitivas y el jugador preferirá un ataque directo.
Cuando un combate no consiste en matar a todos, el entorno y la finalidad del combate nos proveerán de muchas opciones. Veamos un buen par de maneras de dar más opciones a los jugadores:
2. 1. Haz que el entorno sea útil o peligroso
- Da igual como describamos el entorno. Si no hay nada con lo que interactuar es como si estuviese vacío. Ejemplos de estos elementos pueden ser: un río con mucha corriente, trampas, más enemigos, etc. O cosas más complejas: una fábrica que modifica su estructura cambiando el curso de la batalla.
- También podemos situar coberturas o áreas que dificulten el movimiento. Son muy efectivas cosas que cambien drásticamente el entorno: barriles explosivos, un acuario gigante que puede destruirse, un gigante durmiente, etc. Luego hacemos que cada bando pueda amenazar con estos elementos.
- No sería conveniente que fueran elementos totalmente letales, sino más bien que cambien la situación. Es más útil un desfiladero que haya que escalar si uno se cae, que morir irremediablemente por la caída. Lo ideal sería que estos elementos pudieran ser tanto una ventaja como una desventaja.
2. 2. Crea dilemas y situaciones riesgo/recompensa
Algunas veces los dilemas se crearán de forma natural, pero aún así conviene enfatizarlos. Por ejemplo: “el orco contra el que combates está perdiendo fuelle, pero parece que tu compañera Brigitte tiene problemas detrás de ti”, o “Pietro lanza un espadazo al aire y se tambalea, ahora está colgando del desfiladero con una mano. El pirata que os robó el tesoro comienza a correr hacia su barco”.
3. Acción dinámica
En las escenas de combate aburridas la única diferencia entre este turno y el anterior son los puntos de vida. Hay jugadores que incluso desconectan de lo que sucede hasta que les toca de nuevo. Dirigir combates interesantes implica tener en cuenta este tipo de indicadores.
La solución para este problema es conseguir que cualquier cosa que suceda en el combate cambie la situación. Este cambio debería ser algo sustancial. Veamos unos cuantos consejos para conseguir una acción dinámica:
3. 1. Céntrate en las consecuencias tangibles de las acciones de los PJs
Si un PJ hiere a un enemigo, este debería de reaccionar de alguna manera. Por ejemplo: “el policía que intentaba esposar a tu amigo corre detrás de ti con un táser cuando le lanzas la piedra”, “el gigante te sacude y comienza a agitarse violentamente después de atacarle al ojo”, “el guardia se apoya sobre su otra pierna tras impactarle la flecha”.
La narrativa nos ayuda mucho a conseguir esta acción dinámica. Como es obvio, toda descripción de la fluidez de una escena nos ayuda a dirigir combates interesantes. En sistemas más detallados sería buena idea reflejar estas consecuencias a nivel mecánico.
Este estilo de dirigir nos sumerge en una nueva dimensión. Los combates ya no son abstracciones, sino que se sienten e importan. Hay numerosos ejemplos donde nuestras descripciones pueden incidir. Por ejemplo: hacer que la gente se caiga y se mueva (especialmente en respuesta a golpes contundentes), o rompa otras cosas en la escena, lo cual genera la sensación de que hay cosas en el lugar.
3. 2. Cambia el escenario durante el combate
El cambio es lo que da dinamismo al combate. Por ejemplo: “el sitio comienza incendiarse”, “un tercer grupo llega y no está claro de qué parte están”, “los goblins han dejado de luchar e intentan huir con uno de vuestros compañeros”, “el gigante ha despertado y lo mejor será salir corriendo”, “se ha activado un sistema de seguridad mágico y todas las armas se han desvanecido, por lo que hay que luchar a puño limpio”.
Las cosas en juego pueden cambiar durante el combate, así como las amenazas y oportunidades. Esto puede suceder como consecuencia de las acciones de los PJs o por otros motivos.
4. Detalles vívidos
Se habla mucho de descripciones atractivas en los combates. Sin embargo, descripciones demasiado largas rompen el ritmo y hacen todo más lento si cabe. Si tenemos suficientes dinámicas, elementos interactivos y opciones no hace falta descripciones muy detalladas. Cuando los jugadores tienen muchas cosas por las que preocuparse, la escena ya es muy vívida en su imaginación.
Aún así, hay unas cuantas técnicas a la hora describir para dirigir combates interesantes:
4. 1. Permite a los jugadores que describan sus acciones
Es muy útil, sin embargo, añade tú un detalle al final. El motivo de esto último es que así conseguimos conectar con la siguiente acción, por ejemplo: para darle la oportunidad al siguiente PJ para actuar.
4. 2. Sé creativo con las cosas que cuentan como un ataque
Hay muchas maneras de describir un ataque que no son atizar con la espada. En lugar de decir “blande el martillo de guerra contra ti y te golpea con fuerza”, prueba a decir “esperabas que te atacara con el martillo de guerra, pero te ha cogido un segundo desprevenida y te asesta un placaje. El impacto no duele, pero sí lo hace la lanza de otro enemigo detrás de ti”.
4. 3. Mantén la historia en movimiento durante el combate
Algunas veces, añadir cosas al combate consiste en incluir elementos que no son parte del combate. Puedes permitir que los enemigos hablen y revelen información, que los PJs descubran cosas gracias al entorno, o saber lo que persiguen sus enemigos. Cuando un combate cuenta parte de la historia se hace realmente memorable e interesante.
¡Lánzate a dirigir combates interesantes!
En este artículo hay mucha información para conseguirlo. No se trata de un proceso automático. Saber de esta información no nos convierte automáticamente en genios dirigiendo acción. Sin embargo, a través de la experimentación y práctica podemos dotar a nuestra partida de combates memorables.
Me encantaría debatir contigo en Twitter sobre este artículo y que me contaras tus experiencias. ¡Espero que te haya gustado! Por último, agradecer al blog The Gauntlet sus conocimientos, cuyas ideas han posibilitado este artículo.
Si quieres ampliar un poco más este tema, te dejo aquí unos cuantos consejos para hacer tus combates más atractivos.
Grande rolosofo
¡Muchas gracias Holox!
Hola, soy de México y llevó mas de un año jugando 5e , he jugado con 3 narradores diferentes y los 3 describen el combate siempre igual,
-tira iniciativa, . . . ok, pegas ahora tira tu daño, . . . ok, le haces 5 de daño al monstruo, siguiente jugador
¡Buenas Diego! Lo que comentas suele ser lo habitual. Pero si dotamos de narrativa al combate todos salimos ganando. A veces no hay que hacer grandes cosas para ello, con algunos matices y detalles la partida gana mucho. ¡Gracias por comentar!
Hola!!, me encanta tu forma de realizar el contenido, el mundo necesita mas gente como tu
Me halagas demasiado, pero te lo agradezco mucho. ¡Feliz Navidad!
Dar la oportunidad a los jugadores de describir sus acciones fue una de las cosas con las que Aabria Iyengar me conquistó en la campaña de Exandria. De hecho, como jugadora, es una de las cosas que más me conectan con el personaje durante el combate. Como directora… tengo que mejorarlo, porque tengo la tendencia a describir en vez de preguntar.
Gracias por comentar, Clau!