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	<title>descripciones impactantes en rol archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Descripciones evocadoras en juegos de rol</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Sep 2018 10:34:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Un artículo rápido basado en las ideas del gran The Alexandrian para unas buenas descripciones evocadoras. Lo evocador trata de traer algo a la imaginación por asociación de ideas. Del mismo modo, también versa sobre generar un sentimiento de familiaridad o cercanía. Cuando en nuestra imaginación se despierta ese sentimiento conseguimos hacer de las descripciones algo propio y...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Un artículo rápido basado en las ideas del gran <em>The Alexandrian</em> para unas buenas descripciones evocadoras. Lo <em>evocador </em>trata de<strong> traer algo a la imaginación por asociación de ideas</strong>.</p>
<p>Del mismo modo, también versa sobre <strong>generar un sentimiento de familiaridad o cercanía</strong>. Cuando en nuestra imaginación se despierta ese sentimiento conseguimos hacer de las descripciones algo propio y único.</p>
<h2>Las descripciones evocadoras estimulan la imaginación</h2>
<p>Cuando hablamos de descripciones evocadoras no nos referimos a la prolijidad léxica o literaria. Se trata de <em>evocar </em>y por tanto necesitamos <strong>herramientas para seducir la imaginación de los jugadores</strong>.</p>
<p>Para ideas sobre una <strong>arquitectura o técnica de descripciones</strong> puede interesarte un artículo que publiqué hace un tiempo, te lo dejo <a href="https://rolosofo.com/2018/06/ideas-para-mejorar-la-calidad-de-nuestras-descripciones/">aquí</a>.</p>
<p>Vamos a hablar de <strong>cinco técnicas</strong> para conseguir descripciones evocadoras:</p>
<h3>Tres de Cinco</h3>
<p>Tenemos cinco sentidos. Intenta dar <strong>al menos tres de ellos en cada descripción</strong>. La visión es la norma y el gusto rara vez se aplicará. Por tanto, nos queda oído, olfato y tacto. Recuerda que no hace falta tocar algo directamente para intuir qué sensación tendrá. El tacto también incluye fenómenos como el viento o la temperatura.</p>
<h3>Dos detalles puramente estéticos</h3>
<p>Intenta incluir dos <strong>detalles irrelevantes pero muy llamativos</strong>. Estos detalles no serán necesarios para la escena o encuentro, pero darán mucha atmósfera y provocarán ese efecto evocador. Algunos ejemplos: <em>el reloj de cuco roto de la esquina, el olor levemente nocivo sin fuente aparente, el bello graffiti de la bocacalle, el hongo gigante luminiscente, </em>etcétera.</p>
<h3>Tres por Tres</h3>
<p>Hay algunas <a href="https://ideas.repec.org/p/upf/upfgen/438.html">investigaciones</a> que aseguran que <strong>repetir lo mismo tres veces en un periodo corto de tiempo equivale a repetirlo infinitas veces</strong>. Sea cierto o no, tres es un número suficiente y razonable para la repetición.</p>
<p>Una vez hayamos repetido un suceso tres veces las siguientes serán redundantes. Esto <strong>lo podemos utilizar a nuestro favor</strong>: o bien para afianzar la información; o bien en nuestra contra, para saturar.</p>
<h3>Siempre sustancial y conciso</h3>
<p>Las descripciones largas no son sinónimo de inmersión. Al contrario, muchas veces provocan tedio y desconexión. Lo ideal es <strong>impactar e impresionar con lo importante </strong>al mismo tiempo que realizamos un contrapeso descriptivo.</p>
<p>Un ejemplo de este <strong>contrapeso</strong>: <em>al entrar en la sala os topáis con un poderoso gólem viviente </em>[importante]<em>, iluminado en penumbra por la tenue luz de las antorchas que rodean la gigantesca y gélida habitación </em>[contrapeso]<em>.</em></p>
<p>Estas impresiones se volverán descripciones evocadoras porque<strong> los jugadores cerrarán el cuadro con su imaginación</strong>. De esa manera conseguimos la inmersión porque los  jugadores se convertirán en compañeros silenciosos de la creación de la escena.</p>
<h3>La descripción no termina</h3>
<p>Presentar el escenario y dejar que los jugadores actúen hasta que terminen la escena es una dinámica artificial. <strong>Los detalles de la escena, incluso el cambio de la misma, pueden seguir describiéndose</strong>. Después de la descripción inicial, el director de juego no solo tiene que limitarse a responder. Más bien debería seguir añadiendo detalle para dinamizar la escena y dar nuevas ideas sobre cómo actuar.</p>
<h2>Espolear la imaginación</h2>
<p>No hay duda de que <strong>necesitamos una concreción sobre los hechos que describimos</strong>. De ese modo conseguiremos que las acciones de nuestros jugadores sean consistentes.</p>
<p>Sin embargo, también deberíamos describir de tal manera que los jugadores &#8216;cierren el <em>cuadro&#8217; y</em><strong><em> hagan de la escena &#8216;su&#8217; escena</em></strong>. Las descripciones nunca serán tan exactas como para que se figuren nítidamente toda la escena.</p>
<p>Al fin y al cabo, <strong>cuando un jugador hace de la escena algo propio es cuando más se implica</strong> y se divierte. La evocación en las descripciones consiste en sugerir, atraer y seducir.</p>
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