Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente.
En el caso de las descripciones hay personas que tienen un talento natural, poético o literario. Pero lo esencial de una descripción no reside en la estética sino en la funcionalidad de la misma.
En los juegos de rol no sucede como en una novela, donde la descripción es recibida pasivamente. En el rol las descripciones tienen que tener en cuenta también la calidad de agente autónomo de cada personaje jugador.
Estas ideas están basadas en las de John Four, cuyo blog es una intensa dedicación a las técnicas de narración para directores de juego.
Hay numerosas formas de mejorar nuestras descripciones, en este artículo veremos 5 formas de conseguirlo.
- Mostrar vs. Contar
- Finalidad de la descripción
- Sentidos vs. Interpretación
- Descripción personalizada
- La impresión
Mostrar vs. Contar
Contar sería describir una situación y sacar uno mismo las conclusiones para los jugadores. Mostrar sería, en cambio, dar pistas y evidencia suficiente para que sean los jugadores los que saquen las conclusiones. Por ejemplo:
- Contar: “un confiado guerrero se os acerca altivamente y os pide que le acompañéis a ver a su jefe.”
- Mostrar: “un hombre corpulento se acerca entre la masa hacia vosotros portando una pesada armadura. Interrumpe vuestra reunión tirando los vasos de vino. El vino se derrama sobre vuestro mapa, y él os mira amenazante durante unos segundos, en silencio. Acto seguido os dice: “dejad lo que estéis haciendo y venid inmediatamente conmigo.”
Finalidad de la descripción
A la hora de describir tendríamos que tener en cuenta:
- ¿Qué estoy diciendo?
- ¿Para qué estoy diciendo eso?
Sentidos vs. Interpretación
Por un lado queremos informar a los jugadores sobre qué cosas están percibiendo sus personajes. Pero por otro lado también queremos sugerir qué es lo que están diciendo esos sentidos. Lo que no queremos en ningún caso es pensar por los jugadores.
Se trata entonces de crear un equilibrio entre la información sensorial y la interpretación de esa información. Esta fase de interpretación tendría que ser muy sutil y simplemente sugestiva, nunca imperativa.
Sirve para generar cierto interés natural en la situación cuando los meros datos sensoriales no son lo suficientemente sugerentes. Por ejemplo:
- En desequilibrio (sentidos): “los hombres serpiente comienzan una danza mágica. El sumo sacerdote lanza un hechizo a la estatua y el golem serpiente se activa.”
- En desesquilibrio (interpretación): “contempláis un macabro ritual propio de las más horrendas pesadillas. Los acólitos se regocijan en esa siniestra danza alrededor de la estatua ofidia y os sobrecoge una abyecta atracción fatal. El líder, totalmente extasiado, lanza un potente hechizo demoníaco a la estatua y ésta retorna de sus años de hibernación. El temor anega vuestro espíritu y a duras penas podríais desenvainar.”
- En equilibrio: “el grupo de hombres serpiente forma un círculo dándose las manos. Comienzan a entonar una siniestra pero bella letanía alrededor de una estatua con forma de serpiente. Otra de esas criaturas, llena de joyas y con rostro ciertamente perverso, comienza su propio salmo oscuro. De repente la estatua parpadea, cobrando vida.”
Muletillas útiles para los casos de una interpretación sugerida:
- Probablemente es…
- Parece ser…
- Seguramente es…
- Podría ser…
- Da la sensación que…
Descripción personalizada
Describir en función del personaje tiene el beneficio inmediato de que el jugador hace de lo que le dicen algo personal. Pero esto no significa describir la misma situación a cada jugador, sino que en función del contexto a veces aludiremos a la percepción de un personaje en concreto u otro. Esto puede suceder en muchas situaciones.
Por ejemplo, si los personajes van por un pasillo y el primero que abre la puerta es un clérigo, describiremos la habitación de una forma diferente a cuando la abre primero un guerrero. En los combates, viene bien describir a cada jugador lo que está sucediendo de una forma diferente cuando llegue su turno de acción.
Tres ejemplos de distintos personajes:
- Guerrero humano: “los bandidos te sorprenden al salir súbitamente de entre los matorrales. Están bien armados aunque su defensa es precaria. Su estrategia parece ser la de rodearos con la esperanza de que os rindáis al veros superados numéricamente, ya que no están disparando sus ballestas. Esto te recuerda a cuando esos pobres diablos intentaron emboscaros a ti y a tu maestro hace 8 años…”
- Clérigo humano: “una docena o más de ladrones aparecen de entre las sombras con las armas preparadas. Tienen pinta de ir en serio, la malicia es patente en sus rostros. Te das cuenta que uno de ellos porta un símbolo sagrado que te resulta familiar, posiblemente de algún culto malvado. Pero justo cuando tu mente intenta averiguarlo comienza la batalla.”
- Pícaro elfo: “de repente sois atacados por un largo número de bandidos armados con espadas y arcos. Ciertamente son astutos, ya que han elegido muy buenos sitios para esconderse. No hay duda de que han utilizado este lugar para emboscar a otros en el pasado, así que es posible que haya trampas por la zona.”
La impresión
Se trata de la impresión sensorial que da la escena y no tanto sus aspectos particulares. Esto ayuda mucho a evocar ciertas emociones y nociones básicas sobre lo que supondrá el encuentro.
El impresionismo es un recurso descriptivo muy potente, ideal para introducir una descripción. Hay varios géneros de impresiones que podemos utilizar:
- Colores: describir los colores predominantes o patrones cromáticos. Terrosos (simplicidad, inocencia, paz), blancos y palo (pureza, nobleza), oscuros (misterio, siniestro, sospecha), etc.
- Contrastes: usar los complementarios para resaltar elementos en la escena. “En una habitación en total oscuridad brilla al fondo un pequeño objeto con luz blanca inmaculada.”
- Cualidad y calidad de la luz: luz dura, luz suave, luz pálida, luz espectral, luz inquietante, luz radiante… Del mismo modo con la oscuridad. Adjetivar las condiciones lumínicas ya sugiere un tono y unas emociones.
- Forma: si el entorno posee formas predominantes en su composición. Natural (un panorama lleno de naturaleza), arbóreo (como un poblado élfico, por ejemplo), macabro (arquitectura demoníaca u oscura), ondulado (superficies onduladas), puntiagudo (da la sensación de peligro), redondo (artificial), etc.
- Textura: al sentido del tacto o lo visible de una textura. Marchito, peñascoso, suave, con hoyuelos, rugoso, granoso, agrietado, etc.
- Otras impresiones: olores, sabores, sonidos, temperatura, etc.
De esta manera conseguimos causar una primera impresión cuando los personajes llegan a un nuevo lugar. La impresión es también útil para combinarla con detalles sobre la escena. Después de esa impresión podremos enfatizar en los elementos más relevantes del lugar.
Como muchas otras técnicas, estas ideas son fáciles de comprender pero difíciles de ejecutar, es decir, de asimilar. Todas ellas tienen que verse sometidas a la práctica y a la validez de los resultados. Lo bueno de estas ideas es que muestran claramente cuál es su función y el efecto esperado. Por tanto, después de comprenderlas solo nos quedaría experimentar con ellas.
Las descripciones son el corazón de la partida, ellas nos transportan a la aventura y nos hacen vivir situaciones dignas de recordar. A mi modo de ver, son uno de los recursos más valiosos del director de juego. Pero la única forma real de conseguir fluidez en este tipo de descripciones es practicando.
Podemos decir con seguridad que cuando conseguimos improvisar buenas descripciones hemos mejorado nuestro nivel de dirección. Es uno de esos aspectos clave sobre el que incidir y mejorar, del cual sacamos beneficios tangibles y duraderos para nuestras partidas.
Me viene perfecto porque debe ser uno de mis siguientes aspectos a mejorar como director de juego. Últimamente he optado por atajar y mostrar imágenes de los lugares en los que se encuentran los jugadores, en vez de describirlos. No debería ser excluyente, lo ideal sería combinar ambas técnicas.
El recurso de describir en función del jugador no se me había ocurrido nunca y me parece brillante.
Buenas Alberto! Yo creo que casi todos usamos o hemos usado imágenes, vienen muy bien y ahorran mucho tiempo. Lo de describir en función del jugador la verdad es que lo leí hace poco y es genial, sí. Muchas gracias por comentar 🙂
Excelente
¡Muchas gracias Cere!