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	<title>Historia archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Historia archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Historia de los juegos de rol (1973 &#8211; 2017)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2018 16:04:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo. Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017 Introducción El nacimiento de los juegos de rol se originó con...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><i>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo.</i></p>
<p><span id="more-160"></span><b></b></p>
<p><b><span style="font-size: x-large;">Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br />
</span></span></b><b><span style="font-size: large;">Introducción</span></b><br />
<b><span style="font-size: x-large;"><br />
</span></b>El nacimiento de los juegos de rol se originó con Gary Gigax en 1973 y su suplemento para el juego de miniaturas <i>Chainmail</i>. Por primera vez los personajes de wargames eran importantes a nivel individual. Esa ambientación inicial era de fantasía, con claras influencias de las obras de J. R. R. Tolkien y Robert E. Howard.</p>
<p>El primer objetivo de estos juegos era el <b>modelado o diseño de personajes</b>. Se trataba de crear características, habilidades y reglas que pudieran ser usadas para traer a personajes como Conan o Frodo a un juego. Muy poco después surgió la idea del <b>desarrollo y progresión de los personajes</b>.</p>
<p>El ejemplo más inmediato de esa idea fue el de <i>Dungeons and Dragons</i>, creado por Gary Gigax y Dave Arneson en 1974. En lugar de tener personajes estáticos, <b>se ofrecía a los jugadores formas de que sus personajes evolucionaran y cambiaran</b>.</p>
<p>El impacto de este nuevo paradigma fue tan fuerte con respecto al anterior que en muy poco tiempo se convirtió en norma. Durante los siguientes años surgieron juegos como <i>Traveller </i>(1977) y <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) que tuvieron una gran acogida y tenían propuestas diferentes a <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Alrededor de 1984 se concibió otra idea, los juegos de rol narrativos o storytelling role playing games. En lugar de centrarse en el desarrollo de los personajes se puso la atención en el <b>desarrollo de la historia</b>.</p>
<p>En cierto grado, se hizo un intento de contar mejores historias y no solo en una inversión en el poder de los personajes. Algunos de estos juegos fueron <i>Paranoia</i> (1984), <i>Pendragón</i> (1985), <i>Ars Magica</i> (1987), <i>Kult</i> (1991) y <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991).</p>
<p>Hacia el año 2000 se asentó <b>el</b> <b>movimiento indie</b> con los foros The Forge y Story Games, y la teoría GNS. Destacaban en el control de los elementos del juego por parte del autor y en hacer propuestas alejadas de lo mainstream. Tuvo juegos de gran éxito como <i>The Burning Wheel </i>(2002) y <i>Fate</i> (2003), y más adelante <i>Apocalypse World </i>(2010) y su prole de juegos con su sistema Powered by the Apocalypse.</p>
<p>Surgió <b>el</b> <b>movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival). Proponían una vuelta a los orígenes de los juegos de rol, teniendo como espejo principal a las primeras ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i>. Comenzó con títulos como <i>Castles and Crusades</i> (2004), y posteriormente con títulos como <i>Labyrinth Lord </i>(2007) y <i>Lamentations of the Flame Princess </i>(2013).</p>
<p>En la <b>época reciente</b>, se se han publicado numerosos y variados juegos, <b>volviendo la historia cada vez más compleja</b>. La cantidad de autores independientes sigue creciendo con juegos importantes como <i>Fall of Magic</i> (2015) o<i> Blades in the Dark</i> (2017).</p>
<p>La permanencia en los clásicos sigue teniendo fuerza con juegos como <i>Pathfinder</i> (2009) y con las reediciones de <i>Vampiro: La Mascarada</i> (2011) y todos los juegos relacionados con su Mundo de Tinieblas.</p>
<p>La publicación actual de <i>Dungeons and Dragons</i> con su quinta edición en 2014 indica todavía un notable gusto por los juegos tradicionales. Hay asimismo apuestas por <b>juegos innovadores</b> que atraigan a más público como <i>Fiasco</i> (2009).</p>
<p>También por <b>grandes y densas ambientaciones</b> con juegos de la talla de <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y <i>Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015). Cada vez surgen más <b>juegos relacionados con el aprendizaje o para niños </b>con juegos como<b> </b><i>Hero Kids</i> (2012) y <i>Mice and Mystics</i> (2013), así como un intento de abarcar a todo tipo de público que sea vea atraído por una<b> determinada estética conservando unas reglas conocidas </b>como <i>Starfinder </i>(2017).</p>
<p>A lo largo de esta breve pero intensa historia el enfoque ha ido evolucionando al diseñar el núcleo del juego, la resolución de acciones, el desarrollo de personajes y la estructura de las historias, entre otros.</p>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><span style="font-size: large;"><b>Desarrollo histórico de los juegos de rol</b></span><b><br />
</b><b><br />
</b><b><u>Modelos tácticos, encuentros tácticos</u> (1973)</b><b><br />
</b><br />
Los juegos de rol <b>nacieron directamente de los juegos de miniaturas y wargames</b> de la década de 1960. Por ello no debería sorprender que los primeros modelos tuvieran sistemas de combate muy rígidos, con formas de combate con miniaturas de variantes del juego<i> Chainmail </i>(1973).</p>
<p>Esta tendencia ha permanecido en la actualidad en muchos títulos, y aún a día de hoy cuesta encontrar juegos que incidan mucho en el aspecto táctico a parte del combate.</p>
<p><b><u>Modelos caóticos, acciones simples, experiencia progresiva</u> (1974-1979)</b><b><br />
</b><br />
<b>Se</b> <b>unieron</b> <b>distintos modelos de diseño dentro del juego</b>, cuya relación pudiera parecer arbitraria o inconsistente, <b>pero que conseguían un resultado funcional</b>.</p>
<p>Juegos como <i>Dungeons and Dragons</i> (1974) y <i>Advanced Dungeons an Dragons</i> (1977-1979) tenían un modelo para características, otro modelo para la clase de armadura, otra para las habilidades de combate, otro para los hechizos de clérigo, otro modelo para los hechizos del mago, y otro paras las habilidades del ladrón.<i> </i>Aquí también surgieron los modelos de diseño de personajes basados en clases con <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>En este modelo de clases los personajes tenían un núcleo de habilidades únicas y <b>no había mucho espacio para personajes realmente propios</b>.</p>
<p>Se puso el foco en una experiencia progresiva, la cual <b>se basaba en una serie de objetivos separados por grados (o niveles)</b> que permitían abrir nuevas categorías y formas de juego a los personajes conforme ganaban en veteranía. Otros títulos de la época que imitaron este modelo fueron juegos como <i>Tunnels &amp; Trolls</i> (1975).</p>
<p>La idea de <b>crearse a personajes basándose en sus habilidades y no en su clase </b>también surgió en esta época. Fue traída principalmente por <i>Traveller</i> (1977) y se asentó con el exitoso lanzamiento de <i>RuneQuest</i> (1978). <i>RuneQues</i>t también cimentó la idea de experiencia constante, que implementaba la mejora de habilidades gradual utilizando las habilidades mismas.</p>
<p><b><u>Modelos basados en puntos, acciones complejas, desapego con los personajes, personalidades significativas</u> (1980-1985)</b></p>
<p>El modelo basado en puntos se apoyaba en la idea de que, a pesar de que los rangos numéricos para describir <b>distintos subsistemas</b> fueran diferentes, <b>podían vincularse a partir de ciertos puntos estándar</b>.</p>
<p>Esto sucedió aproximadamente a partir de <i>Traveller, Book 5: High Guard</i> (1980) que incluía puntos de construcción y medía el valor de las naves por tonelaje. Este tonelaje limitaba la cantidad de módulos a construir por el peso de los componentes.</p>
<p>Aunque el que verdaderamente trajo esta idea a las masas fue <i>Champions</i> (1981), el cual utilizó un modelado de personajes con este tipo de puntos.</p>
<p>También se asentaron juegos de la talla de <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981), con su sistema Chaosium Basic Roleplaying, inspirado en las habilidades basadas percentiles del ladrón de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Con <i>Rolemaster</i> (1984) <b>se popularizaron las acciones complejas</b>, que permitían a los jugadores tener grados de éxito y fracaso a parte de simplemente acertar o fallar las tiradas.</p>
<p>Hasta esta época <b>la muerte de los personajes era vista como derrota</b>, pero pronto salieron juegos como <i>Paranoia</i> (1984) que hizo de la muerte algo común y esperable.</p>
<p><i>Pendragón</i> (1985) también hizo énfasis en esta idea al utilizar campañas muy largas donde los primeros personajes envejecían y morían, y los jugadores tenían que crearse otros personajes para continuar la historia.</p>
<p><i>Pendragón</i> también es conocido por ser uno de los primeros en introducir <b>matices de personalidad significativos</b> en los personajes. Esto tenía repercusiones reales en los personajes, e incluso podía forzar acciones en casos extremos.</p>
<p><b><u>Modelos universales, juego narrativo, control compartido</u> (1986-1988)</b><b><br />
</b><br />
En este periodo se asentaron los <b>sistemas de juego implementables para una gran variedad de ambientaciones</b>, aunque técnicamente esta idea era tan antigua como los propios juegos de rol.</p>
<p>Primero fue implementada de forma sobresaliente con el sistema de juego Chaosium Basic Roleplaying, el cual se utilizó en juegos como <i>RuneQuest</i> (1978), <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981); cuyas ambientaciones diferían enormemente entre sí.</p>
<p>Aunque <b>el más prominente de los juegos que proclamó que su sistema de juego podía utilizarse de forma universal </b>fue <i>GURPS</i> (1986). Éste prestó mucha atención al detalle en sus reglas, permitiendo implementar ambientaciones desde la prehistoria hasta los futuros más lejanos.</p>
<p>En esta época también surgió una idea más clara de las organizaciones secretas o con algún fin trascendente como <i>Paranoia</i> (1984) o<i> Ars Magica</i> (1987). Pero no sería hasta más tarde con <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991) cuando la idea de organizaciones secretas fuera conocida por gran parte de los jugadores.</p>
<p><i>Ars Magica </i>también propuso una idea generalmente desconocida para los jugadores de rol, <b>el control compartido de personajes</b>. Cada jugador podía jugar distintos personajes cuyo impacto en la historia era relevante, y luego había personajes que eran utilizados por todos los jugadores.</p>
<p>De esa manera se conseguía una experiencia de progresión e interpretación mucho más variada y compleja. Esto también se trasladaba al director de juego, que podía ir cambiando.</p>
<p>En este periodo también surgió la idea de <b>premiar con puntos de experiencia a los jugadores que interpretaban bien</b> a sus personajes y no solo por superar desafíos. El origen de este tipo de recompensa no es del todo claro, pero uno de los juegos que comenzó a insinuar este tipo de actitudes hacia la interpretación y la experiencia fue probablemente <i>Star Wars</i> (1987).</p>
<p><b><br />
</b><b><u>Modelos de estilo libre, creación independiente de personajes,  sistemas de resolución controlados</u> (1988-2000)</b></p>
<p>Uno de los pioneros en este estilo libre fue <i>Ars Magica</i> (1987) y <b>su sistema de magia que permitía combinaciones infinitas de hechizos más allá de los escritos en el manual</b>.</p>
<p>También se popularizaron <b>el uso de plantillas de personaje</b>, que sugerían habilidades y trasfondos genéricos. Uno de los primeros juegos en utilizar plantillas de forma sistemática fue <i>Torg</i> (1990), luego se extendió para la tercera edición de <i>Ars Magica</i> (1992) y a muchos otros juegos.</p>
<p>Los modelos consistentes <b>comenzaron a intentar vincular todos los rangos numéricos de los personajes entre sí</b>. Uno de los juegos famosos que intentaron lograr esa tarea fue <i>Vampiro: La Mascarada </i>(1991), uniendo la línea divisoria artificial entre atributos y habilidades de una manera más explícita.</p>
<p><i>Vampiro: La Mascarada</i> utilizó el mismo sistema que <i>Shadowrun</i> (1989) pero con dados de diez caras, con bajas estadísticas y reflejadas con puntos en lugar de números. Con él se pretendía fomentar un <b>estilo de juego narrativo</b>, el cual ganó popularidad. Pretendía poner la ficción primero por encima de las mecánicas.</p>
<p>Fue también uno de los primeros juegos que compartía un mismo mundo con otros juegos, véase <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> (1992), <i>Mago: La Ascensión</i> (1993), <i>Wraith: El Olvido</i> (1994), <i>Changeling: El Ensueño</i> (1995), e incluso en su propio pasado histórico medieval con <i>Vampiro: Edad Oscura</i> (1996).</p>
<p>En esta época hubo <b>estilos de creación de personaje libre </b>como<i> Over the Edge</i> (1992). Introducía un proceso de creación donde los jugadores <b>describían sus personajes y solo entonces intentaban asignarles estadísticas</b>, sin ninguna consideración en el equilibrio del juego. También <i>Deadlands </i>(1996) ideó un estilo propio de creación de personajes que venía definido al extraer cartas de una baraja de poker.</p>
<p>Otros juegos de este estilo fueron <i>Sketch!</i> (2000), donde los jugadores votaban las habilidades del personaje basándose en un dibujo; o <i>Hero Wars</i> (2000), en el cual los jugadores tenían 100 palabras para describir a sus personajes. Este último juego también popularizó el uso de <b>reglas abstractas para todo tipo de desafíos</b>.</p>
<p>Gracias al sistema de juegos como <i>Hero Wars</i> los jugadores podían utilizar reglas idénticas o similares bien fuese para debatir, hacer carreras, lanzar jabalinas o pelear. También<b> incluía sistemas diferentes</b> como las apuestas, donde los jugadores apostaban distintos &#8220;puntos de acción&#8221; para que pudieran controlar el grado de esfuerzo y riesgo de cada encuentro.</p>
<p><b><u>Movimiento indie, movimiento OSR, sistemas genéricos, reediciones, juegos especializados, juegos para niños, ambientaciones extensas</u> (2000-2017)</b><br />
<b><br />
</b>La historia reciente de los juegos de rol <b>gana en complejidad debido al crecimiento de las editoriales y autores independientes</b>, aumentando el número de juegos por año hasta nuestros días.</p>
<p>En el año 2000 se publicó la tercera edición de <i>Dungeons and Dragons </i>(2000) y se permitió publicar suplementos compatibles con el sistema d20 a través de la <b>Open Game License</b>. Este tipo de estrategias comerciales tuvieron un gran éxito. Se vendían más manuales básicos debido a la gran cantidad de suplementos respaldados oficialmente.</p>
<p>Esta apertura de licencia fue el origen de <i>Pathfinder</i> (2009) cuyo éxito fue tan elevado que <b>superó por primera vez en ventas</b> a <i>Dungeons and Dragons</i>, el cual había sido el juego más vendido año tras año desde 1974.</p>
<p>En esta época surgieron juegos como <i>Hack Master</i> (2001), el cual introdujo un sistema de combate de conteo, donde los jugadores decidían las acciones &#8220;segundo a segundo&#8221;, con apenas margen de tiempo entre acciones. Esto pretendía una sensación más realista y hostil en los combates. En futuras ediciones se basó en puntos de hechizo en lugar de un número fijo de ellos.</p>
<p>La consolidación de los <b>juegos de rol indie</b> dio lugar a juegos como <i>The Burning Wheel</i> (2002), el cual utilizaba para su creación de personajes una monitorización desde el momento que nacían hasta el comienzo de la aventura.</p>
<p><b>Combinaba un trasfondo detallado con motivaciones y creencias</b> que conectaba a los personajes jugadores con la historia y con los otros personajes jugadores. La historia pretendía desarrollarse orgánicamente sin ningún guión prefijado.</p>
<p>Incluía una serie de mecánicas de juego explícitamente diseñadas para evitar el encarrilamiento y favorecer la confianza y cooperación entre jugadores.</p>
<p>Uno de sus aspectos singulares fue que <b>la labor del director de juego consistía principalmente en ofrecer desafíos que cuestionasen esas creencias y motivaciones</b>. Como consecuencia de esto los jugadores tendían a cambiar sus objetivos y actitudes a lo largo de la historia.</p>
<p><i>Fate</i> (2003), basado en el sistema genérico <i>Fudge</i> (1992), irrumpió en escena y ganó notoriedad con los años. Se presentaba como un sistema sin ambientación o temáticas concretas. Su idea principal era diseñar <b>un sistema que facilitase la mínima obstrucción hacia el aspecto narrativo del juego</b>.</p>
<p>Concibió un <b>sistema de aspectos</b>, los cuales eran unos descriptores que podían invocarse. Estaban sujetos a libre interpretación y hablaban sobre algo destacable del personaje o la escena.</p>
<p>La interacción de los jugadores con la narrativa a través de las mecánicas, así como su capacidad para alterarla, lo convirtieron en un juego que ofrecía una experiencia no-convencional y alejada de lo mainstream.</p>
<p>Sus nociones centrales y su adquisición gratuita le reportaron gran cantidad de seguidores. Más adelante, su versión ágil y simplificada <i>Fate Accelerated</i> (2013), fue <b>diseñada con el objetivo de acercarlo a las masas</b>.</p>
<p>Otros juegos genéricos que fueron ganando en popularidad en ese periodo fue el ejemplo <i>Savage Worlds</i> (2003), el cual enfatizaba en reducir la preparación y acelerar la velocidad de juego, dotándolo de espectacularidad en lugar de enfatizar en la preparación y el realismo. En esta época también se diseñaron otros sistemas genéricos como <i>Unisystem</i> (2003), el cual se empleó para implementar o remodelar diversos juegos como <i>All Flesh Must Be Eaten</i> (1999).</p>
<p>Durante este periodo surgieron <b>nuevas propuestas de juego</b> como HeroQuest (2003). Este juego se basaba en la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y los estereotipos del género en cuestión.</p>
<p>Las habilidades representaban palabras clave que abarcaban muchas habilidades, dejando su uso en manos de la imaginación y espontaneidad de los jugadores. Se alejaba por tanto de juegos más convencionales que recompensaban la memorización, la ingeniería de personajes, los combos y la agilidad matemática.</p>
<p>Otros juegos como <i>Perros en la Viña</i> (2004) utilizaron <b>una forma de resolución de conflictos inspirada en el poker con pequeñas apuestas</b>. Al inicio del conflicto, el director de juego decidía qué estaba en juego, determinaba cuántos dados se podían tirar y se lanzaban. Luego el personaje con iniciativa &#8220;subía la apuesta&#8221; y narraba una porción del conflicto que sería beneficiosa para él.</p>
<p>El oponente debía entonces responder subiendo la apuesta con más dados o declararse perdedor del conflicto. Otro aspecto importante de este juego fue <b>un diseño innovador de creación de poblaciones</b>, donde se incidía en los personajes, sus deseos y qué cosas se habían hecho los unos a los otros. Esto concedía al director de juego la habilidad de implicar mucho a los jugadores en lugar de simplemente presentarles un desafío.</p>
<p>Otros juegos como <i>Fiasco</i> (2009) proponían<b> un estilo de juego único sin director de juego que no requería de preparación y enfatizaba en las relaciones entre personajes.</b>  Mientras tanto, surgieron sistemas que intentaron también innovar algunos géneros como el de investigación, como el sistema <i>Gumshoe</i> (2007).</p>
<p><b>El movimiento indie mantuvo su fuerza</b> con <i>Apocalypse World</i> (2010) que dio a luz a varios juegos con su sistema y filosofía, como pueden ser <i>Dungeon World</i> (2012), <i>Tremulus</i> (2013), <i>Monster of the Week</i> (2015), <i>The Sprawl</i> (2015) y <i>Urban Shadows</i> (2015). Su filosofía era un estilo donde <b>&#8220;la ficción va primero&#8221;</b> y donde no se preparaba la trama sino que más bien se jugaba<b> &#8220;para ver lo que sucede&#8221;.</b></p>
<p>El<b> movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival) fue posible al liberarse la licencia Open Gaming License del sistema de <i>Dungeons and Dragons</i> en el año 2000. Sugería una fidelidad al estilo de juego de la primera década de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Sin embargo proponía <b>un énfasis menor en tramas lineales y grandes metatramas, y más en la agencia y libertad de los jugadores</b>. La mayor parte de sus reglas eran variantes de las reglas originales del juego, o de las cajas básicas o expertas de 1981.</p>
<p>Comenzaron con <i>Castles &amp; Crusades (2004)</i>, cuyo nombre fue en honor a la sociedad de juegos de <i>Dungeons and Dragons</i> creada por el mismo Gary Gigax. Aunque a veces se considera <i>OSRIC </i>(2006) el juego que inició este movimiento.</p>
<p><i>Dungeon Crawl Classics</i> (2003) también <b>hizo una apuesta fuerte por el revival </b>utilizando la Open Gaming License de la tercera versión intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> pero con un contenido y estilo inspirado en la primera edición de <i>Advanced Dungeons and Dragons</i> (1977-1979).</p>
<p>Surgieron reglas de juego como <i>Basic Fantasy RPG</i> (2006) y luego <i>Labyrinth Lord </i>(2007)<i>, que </i>volvió a las reglas de la caja básica de <i>Dungeons and Dragons</i> de 1981. Más adelante surgió <i>Lamentations of the Flame Princess</i> (2013), que recreaba las ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i> de los 70 y 80, pero con <b>un toque distintivo lleno de una imaginería oscura e inquietante</b>, en una propuesta de ambientación del siglo XVII en sus primeras campañas publicadas<b>.</b></p>
<p><b>En lugar de seguir el espíritu revival</b> como tal, vimos como <i>Pathfinder</i> (2009) utilizaba unas reglas depuradas de una tercera edición intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> gracias a la Open Gaming License y acabaría ganando en ventas a éste.</p>
<p>Por ese motivo <i>Dungeons and Dragons</i> trabajaría para publicar una quinta edición de su juego en 2014 que quitase las divisiones en la comunidad que produjo su cuarta edición (publicada en 2008), la cual fue ofuscada por <i>Pathfinder</i>. Desde entonces, <i>Dungeons and Dragons</i> ha retomado el primer puesto en ventas, seguido de <i>Pathfinder</i>.</p>
<p>Hubo un <b>resurgimiento de ediciones antiguas</b> de juegos emblemáticos como <i>GURPS</i> (1986) con <i>Transhuman Space </i>(2002). Luego con <i>Pendragón</i> (2010), <i>La Leyenda de los Cinco Anillos </i>(2010), <i>Aquelarre</i> (2013) o <i>Séptimo Mar</i> (2016), entre muchos otros.</p>
<p>Y debido a cierta insatisfacción con la nueva ambientación de Mundo de Tinieblas con <i>Vampiro: El Réquiem</i> (2004) surgieron nuevas reediciones de juegos muy queridos por la afición como <i>Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario </i>(2011), que coincidía con la cuarta edición el juego.</p>
<p>Ese <b>espíritu de reedición</b> continúa hasta el día de hoy con juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario</i> (2013) y <i>Mago: La Ascensión 20º Aniversario</i> (2015). Otros juegos han apostado por <b>ambientaciones densas y complejas</b>, como pueden ser <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y<i> Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015), el cual también fue una reedición del original de 2005.</p>
<p>En este periodo también ha habido un nacimiento sostenible de los<b> juegos de rol para niños</b>, con juegos como <i>Hero Kids</i> (2012), <i>Mice and Mystics</i> (2013) y <i>Beyond The Wall and Other Adventures</i> (2014). Otros juegos con un formato innovador como <i>Fall of Magic</i> (2015), han sido probados con niños con gratas experiencias.</p>
<p>Utilizaba la narración compartida con un claro énfasis en contar historias de aventura. Su <b>formato de presentación fue también único</b>, mostrando el mapa de juego en forma de pergamino y utilizando distintos elementos como monedas y cartas.</p>
<p>En la <b>actualidad</b>, juegos como <i>Blades in the Dark</i> (2017), <i>Starfinder</i> (2017), y la próxima publicación de la quinta edición de <i>Vampiro: La Mascarada</i>, presentan un panorama heterogéneo.</p>
<p>El número de juegos independientes ha ido creciendo hasta nuestros días, ofreciéndonos experiencias de todo tipo. La diversidad de géneros, formatos, estilos de juego, procedencia de la edición, etc., nos brindan un futuro muy variado que pretende satisfacer los múltiples gustos de un público cada vez más grande y dispar.</p>
<p><u><span style="font-size: x-small;">Referencias</span></u><u><span style="font-size: x-small;"><br />
</span></u><u><span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a></span></u><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</span></a><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<a style="font-size: x-small;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games">https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml</a></span><br />
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		<title>Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 17:16:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Implicación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de...</p>
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<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo.</p>
<p>Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la &#8220;implicación&#8221; un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.</p>
<p>A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.</p>
<p><b>No escondas tanto tus cartas</b></p>
<p>¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando?  En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento.</p>
<p>Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.</p>
<p>Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen?</p>
<p>No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.</p>
<p><b>Reduce la cantidad de información</b></p>
<p>Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán.</p>
<p>Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.</p>
<p>Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.</p>
<p><b>Conviértelo en parte de la trama</b></p>
<p>Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos.</p>
<p>Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel&#8217;Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.</p>
<p>Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que &#8220;tienen que llevar esta espada de un sitio a otro&#8221;. Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos.</p>
<p>De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.</p>
<p><b>Conviértelo en un tesoro</b></p>
<p>Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña?</p>
<p>Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: &#8220;todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja&#8221;.</p>
<p>Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos.</p>
<p>El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.</p>
<p><b>Hazlo personal</b></p>
<p>Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él.</p>
<p>No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.</p>
<p><b>Hazlo físico</b></p>
<p>Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla.</p>
<p>Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.</p>
<p><b>Hazlo repetitivo</b></p>
<p>La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante.</p>
<p>El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.</p>
<p>Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción.</p>
<p>Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama).</p>
<p>Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas.</p>
<p>Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo.</p>
<p>En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.</p>
<p>De ahí que crea que la idea de &#8220;implicación&#8221; o &#8220;vinculación afectiva&#8221; sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora.</p>
<p>Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.</p>
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