Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo.
Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la “implicación” un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.
A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.
No escondas tanto tus cartas
¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando? En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento.
Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.
Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen?
No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.
Reduce la cantidad de información
Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán.
Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.
Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.
Conviértelo en parte de la trama
Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos.
Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel’Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.
Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que “tienen que llevar esta espada de un sitio a otro”. Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos.
De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.
Conviértelo en un tesoro
Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña?
Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: “todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja”.
Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos.
El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.
Hazlo personal
Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él.
No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.
Hazlo físico
Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla.
Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.
Hazlo repetitivo
La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante.
El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.
Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción.
Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama).
Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).
Conclusión
A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas.
Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo.
En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.
De ahí que crea que la idea de “implicación” o “vinculación afectiva” sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora.
Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.
Perdona por el offtopic, pero no conozco otra manera para poder preguntarte dudas. ¿Qué opinión tienes de Vampiro la Mascarada V20? ¿Vale la pena migrar desde tercera edición?
Unos consejos muy buenos. El artículo va directo a mi carpeta de favoritos del navegador. Muchas gracias por tomarte la molestia de traducirlo, te lo agradezco.
Hola Alberto, depende de a qué te refieras con "merecer la pena". Si te refieres a gastarse un dinero en el libro de V20, yo creo personalmente que no, se puede jugar perfectamente con 3ª. Lo bueno de V20 es que han hecho unos cuantos suplementos bastante interesantes (y revisados). En el manual de V20 vienen más clanes, líneas de sangre, más disciplinas… Es como una recopilación. El sistema de combate también está algo revisado. A mí personalmente me gusta y me hice con la edición de bolsillo y el pdf. No notarás grandes cambios pero sí alguna cosa que está re-pensada. Si esperas un poco va a salir 5ª edición con Modiphius, a lo mejor te interesa :).
Muchas gracias Benjamín! Me alegro de que te haya resultado de utilidad 🙂
Te pongo en antecedentes.
Estoy mastereando una partida de Vampiro, de momento con 3ª edición. Actualmente, para la metatrama, estoy usando lo poco que sale en el básico, un poco de lo que voy picoteando de alguna web, lo que me acuerdo de cuando me leí los suplementos, hace unos cuantos años, cuando tenía más tiempo y metatrama de invención mía.
Mi intención era comprarme el de bolsillo de V20, que, como bien dices tiene recopiladas partes de reglas y de metatrama y adaptar lo que tengo ya preparado para incluir esto nuevo. Así creo que ahorraría tiempo y podría mantener parte de la trama de acuerdo a cierta oficialidad. Se que hay importantes cambios pero espero saber crear un puente entre ambas ediciones. Los jugadores no tienen mucha idea de la metrama oficial y en la partida todavía no ha salido mucho.
En un segundo paso, quería adquirir también Hombre Lobo V20 y Mago V20, que aún no ha salido, para tener un Mundo Tinieblas condensado.
Lo del 5ª edición lo había leído, pero me lo plantearé más adelante.
Parece entonces que lo tienes bastante claro. La edición de bolsillo V20 te facilitaría las cosas y tampoco es demasiado cara. Hombre Lobo 20 está muy bien, también sería una gran compra, está realmente currado y tiene unos suplementos muy apetecibles. De M20 no te puedo decir mucho porque jugué a Mago: La Ascensión más bien poco, unas 5 o 6 partidas en todo este tiempo. Tener centralizado y actualizado todo en V20 como bien dices te ahorra tiempo y jugar al juego de forma oficial, así que me parece muy sensata tu intención. Un saludo 🙂
Me alegra que te cuadre :). Así refuerzo mi decisión. Te sigo comentando en el nuevo artículo que has sacado.