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	<title>John Wick archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Consejos de narración de John Wick</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Apr 2017 13:07:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[John Wick]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>John Wick es un reputado diseñador de juegos de rol, co-creador de La Leyenda de los Cinco Anillos y Séptimo Mar. Según él, el encanto de los juegos de rol es que son el único medio en el que el autor y el espectador son la misma persona. Romper la línea entre el jugador y...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick_(game_designer)">John Wick </a>es un reputado diseñador de juegos de rol, co-creador de <i>La Leyenda de los Cinco Anillos </i>y <i>Séptimo Mar</i>. Según él, el encanto de los juegos de rol es que son el único medio en el que el autor y el espectador son la misma persona.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Romper la línea entre el jugador y el personaje, subir las pulsaciones del corazón, sentir el hormigueo en la piel, experimentar el momento dentro de uno; toda su vida ha estado intentando conseguir eso con el rol.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">El libro está escrito en un tono gamberro y cercano, con un punto de vista único sobre cómo dirigir rol que transmite un estilo &#8220;tramposo&#8221;, pero que contiene un nivel de detalle y profundidad dignos de mención. Wick nos propone técnicas &#8220;sucias&#8221; y atrevidas que mantendrán la tensión y la emoción durante nuestras sesiones de juego.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;"><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif; text-align: justify;">Atácales donde más les duele</b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<p><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Yo mato personajes jugadores, cientos de ellos. Pero no lo hago a base de músculo y monstruosidades, sino que los golpeo donde más les duele, donde invierten sus puntos.&#8221;</i></span></p>
</div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que utilizar las desventajas de los personajes, sus poderes y recursos contra ellos. Jefferson Carter es un personaje no jugador (PNJ) que utiliza en muchas ocasiones. Se trata de un multimillonario filántropo que provee de todo tipo de apoyos a los personajes jugadores (PJs). </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero al mismo tiempo es un gran conocedor de la psique humana y un megalómano. Utiliza sus recursos para encontrar las debilidades de los PJs y utilizarlas en su contra para su deleite y necesidad de control. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los personajes no jugadores dependientes (PNJDs) que ese crean a partir de la biografía del personaje son también el típico recurso para manipular a los PJs, poniéndolos en peligro y forzando a los PJs a elegir entre el objetivo o la &#8220;muerte&#8221; del PNJD. </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es útil analizar qué tipo de limitaciones psicológicas tienen los PJs a la hora de fastidiarles. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El claro ejemplo es el de un paladín con ciertos votos. Así es fácil saber cómo atacar y hacer sufrir a ese personaje. Pero también es útil considerar qué tipo de estilo de juego tienen los jugadores y así encontrar cosas que les pongan a prueba psicológicamente.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Ensuciándonos</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;El primer paso para convertirse en un DJ &#8220;sucio&#8221; &nbsp;es comprender el efecto &#8220;Jungla de Cristal&#8221;. Todos los jugadores quieren ser John Mclane, ser golpeados y sangrar, pero siempre ganando al final. Todos los jugadores quieren ser abatidos, pero quieren luego poder levantarse.&#8221;</i></span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Un director de juego (DJ) asesino es alguien que se regocija matando PJs, los mata sin remordimientos, sin compasión, sin cuidado. Lo hace porque puede. Le da una especie de subidón enfermizo. Esto es malo. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por otro lado, un DJ &#8220;sucio&#8221; es quien usa cada truco del libro para retar a los jugadores, manteniéndolos fuera de equilibrio con tácticas de guerrilla, incrementa la diversión con métodos poco ortodoxos, forzándolos a pensar cada paso que dan, y usa sus técnicas de improvisación para mantener la adrenalina. Esto es bueno. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una técnica bastante efectiva es la técnica del &#8220;Tipo malo&#8221;. Consiste en cambiar a un personaje que siempre se ha representado como bueno y cambiarlo a malo, o viceversa. Esto hace que los PJs no sepan a qué atenerse y vayan con mucho cuidado, permitiendo así que el DJ pueda jugar con lo inesperado y generar la sensación de continua amenaza.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La ciudad viviente</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;No hace falta hacer grandes preparaciones a la hora de crear un escenario, los jugadores harán el trabajo por ti.&#8221;</i></span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando construyó Nueva Jerusalén hizo un simple trabajo pre-juego: se hizo unas líneas de trama generales, escribió los nombres de los personajes principales, y elaboró los eventos que quería que sucediesen; pero todo lo demás estaba a cargo de los jugadores.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> En cuanto a los PNJs solo puso tres características: luchar, pensar y hablar. Valoró estas del 1 al 10. Hizo unas tarjetas para cada PNJ con esas características, su lugar de residencia, su objetivo principal y tres frases o palabras que los distinguiesen. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los jugadores ya no eran individuos aislados, les permitió jugar con otros PNJs para que obtuviesen distintas perspectivas y se implicasen más con la ciudad. Al mismo tiempo dio espacios para que ellos creasen los eventos a voluntad, permitiendo así que se inventaran objetos de una escena o los mismos nombres de otros personajes. Esto último requiere de cierta confianza con los jugadores ya que perdemos el control sobre nuestra campaña.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Combate sucio</b></span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Tienes un problema en la manera que estás jugando, pero no puedes dar con lo que está mal. Se tratan de tus escenas de combate.&#8221;</i></span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El problema son los puntos de golpe, niveles de salud, o como se llamen en cada juego. Los puntos de golpe hacen que los jugadores se sientan seguros: &#8220;aún me quedan 15 puntos&#8221;. Quita los puntos de golpe del juego. Te golpean, te hacen daño y te hieren. Te vuelven a hacer daño, mueres.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Los jugadores siguen teniendo opciones, pero ahora necesitarán pensar mucho más qué hacer, elaborar estrategias adecuadas. Otra opción es mantener los puntos de golpe pero hacerlos ocultos, así los jugadores no pueden atenerse a ese control. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las enseñanzas de Musashi son necesarias en los combates: intenta lanzar arena a los ojos, te intenta derribar, te golpea en las muñecas para que no puedas blandir tu arma, y así sucesivamente. Perder puntos de vida no &#8220;duele&#8221;, perder un ojo o una mano sí.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Hazte con un casco</b></span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La vida es dura, hazte con un casco.&#8221;</i></span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si se supone que los juegos de rol tienen que simular la vida real, ¿por qué nos obsesionamos por hacerlos justos? El rol ha recibido una mala práctica de las series de televisión, ningún personaje principal muere y nadie cambia. Y así cuando nos sentamos cada viernes a jugar, vamos con la sensación de que nuestro personaje permanecerá intacto. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esto es un error. Pero está claro que matar PJs hay que hacerlo con cuidado o se quedarán sin jugar el resto de la sesión y se sentirán estafados. La primera aproximación sería permitir a nuestros jugadores jugar con varios personajes, así cuando mueran no tendrán esa sensación de pérdida total. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También es útil hacer que los personajes vuelvan si es que no han visto su cuerpo muerto, o hacer que el asesino del PJ sea interpretado por el jugador que ha perdido a su personaje.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Disculpe señor, ¿puedo tener más?</b></span></p>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><i><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;Casi todos los juegos rol usan en su sistema los puntos de experiencia de la misma manera. Aquí vamos a ver cómo podemos crear mejores recompensas.&#8221;</span></i></i></div>
<p><i></i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La primera asunción es creer que todos los personajes son iguales. ¿Es Elric igual que Moonglum? ¿Aragorn igual que Gandalf? No. Es interesante crear los personajes de otra manera, teniendo procesos de creación del PJ diferentes para cada jugador. La idea es que los jugadores creen su personaje por escrito antes de rellenar la ficha del personaje, y a partir de ese texto plasmarlo en la ficha. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">De esta manera nos liberamos del metajuego y de las posibles tentaciones de <i>powergaming</i>. El reparto de experiencia tendría que ser en función del jugador y no al final de la partida. Así mostraremos a los jugadores que estamos prestando atención al esfuerzo de cada uno. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Bien sea porque un jugador es puntual y siempre trae comida, como aquel que es una bestia de la interpretación; tendremos que estar durante la partida viendo aquellos esfuerzos por los jugadores, tengan el nivel que tengan. Pero, ¿y si no les gustan los XP? Tendremos que tener en cuenta qué es lo que hace al jugador que sus ojos brillen, y dárselo en leves dosis para mantener su interés.&nbsp;</span></p>
</div>
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