“Yo mato personajes jugadores, cientos de ellos. Pero no lo hago a base de músculo y monstruosidades, sino que los golpeo donde más les duele, donde invierten sus puntos.”
Hay que utilizar las desventajas de los personajes, sus poderes y recursos contra ellos. Jefferson Carter es un personaje no jugador (PNJ) que utiliza en muchas ocasiones. Se trata de un multimillonario filántropo que provee de todo tipo de apoyos a los personajes jugadores (PJs).
Pero al mismo tiempo es un gran conocedor de la psique humana y un megalómano. Utiliza sus recursos para encontrar las debilidades de los PJs y utilizarlas en su contra para su deleite y necesidad de control.
Los personajes no jugadores dependientes (PNJDs) que ese crean a partir de la biografía del personaje son también el típico recurso para manipular a los PJs, poniéndolos en peligro y forzando a los PJs a elegir entre el objetivo o la “muerte” del PNJD. Es útil analizar qué tipo de limitaciones psicológicas tienen los PJs a la hora de fastidiarles.
El claro ejemplo es el de un paladín con ciertos votos. Así es fácil saber cómo atacar y hacer sufrir a ese personaje. Pero también es útil considerar qué tipo de estilo de juego tienen los jugadores y así encontrar cosas que les pongan a prueba psicológicamente.
Ensuciándonos
Un director de juego (DJ) asesino es alguien que se regocija matando PJs, los mata sin remordimientos, sin compasión, sin cuidado. Lo hace porque puede. Le da una especie de subidón enfermizo. Esto es malo.
Por otro lado, un DJ “sucio” es quien usa cada truco del libro para retar a los jugadores, manteniéndolos fuera de equilibrio con tácticas de guerrilla, incrementa la diversión con métodos poco ortodoxos, forzándolos a pensar cada paso que dan, y usa sus técnicas de improvisación para mantener la adrenalina. Esto es bueno.
Una técnica bastante efectiva es la técnica del “Tipo malo”. Consiste en cambiar a un personaje que siempre se ha representado como bueno y cambiarlo a malo, o viceversa. Esto hace que los PJs no sepan a qué atenerse y vayan con mucho cuidado, permitiendo así que el DJ pueda jugar con lo inesperado y generar la sensación de continua amenaza.
La ciudad viviente
Cuando construyó Nueva Jerusalén hizo un simple trabajo pre-juego: se hizo unas líneas de trama generales, escribió los nombres de los personajes principales, y elaboró los eventos que quería que sucediesen; pero todo lo demás estaba a cargo de los jugadores.
En cuanto a los PNJs solo puso tres características: luchar, pensar y hablar. Valoró estas del 1 al 10. Hizo unas tarjetas para cada PNJ con esas características, su lugar de residencia, su objetivo principal y tres frases o palabras que los distinguiesen.
Los jugadores ya no eran individuos aislados, les permitió jugar con otros PNJs para que obtuviesen distintas perspectivas y se implicasen más con la ciudad. Al mismo tiempo dio espacios para que ellos creasen los eventos a voluntad, permitiendo así que se inventaran objetos de una escena o los mismos nombres de otros personajes. Esto último requiere de cierta confianza con los jugadores ya que perdemos el control sobre nuestra campaña.
Combate sucio
El problema son los puntos de golpe, niveles de salud, o como se llamen en cada juego. Los puntos de golpe hacen que los jugadores se sientan seguros: “aún me quedan 15 puntos”. Quita los puntos de golpe del juego. Te golpean, te hacen daño y te hieren. Te vuelven a hacer daño, mueres.
Los jugadores siguen teniendo opciones, pero ahora necesitarán pensar mucho más qué hacer, elaborar estrategias adecuadas. Otra opción es mantener los puntos de golpe pero hacerlos ocultos, así los jugadores no pueden atenerse a ese control.
Las enseñanzas de Musashi son necesarias en los combates: intenta lanzar arena a los ojos, te intenta derribar, te golpea en las muñecas para que no puedas blandir tu arma, y así sucesivamente. Perder puntos de vida no “duele”, perder un ojo o una mano sí.
Hazte con un casco
Si se supone que los juegos de rol tienen que simular la vida real, ¿por qué nos obsesionamos por hacerlos justos? El rol ha recibido una mala práctica de las series de televisión, ningún personaje principal muere y nadie cambia. Y así cuando nos sentamos cada viernes a jugar, vamos con la sensación de que nuestro personaje permanecerá intacto.
Esto es un error. Pero está claro que matar PJs hay que hacerlo con cuidado o se quedarán sin jugar el resto de la sesión y se sentirán estafados. La primera aproximación sería permitir a nuestros jugadores jugar con varios personajes, así cuando mueran no tendrán esa sensación de pérdida total.
También es útil hacer que los personajes vuelvan si es que no han visto su cuerpo muerto, o hacer que el asesino del PJ sea interpretado por el jugador que ha perdido a su personaje.
Disculpe señor, ¿puedo tener más?
La primera asunción es creer que todos los personajes son iguales. ¿Es Elric igual que Moonglum? ¿Aragorn igual que Gandalf? No. Es interesante crear los personajes de otra manera, teniendo procesos de creación del PJ diferentes para cada jugador. La idea es que los jugadores creen su personaje por escrito antes de rellenar la ficha del personaje, y a partir de ese texto plasmarlo en la ficha.
De esta manera nos liberamos del metajuego y de las posibles tentaciones de powergaming. El reparto de experiencia tendría que ser en función del jugador y no al final de la partida. Así mostraremos a los jugadores que estamos prestando atención al esfuerzo de cada uno.
Bien sea porque un jugador es puntual y siempre trae comida, como aquel que es una bestia de la interpretación; tendremos que estar durante la partida viendo aquellos esfuerzos por los jugadores, tengan el nivel que tengan. Pero, ¿y si no les gustan los XP? Tendremos que tener en cuenta qué es lo que hace al jugador que sus ojos brillen, y dárselo en leves dosis para mantener su interés.
Muy buena reflexión, creo que aplico prácticamente todos los puntos, excepto tal vez la experiencia. Creo que mis jugadores te dirían que yo soy un máster sucio (tirando a asesino… pero eso es una exageración suya, jijiji). Una vez me comentaron que en una partida que yo no dirigía, el nuevo máster describió un camino rodeado de rosas, mis jugadores estaban tan sugestionados por mis partidas que solo se atrevieron a pasar tras atacar y destruir todas las flores.
Con el "combate sucio" estoy totalmente de acuerdo. Después de muchos años jugando con un sistema clásico cada vez me gusta menos un sistema de vida "sin más", al final el combate se convierte en una pelea de probabilidades donde tienes a héroes que han estado en mil batallas y no tienen ni una herida de guerra o cicatriz. Por ello en mi nuevo juego he eliminado totalmente los puntos de vida a cambio de heridas que se reflejan en el cuerpo.
Muy buenas, Isidoro. Es un estilo (el "sucio") que me atrae en bastantes puntos. Aunque en mi caso prefiero ser más ecléctico e ir cogiendo de los distintos autores y libros aquellas cosas que me casan, luego hay que ver si funcionan relacionadas. ¡Gracias por tu comentario y valiosa opinión!
Pura sabiduria burningwheelense y pbtaense 😛
Jajaja, me alegro de que sea así, Danilo! Gracias por comentar y un saludo 🙂
Interesante. Ya que se han mencionado otros sistemas, parece que varias de estas ideas siempre han sido "core" en GURPS, como la explotación por parte del máster de desventajas en general y por supuesto de personajes no jugadores dependientes, o los nada confiables puntos de vida, tan relativos y sin excluir lo específico del dolor. También se admite que no tiene porqué darse un verdadero equilibrio entre personajes.
Sea como sea, una lectura de interés.
Me alegro de que te resulte interesante, Axel. Es un punto de vista muy a tener en cuenta, sin duda. ¡Muchas gracias por comentar!
Aunque es una entrada antigua, me voy a permitir dar mi opinión.
A mí no me gusta que un máster juegue sucio conmigo, ni jugar sucio con los jugadores. No creo, tampoco, en los sistemas de recompensa y castigo, salvo que sea por el bien de la historia. Por ejemplo, no siento ningún placer en dejar tuerto a un jugador por el mero hecho de que haya fallado una tirada (por no hablar de recompensar a alguien por traerme la merienda, o sentarlo en una silla varias sesiones por vete a saber que). En cambio, sí que me parece extremadamente divertido que pierda el ojo para ver como evoluciona el personaje a partir de ese hecho. ¿Perderá la confianza en sí mismo? ¿Mostrará la herida con orgullo? ¿Desarrollará un rencor malsano hacia la humanidad? Ver que ocurre después, y como se desarrolla la historia, sí que me parece interesante. Fastidiar a los jugadores, hacerles el juego más difícil, o arrebatar a los personajes lo que les hace especiales, no.
Es posible que alguien argumente que estas técnicas de juego sucio no excluyen la posibilidad de desarrollar una buena historia, o incluso pueden ayudar a ello. A ese razonamiento no le falta razón. Sin embargo es muy fácil acabar frustrando a los jugadores, y hacerles sentir impotentes ante un estilo de dirección tan sumamente agresivo. Yo prefiero una dirección más blanda en la que los jugadores se sientan dueños del destino de su personaje, dejando los golpes bajos para momentos muy puntuales en que la narración lo requiera.
Buenas Lemure. Comprendo perfectamente tu opinión, es más, te recomendaría que la sostuvieses. No porque yo sepa que es la mejor, sino porque creo que existe mucho valor en tener las ideas claras. Últimamente me estoy dando cuenta que en el rol hay un excesivo perspectivismo, tornando todas las opiniones en asuntos relativos. Por ese motivo creo que tienes que defender tu postura y no dejarte convencer por artimañas, sino solo por buenos argumentos que mejoren tu punto de vista. ¡Muchas gracias por comentar!