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	<title>la teoría GNS archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>La teoría GNS en juegos de rol: ¡conócela!</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Aug 2018 17:54:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[agendas creativas rol]]></category>
		<category><![CDATA[estilos de juego en rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La teoría GNS se basa en tres paradigmas que representan tres agendas creativas fundamentales: Gamist (ludista), Narrativist (narrativista) y Simulationist (simulacionista). Una agenda creativa sería un objetivo del jugador al jugar. Según esta teoría, todos los objetivos en un juego de rol se pueden reducir a esas tres agendas. Historia de la teoría GNS y sus...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La teoría GNS se basa en tres paradigmas que representan tres agendas creativas fundamentales: <strong>Gamist</strong> (ludista), <strong>Narrativist</strong> (narrativista) y <strong>Simulationist</strong> (simulacionista). Una agenda creativa sería un objetivo del jugador al jugar. Según esta teoría, todos los objetivos en un juego de rol se pueden reducir a esas tres agendas.</p>
<h2>Historia de la teoría GNS y sus críticas</h2>
<p>Se desarrolló a partir del Threefold Model. Ese modelo definía los tres paradigmas de los juegos de rol como Drama, Simulación y Juego. El Threefold Model se desarrolló alrededor de 1997 cuando Mary Kuhner acuñó el nombre<em> </em>y diseñó los principios preliminares.</p>
<p>En su artículo <em><a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html">El sistema importa</a>, </em>Ron Edwards afirmó que <strong>todos los participantes en partidas de rol tenían tres objetivos mutuamente excluyentes</strong>. Según él, sería un error que un juego de rol intentase satisfacer esos tres deseos al mismo tiempo. Más tarde, Edwards descartaría su propia teoría GNS en favor del <a href="https://rolosofo.com/2017/03/sobre-el-big-model/">Big Model</a>, que recontextualizaba y redefinía aspectos problemáticos de la misma.</p>
<p><strong>Algunas de las críticas</strong> a la teoría GNS fueron que los juegos de rol son inherentemente frívolos. Cualquier intento de someterlos a un análisis artístico o técnico sería un mero pseudo-intelectualismo. Otras fueron que no explicaba nada acerca del comportamiento de los jugadores y que solo definía caminos muy limitados para diseñar juegos de rol.</p>
<p>Seguramente su mayor crítico fue Brian Gleichman. Estaba de acuerdo en que los juegos de rol contenían elementos de ludismo, narrativismo y mundos simulados. Pero <strong>argumentaba que la teoría GNS establecía arbitrariamente solo esos tres objetivos en los juegos de rol</strong>. Los componentes clásicos eran sin duda esos: desafío (ludismo), historia (narrativismo) y consistencia (simulacionismo). Sin embargo, según él no todos los objetivos podían reducirse a esos tres paradigmas y mucho menos eran excluyentes entre sí.</p>
<h2>¿Es útil la teoría GNS? ¡Juzga tú mismo!</h2>
<p>La teoría sostiene que todos los participantes de un juego de rol tienen unos <strong>objetivos y comportamientos reducibles a tres categorías</strong>: Ludista, Narrativista y Simulacionista.</p>
<ul>
<li>Gamist (ludista): se basa en <strong>aquellas decisiones que resolverán el problema de la forma más efectiva</strong>. Es muy común en aquellas partidas donde hay gran cantidad de combates. <em>Dungeons and Dragons </em>es habitualmente considerado un juego de rol que promueve un estilo ludista.</li>
<li>Narrativist (narrativista): se basa en <strong>aquellas decisiones que propiciarán una mejor historia dramática</strong> o seguirán un tema en concreto. Según el anterior ejemplo del combate, un narrativista enfocaría el conflicto en función de las implicaciones temáticas del combate. El porqué están luchando los personajes y cómo se vería la historia en función del resultado también es de suma importancia. <em>Sorcerer </em>o <em>Perros en la Viña </em>son normalmente considerados narrativistas.</li>
<li>Simulationist (simulacionista): se basa en <strong>aquellas decisiones que resultarán más plausibles o realistas</strong> en función de la ambientación del juego. Un juego simulacionista también sería aquel que intenta simular cómo funcionarían las cosas en ese mundo. Los combates tendrán en cuenta las físicas y muchos detalles sobre la situación, expresados en mecánicas. El clásico juego <em>GURPS </em>es considerado un paradigma del simulacionismo.</li>
</ul>
<h2>Algunos detalles más sobre la teoría GNS</h2>
<h4>En lo relativo a la resolución de acciones, la teoría detecta tres:</h4>
<ul>
<li>Drama: los participantes deciden los resultados, siendo el factor determinante los requerimientos de la trama.</li>
<li>Fortuna: el azar decide los resultados (por ejemplo, los dados).</li>
<li>Karma: unos valores fijos determinan los resultados (por ejemplo, comparando estadísticas).</li>
</ul>
<h4>La teoría identifica cinco elementos de los juegos de rol que todo jugador reconoce:</h4>
<ul>
<li>Personaje: una persona ficticia.</li>
<li>Color: los detalles que proporcionan la atmósfera, representados por descripciones.</li>
<li>Ambientación: el lugar en el espacio y el tiempo.</li>
<li>Situación: el dilema, el conflicto.</li>
<li>Sistema: lo que determina cómo se solucionan los eventos dentro del juego.</li>
</ul>
<h4>Por último, la teoría explica las cuatros actitudes arquetípicas que un jugador tiene al tomar decisiones</h4>
<ul>
<li>Actor: decide en función de lo que sabe su personaje.</li>
<li>Autor: decide basándose en lo que quiere como jugador y luego explicando por qué tomó esa decisión su personaje.</li>
<li>Director: toma decisiones que afectan al entorno, usualmente representado por el director de juego.</li>
<li>Peón: elige en función de lo que quiere como jugador sin importarle explicar una motivación de su personaje para decidir eso.</li>
</ul>
<h2>¿Qué te ha parecido la teoría GNS?</h2>
<p>Siempre que leo teoría sobre el funcionamiento de los juegos de rol creo que algún día podré dirigir y jugar mejor. Al fin y al cabo, <strong>una partida de rol es una experiencia y saber cómo funciona nos ayudará a mejorarla</strong>. Por tanto, creo que lo más importante para perfeccionarnos como directores de juego es saber cómo funcionan los juegos de rol.</p>
<p>Me encantaría que me dieses tu opinión, <strong>¿crees que esto puede ayudarte a comprender mejor los juegos de rol?</strong> Si es así, ¿crees a su vez que esa comprensión te hará tarde o temprano mejor rolero? Todo lo que quieras debatir conmigo, lo puedes hacer en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> y <a href="https://plus.google.com/u/0/+Rol%C3%B3sofo">Google+</a>.</p>
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