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	<title>Narrador archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Fallos del narrador (parte 2)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2017 11:07:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla&#160;aquí. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. Como he dicho en...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla&nbsp;<a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2016/12/fallos-del-narrador.html">aquí</a>. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como he dicho en anteriores ocasiones, el &#8220;problema&#8221; de estar satisfecho con una sesión es que estamos menos atentos a los fallos que podamos cometer y por lo tanto no mejoraremos como narradores. La elección de mejorar es de cada uno, obviamente. Para mí el poder mejorar y enriquecerme cada vez más es un aspecto muy a tener en cuenta a la hora de jugar a rol.</span></p>
</div>
<p><a name="more"></a><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Favoritismo con un jugador o jugadores</span></b></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es perfectamente normal que el jugador que se lo curra, se interesa y siempre tiene una buena actitud nos agrade más. Pero tenemos que hacer un esfuerzo consciente por ser imparciales y dar la misma atención a todos los jugadores. No todos los jugadores tendrán el mismo grado de compromiso.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Pero una cosa es segura, si se sientan a jugar contigo es porque algo de lo que haces les gusta, y eso es lo que tenemos que explotar. En lugar de simplemente capitular y hacer migas con nuestro &#8220;favorito&#8221;, tenemos que intentar que todos los demás jugadores sean como el que más nos gusta de la mesa. En un juego tan personal como el rol se nota en demasía si brindamos más atención a uno que a otro.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Falta de preparación / Demasiada preparación</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La falta de preparación molesta a los jugadores, ya que el rol de director acarrea una responsabilidad, se espera trabajo por su parte. A menos que seamos improvisadores natos y que a nuestros jugadores no les importen mucho las inconsistencias sobre la trama, deberíamos prepararlo y prepararnos bien. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por el contrario, un exceso de preparación conlleva a efectos igualmente perjudiciales: nos frustraremos porque gran parte no será utilizada o valorada por nuestros jugadores. Nos quitará energías a la hora de centrarse en aspectos más importantes y simplemente no tendremos el enfoque adecuado a la hora de dirigir la partida, pues habrán demasiadas variables.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&#8220;Yo vengo a contar mi historia&#8221;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Me refiero al narrador o director de juego que no le importa lo que hagan los jugadores, el simplemente es un locutor que quiere contarles una historia, y que vean lo &#8220;maravillosa&#8221; que es. Muchos de estos directores de juego solo quieren serlo para satisfacer su ego, y no se dan cuenta de que su papel es mucho más el de un &#8220;servidor&#8221;. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para contar una historia es mucho mejor la escritura. Un juego de rol es una narración compartida y la construcción de la historia está basada en las decisiones de los jugadores. Mi consejo para estos directores es el siguiente: tu historia no es tan buena como crees, 3 ó 4 cabezas piensan una historia mejor que una. Lo que más agradece un jugador en un juego de rol es sentir que sus acciones tienen importancia.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No ofrecer a los jugadores algo que hacer</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Pensar que dar libertad es no introducir ningún gancho y preguntar&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">continuamente:&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&#8220;¿qué haces?&#8221;,&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">es un error. La mayoría de los jugadores quieren que les ofrezcas cosas interesantes que hacer, y de vez en cuando idearlas ellos. Para captar el interés de los jugadores tenemos que ver qué tipos de personaje se han creado, sus motivaciones y estadísticas nos revelarán que cosas les gustaría jugar. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El efecto que se produce al ofrecer cosas siempre es positivo, pues si les gustan lo harán, y si no, simplemente por contraste idearán cosas que a ellos les diviertan. Hay muchas cosas que pueden realizarse para que la acción continúe, no solo tienen que ser combates. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si no ofrecemos algo que hacer a los jugadores, aunque sea de manera sutil, no tomarán la iniciativa porque no habrá estímulos. Un estímulo puede ser tan simple como &#8220;tienes hambre&#8221; o &#8220;te llama tu madre&#8221;, no tiene porque ser la típica llamada con la misión de turno.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Crear tramas demasiado enrevesadas</span></b></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Las tramas enrevesadas solo llevan a confusión, nunca llegan a buen puerto. Las tramas pueden ser complejas, sí. Pero si tenemos que sacrificar coherencia para darle giros argumentales a la historia o para coger desprevenidos a nuestros jugadores, entonces no debemos de hacerlo. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Una trama inconsistente o demasiado gratuita nos hace sentir como jugadores que vivimos en un mundo caprichoso, fútil e irreal (en el sentido negativo del término), es decir, nos saca de la partida.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Por eso recomiendo siempre consistencia, aunque tengamos menos margen de maniobra para contar la historia, siempre ser coherentes dentro de la lógica y diegética de la ambientación con la que estemos jugando. La complejidad de una trama es algo muy complicado de realizar ya en una novela, imagínate en un juego de rol.&nbsp;</span></div>
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		<title>¿Cómo mejorar como narrador?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Jan 2017 12:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
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		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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		<category><![CDATA[Narrador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Este artículo fue escrito hace mucho tiempo, te invito a que eches un vistazo a las novedades. He ido aprendiendo mucho desde entonces: Rolósofo Mucha gente recomienda tomarse este hobbie de forma relajada, simplemente centrándose en el disfrute y/o diversión. Coincido con ese punto. Sin embargo, cuando dedicamos mucho tiempo a algo, al final lo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Este artículo fue escrito hace mucho tiempo, te invito a que eches un vistazo a las novedades. He ido aprendiendo mucho desde entonces: <a href="https://rolosofo.com/">Rolósofo</a></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Mucha gente recomienda tomarse este hobbie de forma relajada, simplemente centrándose en el disfrute y/o diversión. Coincido con ese punto. Sin embargo, cuando dedicamos mucho tiempo a algo, al final lo que nos satisface es ir mejorando nuestra técnica porque de esa manera esperamos disfrutar más.</span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> A veces nos estancaremos durante meses o años, pero es cuestión de insistir una y otra vez sobre los puntos que consideremos oportunos. Algunos consejos sobre rol piden preguntar a los jugadores cuáles fueron los aspectos buenos o malos de una sesión, pero muchos jugadores no están por la labor de criticar al narrador o director de juego. Lo que más necesitaremos será autocrítica y dedicación. Con este espíritu podremos ir mejorando y convertirnos con el tiempo excelentes máster.</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">Con independencia de si la sesión de juego ha gustado o no, al terminar la partida reflexionaremos sobre qué nos ha gustado y qué no nos ha gustado. Conviene apuntarlo y razonar punto por punto el porqué pensamos tal o cual cosa. Conforme vayamos razonando, estará una noción más o menos clara de qué entendemos cada uno por rol. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">Una partida será para nosotros buena o mala en función de cuál es nuestra idea de lo que es el rol. Nos tendremos que preguntar: &#8220;¿qué entiendo por rol?&#8221;, &#8220;¿qué aspectos me interesan del rol, y cuáles no?&#8221;, &#8220;¿qué espero de una partida de rol cuando estoy dirigiendo?&#8221;. El &#8220;problema&#8221; de que una sesión de juego nos haya encantado es que somos menos proclives a buscarle fallos, pero siempre los habrá.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Un aspecto vital para ser buen máster es poder adaptarse a los jugadores. Puesto que los jugadores pueden no coincidir en lo que consideramos bueno para una partida, puede ser que lo que sea para nosotros una gran partida, para ellos no lo sea. En ese caso podemos o bien cambiar de jugadores, o bien adaptarnos en la medida posible a sus gustos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como dije en una entrada anterior, es casi universal que todos los roleros queramos de una partida participar en una historia de la mayor calidad posible. Por lo que intentar mejorar en los aspectos de la historia será de vital importancia. Tenemos que tener claro que una historia en rol no es como una historia de una novela o una película. Mejorar en la adaptabilidad nos dotará de más recursos a la hora de dirigir en general.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Pero el director de juego no es un &#8220;divertidor&#8221; profesional, él también tiene que pasárselo bien. Y lo que realmente quiere es divertir a los jugadores, pero dirigiendo la partida a su manera sin renunciar a sus ideas. Quiere en última instancia que agrade</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;lo que cuenta</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;su y su forma de dirigir.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Por ello, por mucho que intentemos mejorar habrá a muchos jugadores que no les gustarán nuestras partidas, eso es completamente normal. También tenemos que identificar que hay personas que realmente no les gusta el rol, por mucho que pretendan jugarlo, no están jugando a rol.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los consejos o trucos para narradores también son muy útiles, pero hay que reflexionar sobre ellos. De lo contrario será difícil su aplicabilidad. Tenemos que pensar sobre ellos en cómo mejorarían la partida y por qué, qué finalidad tienen&#8230; </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Al mismo tiempo, muchos de estos consejos no son fáciles de ejecutar, algunos requieren que tengamos pericia interpretativa, otros talento para la descripción, pensamiento rápido, etcétera. A la hora de utilizar consejos lo mejor es aplicarlos uno a uno y con conciencia. También tenemos que tener en cuenta que a veces al integrar una nueva técnica, pueden verse afectadas otras áreas que sí estaban funcionando.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por último, para mejorar se necesita práctica, mucha práctica&#8230; Si narráramos una vez al mes, seríamos peores narradores que si narrásemos una vez a la semana, y así sucesivamente. La práctica tiene que ser de todo tipo, tanto de jugador, de narrador, como de lector, escritor o espectador. Pero la práctica principal tiene que ser dirigir partidas de rol. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Tenemos que tener en cuenta de que si no hacemos el ejercicio de reflexión al acabar la partida puede que no mejoremos nunca o muy poco. Esforzarse puede resultar inapetente para un hobbie en el que uno busca evadirse o relajarse, pero eso ya es decisión de cada uno. Práctica, adaptabilidad y autocrítica son factores clave a la hora de ir convirtiéndose cada vez en un mejor narrador.</span></div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
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