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	<title>Robin D. Laws archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Consejos de narración de Robin D. Laws</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Feb 2017 11:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Robin D. Laws]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El libro se titula Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering, producido por Steve Jackson Games. En él encontramos una aproximación teórica y un punto de vista concreto sobre cómo ser un buen director de juego (DJ). Vamos a intentar extraer la esencia de todos sus capítulos y la utilidad de sus preceptos. Su teoría tiene...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El libro se titula <i>Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</i>, producido por <i>Steve Jackson Games</i>. En él encontramos una aproximación teórica y un punto de vista concreto sobre cómo ser un buen director de juego (DJ). </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Vamos a intentar extraer la esencia de todos sus capítulos y la utilidad de sus preceptos. Su teoría tiene validez para el rol en general y no solo para el <i>dungeoneo</i>, lo cual es de agradecer.</span></div>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">El libro contiene los siguientes capítulos:</span></p>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La gran e inmutable Ley</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conoce a tus jugadores</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Elige tu sistema de reglas</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diseño de campaña</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diseño de aventura</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Prepararse para ser espontáneo</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Confianza, actitud y foco</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Improvisar</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>La gran e inmutable Ley</b></span></div>
<div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;Los juegos de rol son entretenimiento. Tu objetivo como DJ es hacer que tus partidas sean entretenidas para todos los participantes.&#8221;</span></i></div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si nos tomamos el rol con demasiada seriedad y creemos que trasciende más allá de la diversión, estamos pendientes de cosas accesorias. Lo que aporta el rol más allá de la diversión es real, pero no es su finalidad. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">T</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">odo el esfuerzo que pone un diseñador de juegos de rol no es más que un 30% (a lo sumo) de una buena experiencia de juego. Lo más relevante son los propios jugadores, incluyendo al DJ. Para saltarse cualquier trampa de narración basta con hacerse la siguiente pregunta:</span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿Cuál sería la cosa más entretenida que podría suceder ahora?&#8221;</i></span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Conoce a tus jugadores</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;Solo hay una forma de jugar, aquella que consigue el mejor equilibrio entre los distintos deseos particulares de un grupo determinado (incluyendo el DJ).&#8221;</span></i></div>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></i></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Aquí también define unos cuantos tipos de jugadores que nos podemos encontrar:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El power gamer: quiere ser más poderoso, experto en optimización y en el sistema, también en exploits.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El patea culos: combate, combate, combate.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El táctico: piensa que la calidad de sus decisiones será lo que determine el éxito o fracaso.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El especialista: siempre se hace el mismo personaje basado en arquetipos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El actor del Método: quiere interpretar. Le gustan las situaciones que pongan a prueba su personalidad o le den profundidad.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El casual gamer: busca el aspecto social del rol, no le gusta que le exijan.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En este apartado también se habla someramente de ciertas características que tiene que tener un buen DJ. Son creatividad, intuición narrativa y sensibilidad hacia la dinámica de grupos. La autoevaluación es importante para sistematizar y concienciarse de lo que ya se hace bien de forma inconsciente.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El <i>tirón emocional</i> es la emoción o emociones que quieren sentir los jugadores durante una partida, en función del tipo de jugador serán unas u otras. El power gamer quiere la sensación de recompensa, el patea culos la victoria marcial, el táctico sentirse inteligente, el especialista depende del arquetipo que escojan (un ninja querá sentirse sigiloso y letal), el actor una conexión emocional profunda con su personaje, el casual es variable pero no espera grandes cosas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Con jugadores nuevos tendremos que analizar su ficha para hacernos una idea de lo que esperan. A todo esto, no debemos olvidarnos que nuestros deseos como DJ también importan, de lo contrario caeremos fácilmente en el aburrimiento.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Sabiendo el tipo de jugador podemos hacer una aproximación más metódica a lo que solicitarán los jugadores. En lugar de intentar &#8220;captar el alma&#8221; de un jugador, si lo clasificamos lograremos saber siempre como adaptar nuestro estilo de juego. Las categorías se repetirán de jugador en jugador, y nosotros estaremos preparados para darles lo que nos piden.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Elige tu sistema de reglas</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;No existe realmente el mejor sistema de reglas, pero seguramente sí existe el mejor sistema de reglas para tu grupo.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuando elegimos nuestro sistema de reglas, tenemos que prestar atención a nuestras aversiones. Como siempre &nbsp;hay que llegar al equilibrio o consenso para que todos consideren aceptable el sistema. En este punto tendremos que tener en cuenta aspectos como si el combate es fluido o muy mecánico, si la progresión del personaje (PJ) es rápida o lenta, si el poder está equilibrado o no, etcétera.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Los power gamers se resisten a cambiar de sistema de reglas, los patea culos pueden desear cambiar si el combate ofrece más emoción, los tácticos pueden asumir un cambio de reglas como un reto siempre que ofrezcan una lógica robusta y suficiente detalle, los casual gamers prefieren lo simple, y los actores del Método ven muchas veces las reglas como algo maligno y prefieren sistemas muy narrativos. Del mismo modo que esto es importante, también el contenido emocional que sugiere el juego: tema y tono.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><i>D&amp;D</i> permite jugar con personajes mucho más competentes que los jugadores. Los personajes tienen siempre altas posibilidades de acabar con sus enemigos porque el juego está equilibrado por niveles de amenaza. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Otros ofrecen un juego mucho más limitado en cuanto a poder, situados en un mundo dominado por enemigos invencibles como <i>La llamada de Cthulu</i>. El éxito de <i>Vampiro: La Mascarada</i> se debe en parte a que permite a los jugadores explorar la imaginería oscura del género de horror mientras siguen jugando con personajes bastante poderosos, y con posibilidades de serlo aún más. La accesibilidad del juego también tiene que tenerse en cuenta, ambientaciones muy únicas y complejas atraerán por norma a menos gente, como por ejemplo <i>Eclipse Phase</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Robin nos dice que de todos los aspectos que mantienen a nuestros jugadores con ganas de más partidas el más importante es el tono. Cada DJ tiene su propio tono. Y si somos especialmente buenos podemos evocar distintos tonos de varios géneros. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Nos invita a hacernos la pregunta: </span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿cómo dirías que es el tono emocional principal de todas tus partidas?&#8221;</i></span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">. Si queremos cambiar el tono de nuestras partidas, debemos apuntarnos palabras clave sobre ese tono y basar nuestras partidas en ellas. Tendremos que hacer un ejercicio de concreción, pasar de un concepto a lo concreto, para transportar la teoría a la práctica.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Diseño de campaña</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></b></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La clave del equilibrio en cualquier ambientación está entre la originalidad y la accesibilidad.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El autor dice que prefiere el diseño abajo-arriba en lugar del arriba-abajo. Es decir, empezar por los detalles que sabemos gustarán a nuestros personajes y seguir desarrollando hasta el panorama general. Determinar un género para nuestra campaña nos permitirá orientar con coherencia las temáticas que propongamos en nuestras partidas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Muchas veces el género estará relacionado con el sistema de reglas, pero otras veces habrá que elegir si tenemos sistemas de reglas más abiertos. En cuanto a elegir la ambientación hay que pensar en qué cosas estarán haciendo habitualmente los jugadores, qué tipo de situaciones les resultarán atractivas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El ambiente de fantasía es muy distinto a un futuro distópico, y ambos ofrecen distintas oportunidades de jugar y de experimentar el juego. Conviene explorar con los jugadores las diferentes ambientaciones que se barajan, dónde se sitúa el juego y de qué va.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El concepto de una campaña sería una palabra o frase que la definiría, que no tenemos por qué compartir con nuestros jugadores. Analizarse a posteriori será ver qué concepto tenemos de nuestra campaña, cuando no habíamos pensado previamente en él.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> A lo mejor no nos gusta y tenemos así la posibilidad de cambiarlo. También tendremos que saber e incluso comunicar, que se espera de los personajes, ésto será útil a la hora de consensuar qué tipo de campaña resultará. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para probar si el concepto de actividades es bueno, debemos pensar en función de él hasta 12 posibles sobre la idea de campaña. Si nos atascamos en la tercera o cuarta, nuestro concepto de campaña no es lo suficientemente amplio.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Diseño de aventura</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Las aventuras satisfactorias tienen finales claros.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los jugadores deben de ser capaces de decir cuando &#8220;han ganado&#8221; o conseguido sus objetivos. Puede usarse también el anti-clímax o la victoria pírrica. Aunque un final confuso puede sugerir muchísimo y dar ganas de más, puede ser arriesgado.</span></p>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;No necesitas hacer las aventuras complicadas, los jugadores lo harán por ti.&#8221;</span></i></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El arte de este punto está en dar la cantidad de información correcta a los jugadores. El tiempo en el que especulan posibles situaciones y acciones de los personajes no jugadores (PNJs), irán complicando la trama y como DJ utilizaremos aquellas teorías que podrían cuadrar y gustarnos en la partida.</span></div>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></i></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Una buena estructura de aventura, según el autor, se compone así:</span></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Establece rápidamente la acción.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es progresiva en cuanto a interés hasta el clímax. El clímax resuelve el gancho inicial.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Presenta la información necesaria para entender la historia en pequeños trozos fácilmente digeribles.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Varía su ritmo en función de las necesidades narrativas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Varía el tono en función de las necesidades narrativas.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conviene saber qué nivel de compromiso tendrán nuestros jugadores con la estructura de la aventura, en función del tipo de jugador que sean. Después, el autor nos muestra las estructuras más comunes que existen de aventuras:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Episódica: la clásica y la más susceptible de encarrilamiento. Las escenas están conectadas unas con otras, pudiendo haber escenas intermedias para las iniciativas de los personajes.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conjunto de secuencias: se trata de 3 o 4 secuencias largas, normalmente en un mismo lugar o sus alrededores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En árbol: los jugadores irán alterando la trama en función de sus decisiones, se puede llegar a un punto desde muchos otros.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Tipo puzzle: la historia se resuelve mediante la resolución de problemas, acceso a información, etcétera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuenta atrás: los días están contados para que suceda algo malo, los personajes tienen que optimizar sus recursos.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Las dos reglas para las transiciones entre escenas son:</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La habilidad de los PJ para moverse de A a B nunca debería de basarse en una única tirada.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si no permites a los jugadores la posibilidad de evitar algo malo, al menos dales un éxito parcial.</span></li>
</ul>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La pregunta clave en el diseño de aventuras, según el autor, es:</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿Tiene esta aventura los elementos correctos para divertir a todos los miembros de mi grupo (incluido yo)?&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Prepararse para ser espontáneo</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para ello lo que se requiere es preparación. Las notas son nuestras aliadas. Hay que enfatizar sobre todo en la creación de PNJs, cuantos más y más detallados mejor. Así podremos usar algunos de apoyo en caso de que nos cojan desprevenidos. La elección de nombres podría considerarse una disciplina en sí misma que dice mucho de nuestros PNJs.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Conviene que tengamos una lista auxiliar de nombres para poder usarla en cualquier momento. Nuestros personajes de reparto tienen que tener personalidad, nos haremos una lista de personalidades y luego la aproximación interpretativa que tendremos al rolearlos. El diálogo de nuestros PNJs tendremos también que cuidarlo. Para practicar en este aspecto viene bien escribir algunas citas características de ellos, al mismo tiempo que diálogos escritos entre ellos.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Para describir localizaciones también nos será útil hacer una lista de palabras evocadoras. Una buena dirección de PNJs da vida a la historia y hace que los jugadores se impliquen. Es un reto difícil, pero lograrlo merece la pena, dándose un salto de calidad.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Confianza, actitud y foco</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La primera regla para dirigir una sesión es: lo estás haciendo mejor de lo que crees.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como cualquier otra actividad creativa, ser DJ requiere confianza y valentía. Si los jugadores son también DJ, serán empáticos con los retos narrativos que te has propuesto. Lo primero es la observación, hay que tener una subrutina mental permanente que esté siempre alerta de signos de aburrimiento en el lenguaje corporal. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Siempre tendremos que hacer un esfuerzo consciente por ajustar el ambiente que se palpa en la mesas de juego. A veces es incluso mejor acabar pronto la sesión que dejar que sentimientos negativos invadan la partida.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La persona que tiene el foco en una partida es quien está hablando. El foco debería de repartirse por igual, aunque en el caso del DJ es prácticamente inevitable que tenga más foco. El asunto no es quién tiene el foco, sino si están haciendo algo interesante cuando lo tienen.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Cuando el ambiente del grupo decae es casi siempre porque el foco está en alguien que la mayoría del grupo considera inconsecuente, no interesante o activamente molesto.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En general, el foco puede estar en los siguientes puntos:</span></div>
<div></div>
<ol>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PJs y PNJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Resolución de eventos / tirada de dados</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Descripciones del DJ de gente, localizaciones, eventos</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PNJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Argumentos sobre reglas</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Debates sobre las decisiones del DJ</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Off-rol</span></li>
</ol>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En general tenemos que mantener el foco en los cuatro primeros puntos, siempre que sea posible. Puede haber distintas ideosincrasias en un grupo y que se diviertan hablando de reglas o cualquier otra cosa, en ese caso ya es decisión de cada grupo.</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Improvisar</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La improvisación no surge del vacío. Una improvisación es simplemente una elección que haces en respuesta a una situación durante el juego.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuando nos veamos ante una elección, tenemos que realizar los siguientes pasos:</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ol>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Relájate. Normalmente la decisión que tomes será como mínimo aceptable.</span></li>
</ol>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp; &nbsp; &nbsp;</span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">2.</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;Elige entre una de estas cuatro:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li style="list-style-type: none;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más obvio. Pregúntate: si esto fuera una situación real, ¿qué sucedería?</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más desafiante para tu decisión. Algo que amenace a uno o varios PJ.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más sorprendente. Lo más inesperado sin perder credibilidad.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más complaciente con el jugador. Observando sus gustos.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp; &nbsp; &nbsp;</span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"> 3.</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Después piensa en las consecuencias del resultado.&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El autor al final insiste en que &#8220;si no está roto, no lo cambies&#8221;, lo cual me parece una aproximación correcta para dirigir, al mismo tiempo que nos ayuda a valorarnos y a ver que no hacemos las cosas tan mal. En general pienso que este libro es de gran utilidad para versarse en cultura rolera. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es teórico pero al mismo tiempo tiene muchos consejos prácticos que se pueden aplicar sin apenas pensar. Para lograr que nos aporte y de verdad mejore nuestra calidad de dirección tenemos que hacer un esfuerzo por llevar la teoría a la práctica. Asuntos como el foco, las notas, consejos de improvisación, son sumamente interesantes.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Llevará poco tiempo leerlo (algo más asimilarlo) ya que tiene muy pocas páginas. Lo considero una lectura muy recomendable que nos aportará ideas y aclarará las nuestras. A mí me ha aportado mucho en lo relativo a la creación de PNJs y fijar bien sus diálogos y personalidad, y el concepto de foco me parece muy revelador. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">También me ha servido para definir mi postura sobre cuál es la finalidad de una sesión de juego. Herramientas como la clasificación por tipos de jugador o los tirones emocionales, y en general una serie de conceptos roleros que amplían el espectro de reflexión.</span></div>
</div>
</div>
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