“Solo hay una forma de jugar, aquella que consigue el mejor equilibrio entre los distintos deseos particulares de un grupo determinado (incluyendo el DJ).”
Aquí también define unos cuantos tipos de jugadores que nos podemos encontrar:
- El power gamer: quiere ser más poderoso, experto en optimización y en el sistema, también en exploits.
- El patea culos: combate, combate, combate.
- El táctico: piensa que la calidad de sus decisiones será lo que determine el éxito o fracaso.
- El especialista: siempre se hace el mismo personaje basado en arquetipos.
- El actor del Método: quiere interpretar. Le gustan las situaciones que pongan a prueba su personalidad o le den profundidad.
- El casual gamer: busca el aspecto social del rol, no le gusta que le exijan.
En este apartado también se habla someramente de ciertas características que tiene que tener un buen DJ. Son creatividad, intuición narrativa y sensibilidad hacia la dinámica de grupos. La autoevaluación es importante para sistematizar y concienciarse de lo que ya se hace bien de forma inconsciente.
El tirón emocional es la emoción o emociones que quieren sentir los jugadores durante una partida, en función del tipo de jugador serán unas u otras. El power gamer quiere la sensación de recompensa, el patea culos la victoria marcial, el táctico sentirse inteligente, el especialista depende del arquetipo que escojan (un ninja querá sentirse sigiloso y letal), el actor una conexión emocional profunda con su personaje, el casual es variable pero no espera grandes cosas.
Con jugadores nuevos tendremos que analizar su ficha para hacernos una idea de lo que esperan. A todo esto, no debemos olvidarnos que nuestros deseos como DJ también importan, de lo contrario caeremos fácilmente en el aburrimiento.
Sabiendo el tipo de jugador podemos hacer una aproximación más metódica a lo que solicitarán los jugadores. En lugar de intentar “captar el alma” de un jugador, si lo clasificamos lograremos saber siempre como adaptar nuestro estilo de juego. Las categorías se repetirán de jugador en jugador, y nosotros estaremos preparados para darles lo que nos piden.
Elige tu sistema de reglas
“No existe realmente el mejor sistema de reglas, pero seguramente sí existe el mejor sistema de reglas para tu grupo.”
Cuando elegimos nuestro sistema de reglas, tenemos que prestar atención a nuestras aversiones. Como siempre hay que llegar al equilibrio o consenso para que todos consideren aceptable el sistema. En este punto tendremos que tener en cuenta aspectos como si el combate es fluido o muy mecánico, si la progresión del personaje (PJ) es rápida o lenta, si el poder está equilibrado o no, etcétera.
Los power gamers se resisten a cambiar de sistema de reglas, los patea culos pueden desear cambiar si el combate ofrece más emoción, los tácticos pueden asumir un cambio de reglas como un reto siempre que ofrezcan una lógica robusta y suficiente detalle, los casual gamers prefieren lo simple, y los actores del Método ven muchas veces las reglas como algo maligno y prefieren sistemas muy narrativos. Del mismo modo que esto es importante, también el contenido emocional que sugiere el juego: tema y tono.
D&D permite jugar con personajes mucho más competentes que los jugadores. Los personajes tienen siempre altas posibilidades de acabar con sus enemigos porque el juego está equilibrado por niveles de amenaza.
Otros ofrecen un juego mucho más limitado en cuanto a poder, situados en un mundo dominado por enemigos invencibles como La llamada de Cthulu. El éxito de Vampiro: La Mascarada se debe en parte a que permite a los jugadores explorar la imaginería oscura del género de horror mientras siguen jugando con personajes bastante poderosos, y con posibilidades de serlo aún más. La accesibilidad del juego también tiene que tenerse en cuenta, ambientaciones muy únicas y complejas atraerán por norma a menos gente, como por ejemplo Eclipse Phase.
Robin nos dice que de todos los aspectos que mantienen a nuestros jugadores con ganas de más partidas el más importante es el tono. Cada DJ tiene su propio tono. Y si somos especialmente buenos podemos evocar distintos tonos de varios géneros.
Nos invita a hacernos la pregunta: “¿cómo dirías que es el tono emocional principal de todas tus partidas?”. Si queremos cambiar el tono de nuestras partidas, debemos apuntarnos palabras clave sobre ese tono y basar nuestras partidas en ellas. Tendremos que hacer un ejercicio de concreción, pasar de un concepto a lo concreto, para transportar la teoría a la práctica.
Diseño de campaña
“La clave del equilibrio en cualquier ambientación está entre la originalidad y la accesibilidad.”
El autor dice que prefiere el diseño abajo-arriba en lugar del arriba-abajo. Es decir, empezar por los detalles que sabemos gustarán a nuestros personajes y seguir desarrollando hasta el panorama general. Determinar un género para nuestra campaña nos permitirá orientar con coherencia las temáticas que propongamos en nuestras partidas.
Muchas veces el género estará relacionado con el sistema de reglas, pero otras veces habrá que elegir si tenemos sistemas de reglas más abiertos. En cuanto a elegir la ambientación hay que pensar en qué cosas estarán haciendo habitualmente los jugadores, qué tipo de situaciones les resultarán atractivas.
El ambiente de fantasía es muy distinto a un futuro distópico, y ambos ofrecen distintas oportunidades de jugar y de experimentar el juego. Conviene explorar con los jugadores las diferentes ambientaciones que se barajan, dónde se sitúa el juego y de qué va.
El concepto de una campaña sería una palabra o frase que la definiría, que no tenemos por qué compartir con nuestros jugadores. Analizarse a posteriori será ver qué concepto tenemos de nuestra campaña, cuando no habíamos pensado previamente en él.
A lo mejor no nos gusta y tenemos así la posibilidad de cambiarlo. También tendremos que saber e incluso comunicar, que se espera de los personajes, ésto será útil a la hora de consensuar qué tipo de campaña resultará.
Para probar si el concepto de actividades es bueno, debemos pensar en función de él hasta 12 posibles sobre la idea de campaña. Si nos atascamos en la tercera o cuarta, nuestro concepto de campaña no es lo suficientemente amplio.
Diseño de aventura
“Las aventuras satisfactorias tienen finales claros.”
Los jugadores deben de ser capaces de decir cuando “han ganado” o conseguido sus objetivos. Puede usarse también el anti-clímax o la victoria pírrica. Aunque un final confuso puede sugerir muchísimo y dar ganas de más, puede ser arriesgado.
“No necesitas hacer las aventuras complicadas, los jugadores lo harán por ti.”
El arte de este punto está en dar la cantidad de información correcta a los jugadores. El tiempo en el que especulan posibles situaciones y acciones de los personajes no jugadores (PNJs), irán complicando la trama y como DJ utilizaremos aquellas teorías que podrían cuadrar y gustarnos en la partida.
Una buena estructura de aventura, según el autor, se compone así:
- Establece rápidamente la acción.
- Es progresiva en cuanto a interés hasta el clímax. El clímax resuelve el gancho inicial.
- Presenta la información necesaria para entender la historia en pequeños trozos fácilmente digeribles.
- Varía su ritmo en función de las necesidades narrativas.
- Varía el tono en función de las necesidades narrativas.
Conviene saber qué nivel de compromiso tendrán nuestros jugadores con la estructura de la aventura, en función del tipo de jugador que sean. Después, el autor nos muestra las estructuras más comunes que existen de aventuras:
- Episódica: la clásica y la más susceptible de encarrilamiento. Las escenas están conectadas unas con otras, pudiendo haber escenas intermedias para las iniciativas de los personajes.
- Conjunto de secuencias: se trata de 3 o 4 secuencias largas, normalmente en un mismo lugar o sus alrededores.
- En árbol: los jugadores irán alterando la trama en función de sus decisiones, se puede llegar a un punto desde muchos otros.
- Tipo puzzle: la historia se resuelve mediante la resolución de problemas, acceso a información, etcétera.
- Cuenta atrás: los días están contados para que suceda algo malo, los personajes tienen que optimizar sus recursos.
Las dos reglas para las transiciones entre escenas son:
- La habilidad de los PJ para moverse de A a B nunca debería de basarse en una única tirada.
- Si no permites a los jugadores la posibilidad de evitar algo malo, al menos dales un éxito parcial.
La pregunta clave en el diseño de aventuras, según el autor, es:
“¿Tiene esta aventura los elementos correctos para divertir a todos los miembros de mi grupo (incluido yo)?”
Prepararse para ser espontáneo
Para ello lo que se requiere es preparación. Las notas son nuestras aliadas. Hay que enfatizar sobre todo en la creación de PNJs, cuantos más y más detallados mejor. Así podremos usar algunos de apoyo en caso de que nos cojan desprevenidos. La elección de nombres podría considerarse una disciplina en sí misma que dice mucho de nuestros PNJs.
Conviene que tengamos una lista auxiliar de nombres para poder usarla en cualquier momento. Nuestros personajes de reparto tienen que tener personalidad, nos haremos una lista de personalidades y luego la aproximación interpretativa que tendremos al rolearlos. El diálogo de nuestros PNJs tendremos también que cuidarlo. Para practicar en este aspecto viene bien escribir algunas citas características de ellos, al mismo tiempo que diálogos escritos entre ellos.
Para describir localizaciones también nos será útil hacer una lista de palabras evocadoras. Una buena dirección de PNJs da vida a la historia y hace que los jugadores se impliquen. Es un reto difícil, pero lograrlo merece la pena, dándose un salto de calidad.
Confianza, actitud y foco
“La primera regla para dirigir una sesión es: lo estás haciendo mejor de lo que crees.”
Como cualquier otra actividad creativa, ser DJ requiere confianza y valentía. Si los jugadores son también DJ, serán empáticos con los retos narrativos que te has propuesto. Lo primero es la observación, hay que tener una subrutina mental permanente que esté siempre alerta de signos de aburrimiento en el lenguaje corporal.
Siempre tendremos que hacer un esfuerzo consciente por ajustar el ambiente que se palpa en la mesas de juego. A veces es incluso mejor acabar pronto la sesión que dejar que sentimientos negativos invadan la partida.
La persona que tiene el foco en una partida es quien está hablando. El foco debería de repartirse por igual, aunque en el caso del DJ es prácticamente inevitable que tenga más foco. El asunto no es quién tiene el foco, sino si están haciendo algo interesante cuando lo tienen.
“Cuando el ambiente del grupo decae es casi siempre porque el foco está en alguien que la mayoría del grupo considera inconsecuente, no interesante o activamente molesto.”
En general, el foco puede estar en los siguientes puntos:
- Diálogo entre PJs
- Diálogo entre PJs y PNJs
- Resolución de eventos / tirada de dados
- Descripciones del DJ de gente, localizaciones, eventos
- Diálogo entre PNJs
- Argumentos sobre reglas
- Debates sobre las decisiones del DJ
- Off-rol
En general tenemos que mantener el foco en los cuatro primeros puntos, siempre que sea posible. Puede haber distintas ideosincrasias en un grupo y que se diviertan hablando de reglas o cualquier otra cosa, en ese caso ya es decisión de cada grupo.
Improvisar
“La improvisación no surge del vacío. Una improvisación es simplemente una elección que haces en respuesta a una situación durante el juego.”
Cuando nos veamos ante una elección, tenemos que realizar los siguientes pasos:
- Relájate. Normalmente la decisión que tomes será como mínimo aceptable.
2. Elige entre una de estas cuatro:
- Imagina el resultado más obvio. Pregúntate: si esto fuera una situación real, ¿qué sucedería?
- Imagina el resultado más desafiante para tu decisión. Algo que amenace a uno o varios PJ.
- Imagina el resultado más sorprendente. Lo más inesperado sin perder credibilidad.
- Imagina el resultado más complaciente con el jugador. Observando sus gustos.
3. Después piensa en las consecuencias del resultado.
Conclusión
El autor al final insiste en que “si no está roto, no lo cambies”, lo cual me parece una aproximación correcta para dirigir, al mismo tiempo que nos ayuda a valorarnos y a ver que no hacemos las cosas tan mal. En general pienso que este libro es de gran utilidad para versarse en cultura rolera.
Es teórico pero al mismo tiempo tiene muchos consejos prácticos que se pueden aplicar sin apenas pensar. Para lograr que nos aporte y de verdad mejore nuestra calidad de dirección tenemos que hacer un esfuerzo por llevar la teoría a la práctica. Asuntos como el foco, las notas, consejos de improvisación, son sumamente interesantes.
Llevará poco tiempo leerlo (algo más asimilarlo) ya que tiene muy pocas páginas. Lo considero una lectura muy recomendable que nos aportará ideas y aclarará las nuestras. A mí me ha aportado mucho en lo relativo a la creación de PNJs y fijar bien sus diálogos y personalidad, y el concepto de foco me parece muy revelador.
También me ha servido para definir mi postura sobre cuál es la finalidad de una sesión de juego. Herramientas como la clasificación por tipos de jugador o los tirones emocionales, y en general una serie de conceptos roleros que amplían el espectro de reflexión.
Me ha gustado esta reseña. De Robin Laws solo he leído HeroQuest.
¡Me alegro mucho de que te gustase! Gracias por comentar 🙂
Buen resumen, más que una reseña.
Efectivamente :), gracias por comentar Axel!