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	<title>Análisis archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Análisis archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Análisis de Satine Phoenix</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Jun 2018 09:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Satine Phoenix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como ya hice con Wheaton, Mercer y Perkins, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &#38; Sundry, visualizando uno de sus shows: Sirens of the Realms. Phoenix emite desde Twitch en su canal Maze Arcana juegos diversos, incluido D&#38;D. Después del análisis veremos una serie de consejos de narración que mezclan...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Como ya hice con <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-wil-wheaton">Wheaton</a>, <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-matthew-mercer">Mercer</a> y <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-chris-perkins">Perkins</a>, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &amp; Sundry, visualizando uno de sus shows: <i>Sirens of the Realms. </i>Phoenix<i> </i>emite desde Twitch en su canal <i>Maze Arcana </i>juegos diversos, incluido <i>D&amp;D</i>. Después del análisis veremos una serie de <b>consejos de narración</b> que mezclan ideas de algunas personas del mundo del rol y de ella misma.</p>
<div>
<p>Phoenix ha ejercido numerosas profesiones: ilustradora, pintora, cosplayer, modelo, actriz, entre otras. Volvió a su carrera gamer y artística en 2010 con varias comunidades de cosplay y <i>Dungeons and Dragons. </i>Recientemente tomó el relevo a Matthew Mercer en la serie de consejos de narración <i>GM Tips</i>, realizando invitaciones a distintas figuras del mundo del rol para enriquecer las lecciones<i>. </i></p>
<p>La serie de vídeos en la que baso mi análisis de su dirección de juego se puede visualizar en el siguiente enlace:</p>
</div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Chlv-KRqTgA?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Chlv-KRqTgA/0.jpg"></iframe></div>
</div>
<div>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: large;">Análisis de Satine Phoenix</span></b></p>
<ul>
<li>Utiliza introducciones barrocas, llenas de percepciones inusuales.</li>
<li>Versatilidad en los diálogos, haciendo incisos descriptivos de lo que hacen sus PNJs al dialogar.</li>
<li>Cuando una jugadora describe lo que pretende hacer su PJ, pregunta a menudo a modo de aclaración para saber si lo ha entendido, y así poder aplicar la mecánica correcta.</li>
<li>Juega muchas veces para ver la reacción de sus jugadoras, presentando descripciones evocadoras, fomentando así la creatividad.</li>
<li>Facilita la toma de decisiones dando consejos sobre qué hacer si las jugadoras están muy perdidas, o añadiendo más información.</li>
<li>Concibe el metajuego como una experiencia sensorial y no solo imaginativa, por ello utiliza gran cantidad de escenografía y vestuarios para acompañar al juego.</li>
<li>Hace recapitulaciones de todo lo sucedido en anteriores sesiones, incluyendo aquellos deseos e iniciativas propias que hayan surgido en los PJs durante las partidas, pero de una manera estética que rompa el hielo y sumerja a sus jugadoras en el mundo.</li>
<li>Cuando sus PNJs tienen un objetivo que entra en conflicto con los de los PJs, defiende con mucho ahínco sus argumentos. Lo que consigue con ello es que las propias jugadoras conozcan mediante esas discusiones a sus PJs con mayor profundidad al mismo tiempo que el PNJ en cuestión parece más real.</li>
<li>Combina descripciones largas con intercambios de información muy breves. Por ejemplo: el PJ hace una acción concreta y ella simplemente responde el efecto, devolviendo rápidamente el foco a la jugadora para que continúe diciendo lo que hace.</li>
<li>Para crear un vínculo afectivo con la escena, pregunta qué siente el PJ acerca de lo que sucede, volviendo luego a la acción.</li>
<li>Cuando la escena se estanca, introduce un PNJ accesorio que la desatasque, bien sea con alguna nueva información o con una situación que obligue a los PJs a actuar.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s1600/949A4552.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s400/949A4552.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
</div>
<div><b><span style="font-size: large;">Consejos de narración de Satine Phoenix</span></b></div>
<div></div>
<div><b>Ideas básicas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<ul>
<li>Encuentra tu propio estilo de narración: solo si te diviertes como DJ tus jugadoras se divertirán.</li>
<li>Implementa tus teorías: hay que practicar lo que queremos mejorar. Muchas veces tendremos que fracasar para luego acertar.</li>
<li>Evoluciona:<b> </b>aceptar las críticas es muy importante par ser una DJ más completa.</li>
<li>Continúa aprendiendo:<b> </b>gran parte de la diversión como DJ consiste en emprender y continuar el camino hacia la Maestría.</li>
</ul>
<p><b>Tipos de directoras de juego</b><br />
<b><br />
</b></p>
<ul>
<li>DJs edificantes: están ahí para las jugadoras, para empoderarlas.</li>
<li>DJs obstructivas: están constantemente poniendo retos a las jugadoras para ver cómo los superan.</li>
<li>DJs narrativas: centradas en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la historia.</li>
<li>DJs experimentales: quieren encontrar el &#8220;momento&#8221;, no se trata de llegar de A a B, sino de decir &#8220;tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo, ¿cómo conseguimos sacar algo de él?&#8221;.</li>
</ul>
<p>En lo relativo a la <b>estructura de historias</b>, Phoenix  recomienda el círculo de Harmon:</p>
<ol>
<li>El personaje está en su zona de comfort.</li>
<li>Pero quiere algo.</li>
<li>Entra en una situación poco familiar.</li>
<li>Se adapta a esa situación.</li>
<li>Consigue lo que quiere.</li>
<li>Paga un alto precio por ello.</li>
<li>Vuelve a su situación familiar.</li>
<li>Habiendo cambiado.</li>
</ol>
<p>También, una pregunta muy útil para toda trama es preguntar &#8220;¿por qué?&#8221;, ya que así la justificamos racionalmente y por tanto le damos verosimilitud. Pero no por ello una trama no podría ser fantástica o alejada del mundo real. Cuantos más &#8220;porqués&#8221; sobre un mismo asunto, mayor profundidad.</p>
<p><b>Ideas para introducir personajes en la historia</b></p>
<ul>
<li>Una de ellas es la líder.</li>
<li>Eran amigas.</li>
<li>Sus historias individuales previas han repercutido en el mundo.</li>
<li>Realizar preguntas durante la partida para ayudar a perfilar los personajes.</li>
<li>Utilizar escenas iniciales muy cargadas de relaciones de ellas con el mundo.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s1600/20170608_gmtips_1x1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s400/20170608_gmtips_1x1.jpg?resize=400%2C332&#038;ssl=1" width="400" height="332" border="0" data-original-height="268" data-original-width="322" data-recalc-dims="1" /></a></div>
</div>
<p><b>Ideas para tener una historia &#8220;sin fin&#8221; o que dure por muchos años</b></p>
<ul>
<li>Vuelve a elementos anteriores: así les permitimos experimentar las consecuencias de sus acciones.</li>
<li>Aprende más sobre el mundo: así conseguimos que nada nos sorprenda. Poblaciones, continentes, planetas, política, incluso los días festivos de ese mundo particular.</li>
<li>Permite a las jugadoras que te guíen: ¿a donde quieren ir? ¿Qué cosas quieren explorar? Presta atención a las decisiones que toman.</li>
<li>Haz sagas: que las jugadoras utilicen varios personajes a lo largo de la campaña, pero que los previos continúen en el mundo como parte del trasfondo.</li>
</ul>
<p><b>Ideas para creación de villanas</b></p>
<ul>
<li>Ponerle objetivos: cuál es su pasado, qué necesita para ser feliz.</li>
<li>No es tan mala: simplemente puede querer algo que se enfrenta a los personajes, pero si averiguan que no se trata de alguien tan malvada puede conducirlos a un interesante dilema.</li>
<li>Tiene que aprender y crecer junto con las jugadoras: puntos de experiencia, aliados y enemigos, motivaciones, etc.</li>
<li>Tiene información que las jugadoras no tienen: por eso toman esas decisiones que muchas veces se oponen a las jugadoras.</li>
</ul>
<p><b>Cuando las historias descarrilan&#8230;</b></p>
<ul>
<li>Utiliza partes de las historias que preparaste para añadirlas a las que están creando ellas.</li>
<li>Utiliza generadores de ganchos, de nombres, de ciudades, de objetos mágicos, de mazmorras, de encuentros&#8230;</li>
<li>Deja a las jugadoras tomar el liderazgo. Si van de cabeza, nosotras reaccionamos. Seríamos reaccionadoras, no creadoras de escenas.</li>
<li>La técnica del &#8220;reskin&#8221; es básicamente reciclar lo que teníamos preparado y adaptarlo a lo que nos sugieren las jugadoras. Para que los encuentros puedan ser reutilizables tienen que ser diseñados previamente con esa mentalidad.</li>
</ul>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s1600/949A4683.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s400/949A4683.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="667" data-original-width="1000" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><b>Ideas para incentivar el roleo</b></p>
<ul>
<li>Hazlo tú: haz que tus PNJs interactúen ellas mismas con el entorno (que miren al sol, que toquen el agua del charco con las manos, que cojan una flor del suelo), utiliza distintas voces y distintas formas de hablar, gesticular y expresarse. Poco a poco las jugadoras te emularán.</li>
<li>Diles que roleen: si dicen &#8220;hago tal cosa&#8221;, pregúntales &#8220;descríbenos cómo haces tal cosa&#8221;.</li>
<li>Dales una razón: usa el trasfondo de los personajes, si tienen un gran carisma, que intenten representarlo, si son maestras del combate, que describan sus letales movimientos durante la batalla.</li>
<li>Característica diferenciadora: a veces basta con comenzar a rolear con alguna etiqueta tipo &#8220;muy carismática&#8221;, &#8220;tipa ruda&#8221;, &#8220;aduladora&#8221;, etc.</li>
<li>Modular la voz: es muy útil pero nunca tanto como para provocar risa (si es que no es eso lo que queremos).</li>
</ul>
<p><b>Estructura de encuentros</b></p>
<ul>
<li>Suelen implicar números y tiradas.</li>
<li>Suele suponer algún tipo de desafío para las jugadoras.</li>
<li>El desafío permite conectar las diferentes partes de la historia si es superado.</li>
<li>Son momentos donde los personajes tienen la posibilidad de modificar el mundo en el que viven.</li>
<li>También les permite tomar decisiones que las vincula emocionalmente con el mundo.</li>
</ul>
<div><b><br />
</b><b>Tipos básicos de encuentros</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Social: hablar con PNJs, intimidar, negociar, persuadir, etc. Permite alterar la trama y hallar información relevante para la historia.</li>
<li>Exploración: permite a las jugadoras descubrir y conocer el mundo en el que habitan.</li>
<li>Combate: puede ser muy simple pero también enriquecerse mucho. Los retos y enemigos a derrotar pueden ser muy desafiantes y entretenidos en función de cómo lo haga la DJ.</li>
<li>Híbridos: una mezcla de los anteriores, en mayor o menor grado.</li>
</ul>
<div>Conociendo sus fichas y motivaciones podremos hacerles tanto brillar como sudar.</div>
</div>
<div><b><br />
</b><b>Introducir a jugadoras nuevas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Explícalo de forma totalmente accesible.</li>
<li>Las jugadoras nuevas aprenderán observando.</li>
<li>Es necesario cierto grado de metajuego para irles explicando las cosas.</li>
<li>Con las reglas hay que tener paciencia. Algunas prefieren explicarlas antes de la partida, otras durante la misma, y otras una mezcla de ambas. Lo ideal sería introducir las reglas progresivamente.</li>
<li>Crear la ficha puede ser una actividad divertida en sí misma, así que utilizar personajes pregenerados no siempre es bueno. Sin embargo en otras ocasiones, donde las jugadoras quieren lanzarse directamente a la acción, viene bien tener una buena batería de pregenerados para darles opciones variadas.</li>
</ul>
<div><b><span style="font-size: large;"> </span></b></div>
<div><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></div>
</div>
<div></div>
<div>
<p>Muchos de sus consejos son en mi opinión pilares básicos de la dirección de juego en todas sus formas. Pese a que no tiene un nivel técnico tan acentuado como pueden ser Perkins o Mercer, posee muchos aspectos que la hacen única y que tienen en mi opinión un gran valor.</p>
<p>Cabe destacar especialmente el uso que da a sus PNJs como personas que experimentan ese mundo imaginado, que no solo son máquinas de dialogar o combatir, sino que sus percepciones y reacciones ante la ambientación son importantes.</p>
<p>Creo que su actitud de jugar a ver qué reacciones tienen las jugadoras es un espíritu de juego muy significativo, pues no sería tanto la historia y la autoría como ver disfrutar y estimular la creatividad e imaginación de nuestras jugadoras.</p>
<p>También destacar en cómo incide en qué lenguaje corporal y qué expresiones tienen sus personajes durante el diálogo, lo que provoca una inmersión mayor. Por último, diría que Satine Phoenix tiene una actitud de crecimiento y aprendizaje muy loable y digna de emular.</p>
</div>
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		<title>Análisis de Matthew Mercer</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/03/analisis-de-matthew-mercer/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Mar 2017 13:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Matthew Mercer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para Geek &#38; Sundry en su ya longeva serie para D&#38;D: Critical Role. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. Como hice con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://geekandsundry.com/">Geek &amp; Sundry</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> en su ya longeva serie para </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">D&amp;D:</i> <a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://geekandsundry.com/shows/critical-role/">Critical Role</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. </span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Como </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/analisis-de-wil-wheaton_17.html">hice</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he ido tomando notas para analizar sus cualidades como DJ. Matthew Mercer es otro de los gigantes en el mundo del rol actual y dada su visibilidad puedo acceder al suficiente contenido como para intentar analizarlo. Tiene a su vez una serie de consejos de narración muy interesantes que reflejan su experiencia y dedicación a los juegos de rol.</span></p>
<div style="text-align: justify;">
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para el análisis he escogido para una impresión general su famoso vídeo con Vin Diesel, y también varios vídeos de su serie para tener suficiente detalle, mezclando antiguos y recientes para ver si existía una evolución. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe destacar lo didáctico que es el simplemente ver a Matthew Mercer para mejorar nuestro nivel, emulando sus virtudes. Pero cuando la emulación no da los resultados que queremos, tenemos que comenzar a averiguar cómo hace aquello que nos interesa.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Dejo aquí el vídeo con Vin Diesel, donde gracias a la alta preparación podemos ver a un Matthew Mercer en todo su esplendor. Hacer una one-shot de tanta calidad en tan solo media hora es realmente difícil. Altamente disfrutable:</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/yLEMb_RIZ3o?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/yLEMb_RIZ3o/0.jpg"></iframe></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Análisis</b></span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Utiliza descripciones en movimiento para las transiciones. Conforme los personajes van avanzando, va describiendo de lo general a lo particular.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su forma de describir es rápida y elegante, con un vocabulario muy rico y práctico.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando los jugadores hablan entre ellos, no interfiere en absoluto pero cuando el foco vuelve a él está listo para continuar.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es muy teatral y hace efectos de sonido con la boca, lo cual casa a la perfección con el género que dirige.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene numerosos timbres de voz que caracterizan de forma sobresaliente a los PNJs. Los interpreta de forma muy dramática para provocar una clara diferencia con su voz como narrador.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando improvisa tiene siempre algún gesto de dramático para pensar durante uno o dos segundos lo que va a decir, introduciendo estos gestos de forma narrativa.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando improvisa diálogos no da información que pueda suscitar a los jugadores a salirse de lo preparado.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su uso de la pantalla es interesante. Cuando los jugadores lanzan tiradas de persuasión bajas pero Matthew necesita un acierto, procede a tirar tras su pantalla una reacción del PNJ, evitando así que no parezca que su reacción está sacada de la chistera. El resultado tras la pantalla en este caso es irrelevante.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene una gran conciencia del foco y sabe repartir los turnos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es prodigiosa su forma de describir los combates, con un léxico rico en detalles y apenas repite los adjetivos utilizados en anteriores ataques. A su vez, describe las acciones marciales de cada personaje de manera única y distinta.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sabe cambiar de las mecánicas a la narración de forma muy fluida.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando un jugador hace poco daño con su personaje, lo compensa con una descripción atractiva para no perder emoción.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es difícil atender a todas las peticiones de tantos jugadores a lo largo del tiempo, teniendo que tener mucha capacidad de improvisación para reaccionar a los diálogos, acciones y hechizos o habilidades. En el caso de Matthew Mercer esto no es un problema.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La técnica fundamental que emplea para infundir carisma a un PNJ es cuidar mucho su diálogo, utilizando expresiones que los hagan destacar y que sean atractivas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene una sensibilidad excelente con la dinámica de grupos. Cuando el grupo pide comicidad él transmite eso, o cuando un jugador está muy metido en su personaje procura acercarse a él de la misma manera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe destacar su habilidad &nbsp;para mantener el interés de una campaña con más de 90 episodios con sesiones de 4 horas y a su vez mantenerla coherente, siendo las aventuras de cosecha &nbsp;propia.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es muy justo en la asignación de recompensas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lleva la autoridad narrativa con humildad y se hace respetar con su calidad de narración y la atención que le pone a todos los jugadores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene muchísimas tablas para lidiar con 6-8 jugadores al mismo tiempo. Destaca en esto su resistencia y alerta.</span></li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Consejos de narración de Matthew Mercer</b></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crear combates interesantes:</b> la localización es importante. Con ella podemos caracterizar qué tipo de enemigos habrá ahí. Para equilibrar el nivel de dificultad tenemos que aplicar la regla de &#8220;a mayor riesgo, mayor recompensa&#8221;. Los enemigos que preparemos de ante mano serán mejores a los que improvisemos sobre la marcha. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En el caso de que usemos un mapa de combate, conviene detallar el terreno para que tenga matices y oportunidades de generar ventajas o desventajas. Los enemigos inteligentes tienen que pensar a veces huir en lugar de combatir. La victoria tampoco debe de estar asegurada, incluso los protagonistas a veces fracasan. Tampoco hay que tener miedo a que los jugadores resuelvan los enfrentamientos a través de la diplomacia.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crear PNJs interesantes:</b> ¿son principales o secundarios? En uno secundario lo mejor es lo simple. Un concepto que lo defina, una afiliación política o ideológica, una personalidad básica, aliados o enemigos que tenga. Para los principales: sus deseos, sus miedos, sus sueños, su reacción emocional hacia los personajes jugadores (PJs), su apariencia y habilidades especiales, voces o acentos que los diferencien, etcétera. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para un buen antagonista: no todos los &#8220;villanos&#8221; creen que lo son, a lo mejor creen que pelean por ideales justos. ¿Qué sucesos ocurrieron en su vida para que llegase a ser lo que es? De esa manera lo humanizamos y no lo hacemos completamente &#8220;malo&#8221;, jugando así con escalas de grises y no con &#8220;blanco o negro&#8221;. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Construirlos a base de arquetipos también ayudará: el mentiroso intrigante, el tirano, el sofisticado, el loco, el monstruo&#8230; Hay que pensar en qué nivel de poder tienen: social, político, mágico, físico, tecnológico, etcétera. No hay que apegarse a éste y si el combate no es tan épico como hubiésemos querido y lo acaban matando penosamente, hay que dejarlo estar.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Lidiar con lo inesperado:</b> la preparación es la clave. Los jugadores romperán tramas que sean demasiado rígidas. Conviene tener unas cuantas notas para otras posibilidades en caso de que los jugadores vayan en una dirección imprevista. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Conocer a los jugadores nos ayudará a saber qué tipo de preguntas suelen hacer, su estilo de juego y el tipo de decisiones que toman. No podemos rechazar sus acciones, tenemos que seguir la trama a partir de ellas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que responder a ello con notas sobre nombres para crear PNJs sobre la marcha, y algunos ganchos en la recámara para aventuras secundarias. Crear encuentros flexibles del tipo &#8220;serán atacados por una banda de mercenarios&#8221; son útiles porque no necesitan una localización y pueden añadirse en muchos momentos de la trama.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Encuentros sociales:</b> hay que entender cuál es el objetivo del encuentro y transmitírselo claramente a los jugadores. Los PNJs en estos encuentros deberían de estar bien trabajados para sentirnos cómodos en una conversación con los PJs: sus objetivos, sus perspectivas, sus necesidades, sus miedos, qué necesitan obtener de este encuentro y qué quieren ocultar.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mantén una lista de información clave que puedan poseer nuestros PNJs, a lo mejor no quieren compartirla, o quieren venderla. Jugar con distintas facciones genera entretenimiento al mostrar varios puntos de vista a los que se pueden adherir los jugadores. Para que el encuentro no se estanque hay que introducir elementos inesperados durante las conversaciones para elevar la tensión. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por ejemplo: un PNJ que creían muerto de repente aparece y no pueden matarlo porque están en una reunión social. O alguien en la fiesta que tiene información desaparece y lo encuentran muerto en una habitación contigua.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Conseguir que tus jugadores &#8220;roleen&#8221;:</b> lo primero sería avisar a nuestros jugadores que queremos que en nuestra campaña se interprete. Pero si éstos no se sienten cómodos con tal aspecto no debemos forzarlos.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Escribir el trasfondo y la biografía del personaje también ayudará, media página o una página servirá. Si como DJs nosotros &#8220;roleamos&#8221; los jugadores serán más proclives a hacerlo. Pero lo más importante es tener paciencia y dejar que los jugadores estén una zona confortable de juego.&nbsp;</span></p>
</div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fanalisis-de-matthew-mercer%2F&amp;linkname=An%C3%A1lisis%20de%20Matthew%20Mercer" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fanalisis-de-matthew-mercer%2F&amp;linkname=An%C3%A1lisis%20de%20Matthew%20Mercer" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fanalisis-de-matthew-mercer%2F&amp;linkname=An%C3%A1lisis%20de%20Matthew%20Mercer" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fanalisis-de-matthew-mercer%2F&amp;linkname=An%C3%A1lisis%20de%20Matthew%20Mercer" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/analisis-de-matthew-mercer/">Análisis de Matthew Mercer</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mi experiencia con Eclipse Phase</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Mar 2017 18:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Eclipse Phase]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña aquí, de Fanzine Rolero. La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/12/resena-eclipse-phase-el-juego-futurista.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">, de Fanzine Rolero. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que nos guste. El juego ganó en 2010 varios premios Ennie, incluido el de mejor producto. Está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me parece un juego muy difícil de superar en lo suyo. Como amante de la ciencia-ficción distópica, tan solo puedo admirar el trabajo que Rob Boyle, Brian Cross y el resto de autores han hecho con este fantástico juego de rol. Lo que se puede hacer en esta ambientación es tanto que me resulta complicado saber por dónde empezar. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He podido tanto jugarlo como dirigirlo y tengo que decir que este juego en especial es totalmente distinto en función de quién lo dirija. Considero muy útil leerse los relatos y novelas del juego para dar una ambientación más fiel a lo que el juego intenta representar.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como era de esperar, una de las cosas que más captaron mi atención de <i>Eclipse Phase</i> fue la carga, emisión y copia de mentes, pudiendo reenfundarnos en un nuevo cuerpo. Tengo que decir que si apriori esto puede parecer que resta emoción al juego, morir fastidia bastante. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ya que si nos reenfundan desde una copia de seguridad anterior perdemos los recuerdos y la experiencia. Es más, a poco que invirtamos en nuestro cuerpo y sus implantes, perderlo supondrá un desembolso económico considerable. Con respecto a la continuidad de nuestras experiencias, es verdad que hay un servicio que permite tener un seguro donde se supone que habrá un grupo que intentará recuperar nuestra pila cortical. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora bien, si hemos muerto en una zona de cuarentena TITAN nos tenemos que olvidar de recuperarla, más bien nos reinstanciarán desde una copia de seguridad. Al estar jugando como agentes de una organización secreta, normalmente moriremos en sitios peligrosos donde pocos se atreverán a ir.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s1600/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s400/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El combate es letal y me parece perfecto. Aunque tengo que decir que con tantas opciones de disparo podemos estar bastante tiempo efectuando las tiradas. El ejemplo extremo sería un octópodo en gravedad cero con 8 armas automáticas, pudiendo disparar 16 veces por acción, y tenemos que tirar para esquivar cada disparo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No obstante este aspecto ligeramente simulacionista del sistema me parece un acierto. Los personajes son capaces de hacer muchas cosas y esto puede poner en más de un aprieto al director de juego (DJ). Los jugadores tendrían que estar comprometidos con el juego para sacarle todo el partido. Esto último supone un problema para novatos ya que pueden sentirse abrumados con tantas opciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El simple hecho de buscar en la Malla información, bien sea con redes sociales o a base de pura investigación, es muy amplio. Y lo que es recomendable en este punto es que el DJ tenga suficiente capacidad descriptiva para no simplificar demasiado estas actividades.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Creo que el DJ necesita dar detalles importantes en las escenas para no perder nunca esa sensación de que los personajes están viviendo en un mundo muy diferente. Un lugar donde la cotidianidad de las personas ha cambiado drásticamente gracias a la tecnología: una artista suicida, alguien que se lo monta con sus copias, un hombre que se enfunda en una ballena para saber qué se siente al dar a luz a una cría cetácea. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También es importante dar ese ambiente de un futuro con grandes cambios pero a la vez con ese lado oscuro y paranoico que supone haber perdido nuestro mundo de origen. Una sociedad donde la fragilidad mental está a la orden del día, y donde hay múltiples miedos para un individuo lleno de contradicciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s1600/epoa.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s400/epoa.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El horror lo &nbsp;he entendido como más psicológico que sensorial. Si interpretamos a una copia de nosotros mismos y nos dicen que nuestra tarea ha terminado y que tenemos que desaparecer, ¿cómo vamos a sentirnos si nos ponemos en la piel de esa copia? O si nos capturan y comienzan a torturarnos para luego matarnos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sabemos de manera abstracta que nuestra vida seguirá en una copia de seguridad, pero no podemos dejar de sufrir la tortura, no podemos negar nuestra mente. Todos estos aspectos me han resultado sumamente interesantes. La ambientación tiene puntos de luz maravillosos con sociedades del bienestar, pero al mismo tiempo hay grandes problemas existenciales y filosóficos que afrontar.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Estas cosas son las que están detrás de esta utopía de no morir, no enfermar ni envejecer, tener acceso a innumerables contenidos de ocio y cultura, poder mejorarse en fuerza, belleza, carisma e inteligencia. A cambio de seguridad el hipercapitalismo busca el control férreo sobre los individuos, utilizando un márketing especializado para sus beneficios. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay mucha gente que en estos sistemas está condenada al ostracismo, donde no tenía si quiera un cuerpo que habitar y le han dado un contrato basura que puede durar siglos. El tráfico de egos por parte de las organizaciones criminales también es una gran amenaza. Y por si fuera poco también está el peligro de que aquellos que destruyeron nuestro planeta vuelvan y la paranoia de que la transhumanidad esté controlada por una fuerza extraterrestre.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s1600/titan.jpe"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s400/titan.jpe" width="400" height="258" border="0"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego bien llevado es difícil de dirigir por la cantidad de factores que hay que tener en cuenta. Hace falta mucha familiaridad por parte del DJ con la tecnología que propone el juego e imaginar como sería experimentarla. Es fácil hacer una caricatura del juego y solo mostrar un aspecto parcial de lo que es realmente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También hay que tener muy en cuenta qué se puede hacer y qué no, ya que con tanta tecnología y realidades virtuales puede darnos la sensación de que todo es posible. Pero tampoco lo considero fácil como jugador, pues hay que estar pendiente de muchas variables y gestionar múltiples recursos de manera inteligente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora sí, si este juego se juega bien es una experiencia única, muy enriquecedora. Pienso que este es uno de esos juegos en el que hay que dedicarle tiempo. No tanto tiempo para las tramas o historias, sino para capacitarse a la hora de jugarlo o dirigirlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si bien el sistema no otorga mucha profundidad, la ambientación es muy extensa y bastante profunda. No he encontrado grandes maniobras tácticas en cuanto al sistema a parte de apilar modificadores a nuestro favor para una tirada. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sin embargo, sí que hay mucha estrategia en cuanto a la narrativa que se deriva de la ambientación. Los BRP en general creo que dan ese toque de realismo que casa bastante bien con el juego. Una de las gracias que veo a este juego es jugar con la tecnología al mismo tiempo que se sienta real. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ese toque simulacionista le da un aspecto robusto y sólido. En cuanto a la creación de personajes solo veo mal el hecho de que comprar 10 puntos de reputación cueste 1 punto de personalización. Yo esto lo capé a un ratio de 1 a 1.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe una mención especial para la exploración de exoplanetas por las puertas de Pandora. Podemos de esta manera abrazar el más puro género space opera y dar rienda suelta a nuestra imaginación. Además, el juego tiene numerosas amenazas exsurgentes y existenciales que darán mucho sabor a nuestros combates.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En cuanto a comenzar por defecto como agentes de Firewall me parece acertado, ya que es como un punto de apoyo para comenzar a explorar la ambientación. Me temo que no he explotado al máximo este amplísimo juego por motivos obvios de tiempo, pero estoy seguro de que en el futuro seguiré jugando para saber cuánto da de sí. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que es un juego que a poco que nos guste la ciencia-ficción deberíamos probarlo. Lo recomiendo encarecidamente a todo el mundo. Será difícil que nos deje indiferentes y seguro que expandirá nuestros horizontes.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Análisis 2.0 y consejos de narración <a href="https://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/11/eclipse-phase-analisis-20-y-consejos-de.html">aquí</a>.</span></div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/mi-experiencia-con-eclipse-phase/">Mi experiencia con Eclipse Phase</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Análisis de Wil Wheaton</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Mar 2017 13:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Wil Wheaton]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wil Wheaton es un actor estadounidense que lleva unos años trabajando para Geek &#38; Sundry en juegos de mesa y también como director de juego para Titansgrave: The Ashes of Valkana. Es uno de los pocos máster que tienen una gran visibilidad con una media de 300.000 visualizaciones en YouTube. He estado viendo sus vídeos y...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Wil Wheaton es un actor estadounidense que lleva unos años trabajando para </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://geekandsundry.com/">Geek &amp; Sundry</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> en juegos de mesa y también como director de juego para </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="https://titansgraverpg.com/">Titansgrave: The Ashes of Valkana</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. Es uno de los pocos máster que tienen una gran visibilidad con una media de 300.000 visualizaciones en YouTube.</span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> He estado viendo sus vídeos y he ido tomando notas sobre sus cualidades como director de juego (DJ). Este DJ tiene a su vez una serie de consejos de narración para juegos de rol realmente interesantes.</span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> Como es de esperar solo puedo someter a análisis a aquellos DJs que tengan cierta visibilidad pero eso no significa que no haya grandes narradores actualmente en nuestras mesas de juego.</span></p>
<div style="text-align: justify;">
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo primero que hay que decir es que si el rol emitido es diferente al que se juega en mesa, el rol grabado en un set de cine y TV lo es aún más. Los jugadores suelen aceptar el encarrilamiento porque premia el &#8220;show&#8221; a la jugabilidad.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Los personajes jugadores (PJ) no mueren porque si se trata de una campaña de varios capítulos no interesa que se rompa ese vínculo entre el personaje y el espectador. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En este caso, al tratarse de algo que verán cientos de miles de personas y que se hace con fines comerciales, la historia y el guión de la partida están muy preparados, donde Wheaton muy probablemente ha recibido ayuda. Por ello no creo que debamos juzgar demasiado la calidad de la historia sino más bien la calidad de dirección. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Os adjunto aquí en enlace al inicio de una de las campañas dirigidas por este director de juego. Los subtítulos en inglés ayudan bastante por si no entendemos bien el acento: </span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Q8HbkYV5ZaY?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Q8HbkYV5ZaY/0.jpg"></iframe></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Comienza las introducciones leyendo de sus escritos. Pero lo hace de manera muy atractiva ya que explica lo que han estado haciendo los personajes antes de llegar hasta el inicio de la partida. En ese momento emplea la narrativa para hablar de los logros de los PJs y del reconocimiento que han obtenido. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con esto último da la sensación de que los PJs son y van a ser el centro de atención de la partida. Así la</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> introducción no solo sirve para producir inmersión sino para comenzar el vínculo afectivo de los jugadores con sus personajes. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También utiliza un truco para el gancho donde el personaje no jugador (PNJ) es su amigo. Wheaton pregunta a los jugadores qué relación tienen con él, y también utiliza una recompensa que sabe que gustará. </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los diálogos y monólogos importantes los tiene también escritos. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Conduce a los personajes a la primera localización antes de que puedan actuar. Antes les ha dicho para qué han ido ahí y con quién deberían de contactar. La descripción del lugar es breve y pregunta rápidamente: &#8220;¿qué hacéis?&#8221;.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Después es cuando se toma más tiempo para describir lo que hay, pero solo después de que los jugadores hayan tomado la iniciativa. Esta técnica me resulta desde luego muy acertada ya que permite a los jugadores interactúar rápidamente y no se saturan de información. Es magistral cómo utiliza distintas formas de hablar y el timbre de voz con los PNJs, dando una primera impresión muy buena.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-sMqQxulenos/WMnXBUj3INI/AAAAAAAAAgg/5GMamHEeg8M0XpORUeCgXq7paU1U2iAoQCLcB/s1600/wheaton1.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-sMqQxulenos/WMnXBUj3INI/AAAAAAAAAgg/5GMamHEeg8M0XpORUeCgXq7paU1U2iAoQCLcB/s400/wheaton1.png?resize=400%2C220&#038;ssl=1" width="400" height="220" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los PNJs hablan sobre lo que está sucediendo últimamente en la localización donde viven y de las cosas que pasan a su alrededor. Los introduce con breves monólogos donde podemos ver el tren de sus pensamientos, caracterizándolos así de una manera muy impactante. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando un jugador decide hacer algo en solitario, Wheaton aprovecha para dar más matices a la escena y describe la situación teniendo muy en cuenta al personaje en cuestión. Al mismo tiempo permite a los jugadores el off-rol pero él no sigue el hilo, continúa narrando.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> He visto que comete lo que considero un ligero error, cuando pide una tirada de conocimiento y el jugador falla, pide a los demás también tirar (aunque no esté justificado) seguramente porque necesita que los jugadores tengan esa información.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También pide muchas tiradas que luego no tienen consecuencias relevantes. O cuando suponen un suceso dramático, no importa si fallan. Esto lo hace para mantener la trama en movimiento y que la historia no se vea afectada, pero resta verosimilitud a la partida. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por otro lado, la irrupción de los conflictos están bien llevados y suceden con fluidez, cambiando de situaciones sin tensión a situaciones con tensión con coherencia. Wheaton traslada a los jugadores de escena en escena rápidamente, con breves descripciones para la transición. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En cuanto a los combates hace algo muy interesante: se trata de que aunque no haga combates para matar a los jugadores, sitúa elementos que se pueden perder, como aliados u objetos que pueden morir o destruirse si los PJs no se ponen las pilas. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-2zDKspigPsw/WMnW5ss_F-I/AAAAAAAAAgk/n8pGjuRTX94XPKmTmYyD26DOSOIM_nsXACEw/s1600/wheaton.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-2zDKspigPsw/WMnW5ss_F-I/AAAAAAAAAgk/n8pGjuRTX94XPKmTmYyD26DOSOIM_nsXACEw/s400/wheaton.jpg?resize=400%2C220&#038;ssl=1" width="400" height="220" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Utiliza también un recurso de dejar claras las intenciones de los PNJs cuando quiere que los jugadores confíen en éste, empleando descripciones más subjetivas pero que mantienen muy buen el ritmo de las escenas.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> También hay un aspecto con el que muchos DJs tienen problemas que lo solventa muy bien: cuando hay un solo PNJ enfrentado a los PJs en un encuentro social hostil, suele pasar que los jugadores comienzan a menospreciarlo y a hacer bromas entre ellos. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Wheaton consigue que se muestre respeto por su PNJ reaccionando con coherencia a las acciones que toman los PJs y sin dejar de centrarse en la narración y omitiendo las bromas. También permite a los jugadores crear sus propias tramas, dando los clásicos espacios de interludio entre escenas para que los PJs puedan realizar sus asuntos personales.</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> </span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Gracias a su capacidad de interpretación puede dar tensión a las escenas más mundanas, con simples enfados de un PNJ secundario. No tiene tampoco ningún reparo en tirar muchos dados pero no deja de mantener la energía para pasar de mecánicas a narrativa, haciendo que todo parezca muy fluido. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Otra cosa magistral es que vuelve los combates dramáticos. Por ejemplo, los PJs estaban huyendo de un monstruo muy poderoso, cuando uno de los PJs descubre que en un edificio cercano ese mismo monstruo había matado a su hermano tiempo atrás, convirtiendo el combate en algo personal. Cabe decir que su control del ritmo y del foco es magistral.</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> </span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Consejos de narración de Wil Wheaton</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Conseguir que los jugadores se vean involucrados en la partida: </b>esto permite que el mundo parezca vivo. Lo primero lo aprendió de Ryan Macklin (co-diseñador de FATE), se trata de preguntar a los jugadores, &#8220;¿qué quieres encontrar?&#8221;, &#8220;¿qué crees que podrías encontrar aquí?&#8221;. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La otra opción es situar algo afín en el entorno. Por ejemplo: &#8220;entras en la tienda y ves a alguien que te resulta familiar, ¿Quién es? ¿Cómo es?&#8221;. De esa manera conseguimos que el jugador ya esté vinculado a ese PNJ.</span><br />
<b><br />
</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Estar atento a las decisiones difíciles de los PJs:</b> de esa manera conseguimos que tarde o temprano esa decisión tenga consecuencias positivas o negativas. Hay que escuchar lo que dicen los jugadores aún cuando no estén hablando con nosotros.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Control del ritmo de recompensa:</b> nuestros jugadores tendrán metas a corto plazo y a largo plazo. Tenemos que solo recompensarlos cuando realmente sirva a la historia. Hay que traer esas metas cuando fuerce a los jugadores a elegir entre conseguir su meta o conseguir su objetivo inmediato.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> La vida está llena de decisiones difíciles, así que tu campaña también debería de estarlo. Es muy importante que mantengas a tus jugadores deseando cosas, motivarlos y darles una razón para seguir adelante. Siempre mantén las cosas fuera de alcance. Nunca satisfagas todos sus deseos porque se quedarán sin razón para existir y en adelante solo querrán dinero y subir de nivel.</span><br />
<b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Encuentra razones para decir sí:</b> puede que un jugador tenga una idea que no contempla el sistema. Nosotros como DJ tenemos que intentar adaptar estos aspectos creativos para no perder situaciones narrativas interesantes.</span><br />
<b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No tengas miedo de coger lo mejor de cada sistema y adaptarlo a tu juego</b>: de esa manera conseguimos un juego totalmente personalizado. Esto implicará que necesitaremos probarlo y que todo guarde coherencia entre sí.</span><br />
<b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crear dilemas morales para añadir profundidad a los personajes:</b> puede ser lo más satisfactorio cuando das a tus jugadores dos elecciones igualmente terribles y los fuerzas a elegir. Esto impele a los jugadores a pensar cuáles son sus valores y qué rumbo desean tomar. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Hacer que los combates estén vivos:</b> tenemos que narrar no solo la parte matemática del asunto, sino también describir cuánto de herido está un enemigo. Tenemos que hacer que los enemigos muestren sus emociones y que hablen, que nuestros golpes o magia se sientan, de esa manera creamos la experiencia de realismo.</span></p>
</div>
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		<title>Mi experiencia con Apocalypse World</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 10:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Apocalypse World]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quisiera contaros mi experiencia con Apocalypse World, de D. Vincent Baker, y su revolucionario sistema de juego Powered by the Apocalypse (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña aquí, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Pese a su notable éxito, este...</p>
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<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Hoy quisiera contaros mi experiencia con </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Apocalypse World</i><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de <a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">D. Vincent Baker</a>, y su revolucionario sistema de juego </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse">Powered by the Apocalypse</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/03/resena-apocalypse-world.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://www.nosolorol.com/nuevo/">Nosolorol Ediciones</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. </span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Pese a su notable éxito, este juego está categorizado como indie (ganando en 2010 el Indie RPG Award). Tiene unas mecánicas que lo convierten en un juego de rol muy narrativo. El libro tiene un estilo de redacción que casa muy bien con el tono que propone para las partidas. </span></p>
<h2>Comencemos con Apocalypse World</h2>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para empezar debo decir que el juego me sorprendió muchísimo. Cuando leí el libro me resultó difícil visualizar ese estilo de juego tan fluido del que oí hablar. Los movimientos básicos me parecieron pocos, haciéndome creer que las cosas destacables que harían los personajes jugadores (PJs) serían a medio plazo repetitivas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero se puede simplemente extrapolar estos movimientos a todo tipo de acciones, incluso pudiendo personalizar algún que otro movimiento si resulta conveniente. La mecánica que previene el spameo de tiradas en el caso de que no cambie sustancialmente la escena me parece imprescindible. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si tenéis algún que otro jugador power gamer veréis que les resultará fácil ganar experiencia con sus características destacadas. Esto ya lo contempla el juego y por eso propone o bien retirar a nuestro personaje cuando sea muy poderoso, o bien utilizar a un segundo personaje.</span></p>
<h3>Cómo se experimenta Apocalypse World</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los preparativos y creación del personaje son muy fluidos gracias a la ayuda de los libretos. Me dediqué a bombardearlos a preguntas sobre su vida y la relación que tenían entre ellos. Eso permitió que luego tuvieran diálogos muy interesantes. He tenido la suerte de probarlo tanto de director de juego (DJ) como de jugador y me ha  gustado más la experiencia como jugador. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como jugador simplemente me he centrado en la narrativa y mi interpretación, y el sistema no me ha molestado en absoluto. Entendí perfectamente que el juego trataba de rolear mucho y centrarse en las relaciones que se forman. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como DJ es algo más estresante, requiere de mucha improvisación y seguir los preceptos del Maestro de Ceremonias (MC) que propone el libro. Es un estilo de dirección que sinceramente enriquece y es muy distinto. La preparación del DJ después de la primera sesión que se explica en el libro es de gran ayuda.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s1600/ApocalypseWorld.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s400/ApocalypseWorld.jpg?resize=400%2C223&#038;ssl=1" alt="Los libretos de Apocalypse World nos dan muchos tipos de experiencia de juego." width="400" height="223" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de los frentes y peligros me resultó algo confuso, pero luego comprendí que son ganchos que pueden crearse junto con los jugadores. De esa manera uno no se queda sin cosas que hacer. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Creo que en este punto el tono sugerido (macarra, blasfemo, sórdido, cruel, gore, escatológico, enfermizo, sexual&#8230;) puede acaparar demasiado nuestras descripciones y tenemos que hacer un énfasis claro en que haya realmente una diferencia entre una aventura y otra. La posibilidad de darle profundidad a la historia está contemplada en el sistema pero uno tiene que trabajar con conciencia para llevarla a cabo.</span></p>
<h3>Detalles sobre este gran juego de rol</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Es verdad que el autor nos dice que los personajes no jugadores (PNJs) tendrían que tener motivaciones simples y claras. A mí esto no me ha supuesto un impedimento para divertirnos, pero creo que a largo plazo puede volver al juego insulso. Por ello creo que es mejor tener a mano unos PNJs con más matices, aquellos que pertenezcan al reparto habitual.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego cobra muchísima fuerza a partir de unas cuantas sesiones porque hay numerosas relaciones tanto entre PJs como entre PJs y PNJs. He tenido que introducir muchos PNJs sobre la marcha y eso requiere luego de preparación para hacerlos más sólidos. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al estar pendiente de tantos personajes, al principio me salían demasiado similares. Pero el mismo juego tiene un apartado &#8220;Me pregunto&#8221; en el que si reflexionamos sobre las acciones de nuestros personajes podemos darles mayor diferenciación. Me ha resultado complicado aprovechar mi preparación porque los PJs pueden salirse por cualquier lado. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero esto ha sido uno de los puntos más interesantes como DJ, el jugar para ver qué pasa. En ese momento, realmente dejamos en manos de los jugadores la trama, debemos improvisar mucho, pero siempre podemos preguntar a los jugadores qué sucederá luego. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s1600/photo.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s400/photo.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" alt="El mundo es sencillo: post apocalipsis y vorágine psíquica mundial." width="400" height="225" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Algunos movimientos de clase me parece que están un poco &#8220;rotos&#8221;: la invocación y la hipnosis del artista, la orden mental del psíquico, la oratoria al público del iluminado&#8230; Por citar algunos. Entiendo que estos movimientos también pueden ser utilizados contra nuestros PJs. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero con tanto lío de movimientos es cierto que en algunos puntos de la historia me costó mantener coherente la trama sin que se fuese todo de madre. Los movimientos que dicen &#8220;tira +bizarro en lugar de +seductor&#8221; y similares lo que hacen es potenciar demasiado una única característica que es fácil de ponerla al +3.  </span></p>
<h2>El sentido de Apocalypse World</h2>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Entiendo que la finalidad del juego no es el munchkineo (de hecho está en las antípodas). Que todos los personajes puedan entrar en la vorágine psíquica y que si fallan no les pase nada también me rechina. De esa manera creo que los personajes tienen un control muy grande sobre los acontecimientos. Una vez más, los PNJs enemigos pueden usar la misma estrategia.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me ha gustado que las clases son muy especiales y en general dan una experiencia de empoderamiento, pueden hacer grandes cosas. El combate sin embargo es también otro punto que me ha costado mucho equilibrar. O era tan fácil que apenas había que tirar, o  los PJs morían irremediablemente.</span></p>
<h3>Algunas de mis sensaciones</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al no ir por turnos es difícil el arbitraje cuando un PJ se pega tiros con otro PJ. Además, al depender tanto de la narrativa puede parecer muy injusto cuando un PJ muere, ya que según como se configure la escena puede caer demasiado en una interpretación subjetiva. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si el DJ no dice exactamente cuáles son los elementos de ese encuentro y se ciñe solo a esos, los jugadores pueden omitir gran parte del escenario y por tanto acabar muriendo con la sensación de injusticia. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por otro lado, en Apocalypse World, las reglas de bandas son muy fluidas y dan una sensación bastante realista en los enfrentamientos. Un asunto complicado a la hora de dirigir es que si los personajes utilizan mucho su característica más alta, pocas veces van a fallar y se van a salir con la suya en la mayoría de las ocasiones. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s1600/aw1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s400/aw1.jpg?resize=400%2C208&#038;ssl=1" alt="Hay que probar este gran juego de rol del maestro Vincent Baker." width="400" height="208" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de crear mapas también es un gran aliado. Los jugadores se sienten parte de la creación de un mundo y van aportando ideas sobre los posibles peligros que hay. Los distintos asentamientos de bandas rivales o aliadas tendrían que tener diferencias. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por ejemplo, que no se pudiese comerciar de todo en solo uno de ellos, sino que cada uno tuviese sus recursos y sus ventajas especiales. Aunque si tuviese que recomendar solo una cosa al DJ, sería que enfatizase totalmente en la relación de los personajes, tanto entre ellos como con PNJs. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con esto no quiero decir que se los trabaje mucho, sino que las relaciones sean bastante complejas, haciendo los tríos que propone el libro e incluso dibujando mapas de relaciones. Un error que he cometido es hacer los encuentros sociales demasiado rápidos y superficiales en algunos puntos.</span></div>
</div>
<h2 style="clear: both; text-align: justify;">Conclusión</h2>
<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando vuelva a jugar me tomaré mucho tiempo en estos encuentros para poder ir descubriendo nuevas facetas de todos los personajes. Algunos jugadores míos consideran el juego como &#8220;informal&#8221;, algo que está bien para una mini-campaña pero que puede perder profundidad fácilmente. Yo no estoy de acuerdo pero solo si tenemos en cuenta el punto sobre el énfasis en las relaciones.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La ambientación es muy simple: mundo post-apocalíptico y vorágine psíquica mundial. La miga está en el sistema. Pero pese a que la ambientación es casi inexistente, se nota que los movimientos basados en este sistema están bien pensados. Estos nos dan un claro indicio de qué se espera que estemos haciendo. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo que me parece magistral por parte del autor es su forma de plasmar el tono. Desde la redacción hasta los movimientos, pasando por las clases, todo va encaminado a plasmar ese tono tan característico y que nos puede gustar o no. A mí me gusta bastante, aunque apoyaría este juego variando con otros. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por lo que he jugado, Apocalypse World es un juego de rol puede llegar a herir sensibilidades, creando situaciones dantescas, aunque no hay ninguna mecánica para reflejar esto. Esto me hace pensar que a pesar de que este aspecto sea llamativo, se pretende que se lleve con bastante normalidad. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Yo recomendaría este juego simplemente por el sistema, y también puede ser un juego de esos que nos ayude a hacer un parón con otros juegos más robustos y sistemáticos, a forma de interludio. Con esto último no quiero decir que no pueda ser un juego serio y de larga duración si se hace correctamente, es decir, si se encara de una forma muy narrativa.</span></div>
</div>
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		<title>¿Qué me gusta como jugador?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 20:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de los jugadores, pero sí llegar a este equilibrio para que cuando dirijamos la partida también nos lo pasemos bien. Considero estos puntos los que serían para mi una experiencia de juego ideal:</span></span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una experiencia inmersiva</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una historia interesante</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Espacio para la interpretación</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sensación de libertad</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Recompensa a mi esfuerzo</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Brillar de vez en cuando</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sistema consistente</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Profundidad en la ambientación</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para aplicar todos estos conceptos como narrador y llevarlos a una partida real hace falta reflexión, estudio y práctica. Esto significa que solo lo haremos si estamos dispuestos a invertir nuestro tiempo libre en mejorar sin esperar compensación material alguna, simplemente con la satisfacción de hacer las cosas como creemos correctas en nuestro hobbie y expresarnos artísticamente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En una afición tan subjetiva como ésta es difícil agradar a todo el mundo, sin embargo sí es algo positivo agradar con nuestra forma de entender el rol a la mayor gente posible, eso también es una gran satisfacción. A mi entender, no cualquier cosa es rol y por lo tanto se puede teorizar y especular sobre ello.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los puntos expuestos que considero imprescindibles como jugador son &#8220;Una experiencia inmersiva&#8221;, &#8220;Espacio para la interpretación&#8221; y &#8220;Recompensa a mi esfuerzo&#8221;. De todas maneras, conviene aplicarse el lema: &#8220;no exijas lo que tú no puedes dar&#8221; y empatizar de manera sana con todos los narradores que intentan hacerlo lo mejor que pueden.</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> He expuesto lo que sería para mí una partida ideal, pero me conformo habitualmente con mucho menos porque sé la dificultad que entraña dirigir.&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Exponer todos los puntos citados arriba conllevaría a una entrada muy extensa. Muchos de ellos son lo suficientemente interesantes como para dedicarles una o varias entradas.&nbsp;</span></span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></div>
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