Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña aquí, de Fanzine Rolero.
La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que nos guste. El juego ganó en 2010 varios premios Ennie, incluido el de mejor producto. Está actualmente a la venta en castellano gracias a Edge Entertainment.
Me parece un juego muy difícil de superar en lo suyo. Como amante de la ciencia-ficción distópica, tan solo puedo admirar el trabajo que Rob Boyle, Brian Cross y el resto de autores han hecho con este fantástico juego de rol. Lo que se puede hacer en esta ambientación es tanto que me resulta complicado saber por dónde empezar.
He podido tanto jugarlo como dirigirlo y tengo que decir que este juego en especial es totalmente distinto en función de quién lo dirija. Considero muy útil leerse los relatos y novelas del juego para dar una ambientación más fiel a lo que el juego intenta representar.
Como era de esperar, una de las cosas que más captaron mi atención de Eclipse Phase fue la carga, emisión y copia de mentes, pudiendo reenfundarnos en un nuevo cuerpo. Tengo que decir que si apriori esto puede parecer que resta emoción al juego, morir fastidia bastante.
Ya que si nos reenfundan desde una copia de seguridad anterior perdemos los recuerdos y la experiencia. Es más, a poco que invirtamos en nuestro cuerpo y sus implantes, perderlo supondrá un desembolso económico considerable. Con respecto a la continuidad de nuestras experiencias, es verdad que hay un servicio que permite tener un seguro donde se supone que habrá un grupo que intentará recuperar nuestra pila cortical.
Ahora bien, si hemos muerto en una zona de cuarentena TITAN nos tenemos que olvidar de recuperarla, más bien nos reinstanciarán desde una copia de seguridad. Al estar jugando como agentes de una organización secreta, normalmente moriremos en sitios peligrosos donde pocos se atreverán a ir.
El combate es letal y me parece perfecto. Aunque tengo que decir que con tantas opciones de disparo podemos estar bastante tiempo efectuando las tiradas. El ejemplo extremo sería un octópodo en gravedad cero con 8 armas automáticas, pudiendo disparar 16 veces por acción, y tenemos que tirar para esquivar cada disparo.
No obstante este aspecto ligeramente simulacionista del sistema me parece un acierto. Los personajes son capaces de hacer muchas cosas y esto puede poner en más de un aprieto al director de juego (DJ). Los jugadores tendrían que estar comprometidos con el juego para sacarle todo el partido. Esto último supone un problema para novatos ya que pueden sentirse abrumados con tantas opciones.
El simple hecho de buscar en la Malla información, bien sea con redes sociales o a base de pura investigación, es muy amplio. Y lo que es recomendable en este punto es que el DJ tenga suficiente capacidad descriptiva para no simplificar demasiado estas actividades.
Creo que el DJ necesita dar detalles importantes en las escenas para no perder nunca esa sensación de que los personajes están viviendo en un mundo muy diferente. Un lugar donde la cotidianidad de las personas ha cambiado drásticamente gracias a la tecnología: una artista suicida, alguien que se lo monta con sus copias, un hombre que se enfunda en una ballena para saber qué se siente al dar a luz a una cría cetácea.
También es importante dar ese ambiente de un futuro con grandes cambios pero a la vez con ese lado oscuro y paranoico que supone haber perdido nuestro mundo de origen. Una sociedad donde la fragilidad mental está a la orden del día, y donde hay múltiples miedos para un individuo lleno de contradicciones.
El horror lo he entendido como más psicológico que sensorial. Si interpretamos a una copia de nosotros mismos y nos dicen que nuestra tarea ha terminado y que tenemos que desaparecer, ¿cómo vamos a sentirnos si nos ponemos en la piel de esa copia? O si nos capturan y comienzan a torturarnos para luego matarnos.
Sabemos de manera abstracta que nuestra vida seguirá en una copia de seguridad, pero no podemos dejar de sufrir la tortura, no podemos negar nuestra mente. Todos estos aspectos me han resultado sumamente interesantes. La ambientación tiene puntos de luz maravillosos con sociedades del bienestar, pero al mismo tiempo hay grandes problemas existenciales y filosóficos que afrontar.
Estas cosas son las que están detrás de esta utopía de no morir, no enfermar ni envejecer, tener acceso a innumerables contenidos de ocio y cultura, poder mejorarse en fuerza, belleza, carisma e inteligencia. A cambio de seguridad el hipercapitalismo busca el control férreo sobre los individuos, utilizando un márketing especializado para sus beneficios.
Hay mucha gente que en estos sistemas está condenada al ostracismo, donde no tenía si quiera un cuerpo que habitar y le han dado un contrato basura que puede durar siglos. El tráfico de egos por parte de las organizaciones criminales también es una gran amenaza. Y por si fuera poco también está el peligro de que aquellos que destruyeron nuestro planeta vuelvan y la paranoia de que la transhumanidad esté controlada por una fuerza extraterrestre.
El juego bien llevado es difícil de dirigir por la cantidad de factores que hay que tener en cuenta. Hace falta mucha familiaridad por parte del DJ con la tecnología que propone el juego e imaginar como sería experimentarla. Es fácil hacer una caricatura del juego y solo mostrar un aspecto parcial de lo que es realmente.
También hay que tener muy en cuenta qué se puede hacer y qué no, ya que con tanta tecnología y realidades virtuales puede darnos la sensación de que todo es posible. Pero tampoco lo considero fácil como jugador, pues hay que estar pendiente de muchas variables y gestionar múltiples recursos de manera inteligente.
Ahora sí, si este juego se juega bien es una experiencia única, muy enriquecedora. Pienso que este es uno de esos juegos en el que hay que dedicarle tiempo. No tanto tiempo para las tramas o historias, sino para capacitarse a la hora de jugarlo o dirigirlo.
Si bien el sistema no otorga mucha profundidad, la ambientación es muy extensa y bastante profunda. No he encontrado grandes maniobras tácticas en cuanto al sistema a parte de apilar modificadores a nuestro favor para una tirada.
Sin embargo, sí que hay mucha estrategia en cuanto a la narrativa que se deriva de la ambientación. Los BRP en general creo que dan ese toque de realismo que casa bastante bien con el juego. Una de las gracias que veo a este juego es jugar con la tecnología al mismo tiempo que se sienta real.
Ese toque simulacionista le da un aspecto robusto y sólido. En cuanto a la creación de personajes solo veo mal el hecho de que comprar 10 puntos de reputación cueste 1 punto de personalización. Yo esto lo capé a un ratio de 1 a 1.
Cabe una mención especial para la exploración de exoplanetas por las puertas de Pandora. Podemos de esta manera abrazar el más puro género space opera y dar rienda suelta a nuestra imaginación. Además, el juego tiene numerosas amenazas exsurgentes y existenciales que darán mucho sabor a nuestros combates.
En cuanto a comenzar por defecto como agentes de Firewall me parece acertado, ya que es como un punto de apoyo para comenzar a explorar la ambientación. Me temo que no he explotado al máximo este amplísimo juego por motivos obvios de tiempo, pero estoy seguro de que en el futuro seguiré jugando para saber cuánto da de sí.
Pienso que es un juego que a poco que nos guste la ciencia-ficción deberíamos probarlo. Lo recomiendo encarecidamente a todo el mundo. Será difícil que nos deje indiferentes y seguro que expandirá nuestros horizontes.
Análisis 2.0 y consejos de narración aquí.
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