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	<title>Manuales archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Manuales archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Compendio de técnicas de narración (vol. 2)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 13:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Manuales]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p>En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: <i>CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables </i>y<i> La Puerta de Ishtar</i>.</p>
<p>Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/compendio-de-tecnicas-de-narracion-vol-1.html">aquí</a>.</p>
<p><a name="more"></a><b>Las tiradas son sagradas:</b> jamás falsees el resultado en una tirada de dados, sin importar lo que haya en juego. Aunque un personaje muera por causa de una tirada desafortunada.</p>
<p>Resiste la tentación y nunca cambies el resultado obtenido, aunque hagas la tirada en secreto. Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a partir de entonces será una mentira. Si no existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale nada.</p>
<p><b>El ritmo y la improvisación:</b> si los jugadores en un momento dado no parecen decidirse sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con demasiada calma, introduce una complicación.</p>
<p>Tu herramienta principal para introducir esto es la improvisación. Si te resulta difícil piensa esto: el resto de jugadores está improvisando continuamente. Tú les planteas una situación y ellos responden ante ella. Lo mismo debes de hacer tú.</p>
<p><b>Conflictos:</b> son momentos en los que los personajes tienen que luchar por lo que les importa. No porque luchar sea un combate, sino porque han de enfrentarse a un reto para poder lograrlo.</p>
<p>El conflicto tiene que ser relevante para la historia y/o para el personaje. En caso contrario, no haría falta servirse de la mecánicas para resolver la escena.</p>
<p><b>Que sea regular:</b> si no jugáis de manera regular, todo el mundo acabará por olvidar lo que estaba pasando. En toda partida hay matices que proporcionan mucho sabor y resulta difícil recuperarlos cuando se han perdido.</p>
<p>Escoged una franja programada de antemano que todo el mundo pueda encajar en su agenda, así se convertirá en un hábito y pensarán más en la partida porque sabrán cuando volverán a jugar.</p>
<p><b>Sé calculadamente flexible:</b> tienes que estar preparado o preparada para seguir la historia, pero también para ser flexible. Los jugadores acabarán haciendo lo que deseen, y no siempre va a ser algo que tuvieras previsto. Ten a mano tus notas, pero que sean poco precisas.</p>
<p><b>Usa la cadena alimentaria:</b> si tus jugadores acaban teniendo mucho poder, no olvides darles alguna lección de humildad. Siempre hay un pez más grande. A pesar de que debemos cuidar a nuestros jugadores, tienen que saber cuál es su limite y el lugar que ocupan dentro de la ambientación, así respetarán más el mundo.</p>
<p><b>Transiciones: </b>primera regla: si parece que tus jugadores están concentrados en lo que tienen entre mano, déjalos que sigan. Segunda regla: cuando tengas una duda, pregunta. Si no estás seguro de pasar a la siguiente escena simplemente pregúntaselo a los jugadores.</p>
<p>Tercera regla: si notas que la escena ya ha cumplido su propósito pero no sabes cómo pasar a la siguiente, pregunta a tus jugadores qué quieren hacer con sus personajes. Cuarta regla: si hay un silencio, haz algo. Mete un nuevo PNJ, pasa a una nueva escena o diles que hay dos tipos con pistolas en la puerta.</p>
<p><b>Deja que los jugadores hagan el trabajo:</b> puedes dejar que los jugadores decidan el resultado de un fallo o pifia. Es una forma estupenda de fomentar el espíritu de colaboración, y descubrirás que hay jugadores soprendentemente ansiosos por machacar a su propio personaje en pro de la historia, especialmente si eso significa que pueden mantener el control sobre la imagen del mismo.</p>
<p><b>Eres el director de juego, no Dios</b>: tómate tu papel de árbitro como si fueras &#8220;El primero entre iguales&#8221; de un comité, y no el líder absoluto. Si no os ponéis de acuerdo en el uso de una regla, evita tomar una decisión unilateral.</p>
<p>Es mejor resolverlo con una breve discusión donde todos puedan hablar libremente. La mayor parte del tiempo el grupo se autocontrolará. Tu trabajo no es dictar sentencia desde tu trono, sino tener la &#8220;última palabra&#8221; sobre temas relacionados con las reglas.</p>
<p><b>Determina la dificultad:</b> trata la dificultad según las necesidades de la escena. El desafío suele ser mayor cuando te juegas algo importante, y menor cuando no lo haces. En la práctica, esto equivale a fijar una dificultad consistente y evaluar una posible penalización para la tirada.</p>
<p>Pero desde el punto de vista psicológico, la diferencia entre una dificultad alta y una baja con una penalización es inmensa. Un jugador que se enfrente a una dificultad alta a menudo sentirá &nbsp;que se está enfrentando a un desafío adecuado; por otro lado, sería normal que se sintiese frustrado si tuviera que enfrentarse a una gran penalización elegida a discreción por el director de juego.</p>
<p><b>El significado de la dirección:</b> la dirección es el punto al que quieres que los personajes lleguen, aquello que deben conseguir o descubrir. Las acciones que hagan durante la partida los encaminarán hacia esa meta, incluso aunque ellos no sean conscientes de ello. Parte de tu labor como director de juego es hacer que los personajes se muevan en la dirección de la historia manteniendo la ilusión de libertad.</p>
<p><b>Motivación de personajes jugadores:</b> una forma eficaz de motivar a los personajes jugadores es involucrando sus historias en la trama principal. Si resulta que alguien ha sido secuestrado y ese alguien es un familiar de un personaje jugador, seguro que tiene motivos para involucrarse en la historia.</p>
<p>Sácale el máximo partido al ingenio de los demás jugadores. De esta manera te asegurarás de que hay un motor que hace que la historia avance hacia donde quieras encaminarla.</p>
<p><b>Historia dentro de la historia:</b> cuando los personajes encuentren algún diario o memorias que escribió un personaje no jugador en el pasado, lo normal sería narrarlo o, como mucho, entregar algún documento escrito tal cual lo encontrarían los personajes.</p>
<p>Si quieres ir un paso más allá, puedes hacer que los jugadores pasen a interpretar a los protagonistas de la historia de lo que acaban de encontrar. Lo que ellos mismos jueguen (bajo tu guía, ya que la historia tendrá un final determinado) será lo que sus personajes sepan después de haber &#8220;leído&#8221; la historia.</p>
<p><i><b>Debriefing</b></i><b>:</b> una vez la sesión de juego termina, podéis dedicarle aún un tiempo a la historia. Intenta establecer la práctica de, durante unos diez minutos, recoger la opinión de los jugadores sobre el devenir de la historia y de la partida que acabáis de jugar.</p>
<p>Mediante el <i>debriefing</i> podrás saber qué aspectos de la partida les gustan a los jugadores y cuáles creen que podrían mejorarse. El objetivo de esto es hacer críticas constructivas y resaltar tanto lo positivo como lo negativo.</p>
<p><b>Ritmo de un encuentro:</b> hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades.</p>
<p>Cuando está claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los personajes jugadores han luchado contra 20 enemigos y solo quedan 3, es mejor decir que estos se rinden o huyen. Hay que saltarse las partes aburridas.</p>
<p><b>Prepararse una sesión:</b> hará falta una lista de nombres bien escogidos, los puntos esenciales de la trama y una lista de ideas que puedan introducirse en la partida en muchos momentos.</p>
<p>El resto puede suplirse con una lógica de improvisación adecuada. Dejamos abierta la trama solo con los acontecimientos fundamentales para que los jugadores exploren con libertad el mundo. Los puntos esenciales de la trama bien podrían ser eventos que sucederán hagan lo que hagan nuestros personajes jugadores.</p>
</div>
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		<title>Compendio de técnicas de narración (vol. 1)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/03/compendio-de-tecnicas-de-narracion-vol-1/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Mar 2017 13:36:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Voy a ir recopilando una serie de técnicas de narración extraídas de libros de rol. En la mayoría de los libros de rol hay un apartado de narración o para el director de juego donde nos dan consejos y técnicas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondré dos veces. A su vez, si el consejo o técnica es muy específico del juego, haré lo posible por adaptarlo a algo más genérico y que sirva para todo. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los juegos que utilizaré en esta ocasión son: <i>Mutant: Year Zero</i>, <i>Akuma</i>,&nbsp;<i>Dungeon World</i>, <i>Unknown Armies</i>, <i>Dragon Age</i>,&nbsp;<i>Mago: La Ascensión</i> y <i>Exaltado</i>.&nbsp;</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Flashback:</b> puede dar un trasfondo mucho mejor que una mera sinopsis. No interesa que los elementos del pasado se contradigan con el futuro, pero con jugadores listos para cooperar puede ser un buen recurso.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Por ejemplo, si los personajes jugadores (PJs) están luchando codo con codo con el antagonista, si éste último resulta herido, ahí tenemos un motivo añadido para la caracterización del antagonista. Un motivo más para su odio, desprecio u obsesión hacia el PJ o PJs.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Panorámica lenta del paisaje:</b> si tus jugadores visitan un lugar significativo durante la sesión, intenta tener preparados de antemano unos párrafos descriptivos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Puede ser interesante hacer una lista de las cosas que merecen mención de la escena y luego improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la lista de vez en cuando para ver lo que falta por describir.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Descripción exacta:</b> anima a tus jugadores a que sean muy descriptivos con sus acciones. De esta manera es más fácil evaluar el desafío y los resultados.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los personajes jugadores son los más importantes de la partida, aunque no lo más importantes del mundo:</b> Conan nunca salvó el mundo. Los personajes que salven algún pequeño lugar remoto, o que se enriquezcan para poder retirarse con todas las comodidades, pueden generar historias tan dramáticas mientras persiguen sus objetivos como alguien que ascienda al Cielo para acabar con todos los dioses.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Juega con los sentidos: </b>describe los ricos colores de los trajes de la nobleza, y contrástalos con el ocre oxidado de aquellos más terrenales. Describe el pesado y dulce aroma de las orquídeas, los cambios en la temperatura del mar, el frío cortante del filo de una espada. No dudes en consultar un diccionario para encontrar un sinónimo perfecto de una sensación, o un personaje.</span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No confundas el nivel de poder con el drama:</b> arrasar ciudades o continentes no tiene porque resultar en una buena historia. Así mismo, que un personaje posea un poder personal grande no significa que sea invencible; de otro modo, ¿dónde estaría la tensión dramática? </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El clímax de una historia no debe de reducirse a quién tiene más poder. Marca un nivel de poder, luego confecciona el drama en consonancia. Ambos deben de ir por separado.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Haz que los recursos importen:</b> que el dinero tenga valor, que lo que obtienen les de prestigio o genere envidia. Cuando le quites los recursos a los PJs, que les motive recuperarlos. Esto hay que hacerlo con cuidado para que no se sientan estafados, tiene que estar bien justificado.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los jugadores llevan la voz cantante:</b> permite a tus jugadores hacer lo que quieran e ir a donde quieran. Esto no significa que debas darles todo lo que deseen. Al contrario, cuanto más lo quieran, más deberías hacerles luchar por ello. Tu trabajo es desafiar a los PJs y darles a sus acciones consecuencias interesantes.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La muerte forma parte de la vida:</b> matar a los PJs no es un objetivo en sí mismo, pero si sucede, déjalo estar. No amañes los dados ni caigas en un milagroso deus ex machina para salvar la vida del PJ. Los PJs deberían de sentirse vulnerables.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Haz preguntas y usa las respuestas:</b> si no sabes qué decir a continuación, pregunta a los jugadores y usa la respuesta que te den.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Piensa también lo que sucede fuera de plano:</b> haz que los PNJs actuén &#8220;fuera de cámara&#8221; y que los PJs vean las consecuencias más adelante.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Piensa en peligros:</b> cada vez que poses la vista sobre algo que hayas creado, piensa en cómo puede ser puesto en peligro, cómo puede despedazarse o cómo puede echarse abajo. El mundo cambia y cambiará a peor si los personajes no intervienen.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Revela una verdad incómoda:</b> es algún hecho que a los jugadores les gustaría que no fuera cierto, que la habitación está cerrada o que el supuesto amigo es en realidad un espía. Revelamos así hasta qué punto los PJs están metidos en problemas.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Sepáralos:</b> al separar a los PJs creas la sensación de peligro, de esta manera están desprotegidos. Un combate será así mucho más tenso.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Pon a alguien en un aprieto:</b> es una situación en la que el personaje tiene que &nbsp;tomar decisiones difíciles. Pon a los personajes, o a algo que les importe, en el camino de la destrucción. Mientras más difícil sea la elección, más intensa será la situación que representa el estar en un aprieto.&nbsp;</span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Maneja las reglas, que ellas no te manejen a ti:</b> las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razón de ser del juego. Cuando no te sirvan, cámbialas. Nunca les otorgues un poder sobre la narración mayor al tuyo.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Muestra, no cuentes:</b> que sean conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera que interactúa con ellos. Mostrar es describir de una manera dramática lo que sucede.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Implica a los jugadores:</b> haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atención a sus respuestas. Intenta incorporar historias y trasfondos de sus personajes al curso de la narración siempre que sea posible. Esto te descarga de parte del peso de la construcción del mundo. Asegúrate que los personajes tienen cosas que hacer. Los jugadores aburridos son la muerte de una partida.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No seas demasiado tacaño, ni demasiado generoso:</b> puede aplicarse a todo, información, recompensas, elogios, críticas, éxitos y fracasos. Si tus jugadores se ganan a pulso lo que consiguen, y en el último momento les niegas la recompensa, se sentirán estafados.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Al contrario, si les otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento de logro, también se sentirán defraudados. Ejercita el equilibrio entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecerán.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Toma notas:</b> cuando a un jugador se le ocurra algo, lo apuntas. Si te viene a la cabeza un gancho, lo apuntas. Ir tomando notas durante la partida sorprenderá a nuestros jugadores con la consistencia que se genera en futuras sesiones, al mismo tiempo que reutilizamos todas las ideas que se pierden en la oratoria.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Voz:</b> si describes una encantadora escena diurna con un tono normal, lograrás infundir ciertas expectativas en tus jugadores. Si la describes con voz grave, que vaya en aumento y esté dotada de cierto tono de sarcasmo, les transmitirás algo completamente distinto. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Asimismo, describir la escena de un crimen repugnante con tono indiferente y despreocupado acabaría con el impacto que podría infundirle un tono más tenso y serio.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Nivel de detalle:</b> sobrecargar a tus jugadores con demasiado detalle frenará el ritmo del juego, y no dar los suficientes hará que la partida resulte incompleta y no resulte creíble.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No abuses de los combates</b>: deja espacio para la investigación, la exploración, la interacción y ciertas transiciones entre encuentros para descansar un poco de la acción y satisfacer a los jugadores que estén interesados en otros aspectos del juego. Contempla la posibilidad de evitar ciertos combates o resolver algunos problemas de otro modo que no sea por la fuerza.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No discutas:</b> tu obligación es ejercer de árbitro del juego; no te pares a discutir largo y tendido con los jugadores. Si surge alguna disputa sobre reglas o cualquier otro elemento del juego, párate un momento a escuchar ambas partes y luego toma una decisión. Pero asegúrate de dejar claro que si alguien tiene algún problema con ella, deberá esperar a que termine la partida para discutirla.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No seas aburrido:</b> los únicos efectos especiales y visuales que puedes desplegar en tus partidas son los que consigas evocar con la imaginación de los jugadores. Intenta ofrecerles descripciones ricas en detalles y mantén un tono de emoción que asegure un ritmo ágil y divertido. No hables por hablar ni puntualices cosas que no interesan a nadie.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Sé ecuánime:</b> la regla más importante es &nbsp;que siempre seas justo al aplicar las demás. En el universo del juego tienes un poder absoluto y no sería ético utilizarlo en tu provecho.</span></div>
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<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Lo que se espera de ti es que les pongas las cosas difíciles, pero siempre deben de tener una posibilidad real de triunfo. Nunca deberías de favorecer a un solo jugador y no a los demás.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Tú eres sus ojos:</b> los jugadores dependen de ti para hacerse a la idea de los escenarios por los que deambularán sus personajes. Debes de asegurarte de que siempre les des la información suficiente para saber cómo y dónde se encuentran. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No hace falta hacer una descripción grandilocuente y perfeccionista; bastará con que intentes describir la imagen mental que tienes del escenario. Una enumeración de todos los pormenores de un escenario puede llevar minutos y resultar extremadamente aburrida. La mesura siempre es una virtud.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Premia la interpretación:</b> la verdadera finalidad de una partida es representar a un personaje y hacerlo creíble para los demás. Tu obligación como DJ es conseguir que todo el mundo interprete su rol, desarrollando la personalidad de cada individuo y procurando que siga evolucionando a lo largo de las sesiones de juego. Todo esto no tendrá sentido si tú no predicas con el ejemplo. Intenta interpretar a cada uno de tus personajes no jugadores.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los tópicos siempre ayudan:</b> la mejor forma de describir o comunicar algo es utilizar un símil que los jugadores puedan identificar de forma intuitiva. Por ejemplo, si quieres presentar a un villano y darle una imagen de sofisticación, lo mejor será organizar una escena en un casino al estilo de las películas de James Bond y hacerle aparecer con un elegante esmoquin blanco y una hermosa acompañante.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Si necesitas darles una personalidad a tus personajes, puedes inspirarte en filmes o actores. Usa los tópicos en personajes y escenas; te sorprenderás de lo bien que funcionarán y lo rápidamente que entrarán en ello tus jugadores. Y lo mejor de todo es que las fuentes de las que puedes sacarlo son casi infinitas: cine, televisión, literatura, cómics, anime.&nbsp;</span></div>
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