En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar.
Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse aquí.
Las tiradas son sagradas: jamás falsees el resultado en una tirada de dados, sin importar lo que haya en juego. Aunque un personaje muera por causa de una tirada desafortunada.
Resiste la tentación y nunca cambies el resultado obtenido, aunque hagas la tirada en secreto. Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a partir de entonces será una mentira. Si no existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale nada.
El ritmo y la improvisación: si los jugadores en un momento dado no parecen decidirse sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con demasiada calma, introduce una complicación.
Tu herramienta principal para introducir esto es la improvisación. Si te resulta difícil piensa esto: el resto de jugadores está improvisando continuamente. Tú les planteas una situación y ellos responden ante ella. Lo mismo debes de hacer tú.
Conflictos: son momentos en los que los personajes tienen que luchar por lo que les importa. No porque luchar sea un combate, sino porque han de enfrentarse a un reto para poder lograrlo.
El conflicto tiene que ser relevante para la historia y/o para el personaje. En caso contrario, no haría falta servirse de la mecánicas para resolver la escena.
Que sea regular: si no jugáis de manera regular, todo el mundo acabará por olvidar lo que estaba pasando. En toda partida hay matices que proporcionan mucho sabor y resulta difícil recuperarlos cuando se han perdido.
Escoged una franja programada de antemano que todo el mundo pueda encajar en su agenda, así se convertirá en un hábito y pensarán más en la partida porque sabrán cuando volverán a jugar.
Sé calculadamente flexible: tienes que estar preparado o preparada para seguir la historia, pero también para ser flexible. Los jugadores acabarán haciendo lo que deseen, y no siempre va a ser algo que tuvieras previsto. Ten a mano tus notas, pero que sean poco precisas.
Usa la cadena alimentaria: si tus jugadores acaban teniendo mucho poder, no olvides darles alguna lección de humildad. Siempre hay un pez más grande. A pesar de que debemos cuidar a nuestros jugadores, tienen que saber cuál es su limite y el lugar que ocupan dentro de la ambientación, así respetarán más el mundo.
Transiciones: primera regla: si parece que tus jugadores están concentrados en lo que tienen entre mano, déjalos que sigan. Segunda regla: cuando tengas una duda, pregunta. Si no estás seguro de pasar a la siguiente escena simplemente pregúntaselo a los jugadores.
Tercera regla: si notas que la escena ya ha cumplido su propósito pero no sabes cómo pasar a la siguiente, pregunta a tus jugadores qué quieren hacer con sus personajes. Cuarta regla: si hay un silencio, haz algo. Mete un nuevo PNJ, pasa a una nueva escena o diles que hay dos tipos con pistolas en la puerta.
Deja que los jugadores hagan el trabajo: puedes dejar que los jugadores decidan el resultado de un fallo o pifia. Es una forma estupenda de fomentar el espíritu de colaboración, y descubrirás que hay jugadores soprendentemente ansiosos por machacar a su propio personaje en pro de la historia, especialmente si eso significa que pueden mantener el control sobre la imagen del mismo.
Eres el director de juego, no Dios: tómate tu papel de árbitro como si fueras “El primero entre iguales” de un comité, y no el líder absoluto. Si no os ponéis de acuerdo en el uso de una regla, evita tomar una decisión unilateral.
Es mejor resolverlo con una breve discusión donde todos puedan hablar libremente. La mayor parte del tiempo el grupo se autocontrolará. Tu trabajo no es dictar sentencia desde tu trono, sino tener la “última palabra” sobre temas relacionados con las reglas.
Determina la dificultad: trata la dificultad según las necesidades de la escena. El desafío suele ser mayor cuando te juegas algo importante, y menor cuando no lo haces. En la práctica, esto equivale a fijar una dificultad consistente y evaluar una posible penalización para la tirada.
Pero desde el punto de vista psicológico, la diferencia entre una dificultad alta y una baja con una penalización es inmensa. Un jugador que se enfrente a una dificultad alta a menudo sentirá que se está enfrentando a un desafío adecuado; por otro lado, sería normal que se sintiese frustrado si tuviera que enfrentarse a una gran penalización elegida a discreción por el director de juego.
El significado de la dirección: la dirección es el punto al que quieres que los personajes lleguen, aquello que deben conseguir o descubrir. Las acciones que hagan durante la partida los encaminarán hacia esa meta, incluso aunque ellos no sean conscientes de ello. Parte de tu labor como director de juego es hacer que los personajes se muevan en la dirección de la historia manteniendo la ilusión de libertad.
Motivación de personajes jugadores: una forma eficaz de motivar a los personajes jugadores es involucrando sus historias en la trama principal. Si resulta que alguien ha sido secuestrado y ese alguien es un familiar de un personaje jugador, seguro que tiene motivos para involucrarse en la historia.
Sácale el máximo partido al ingenio de los demás jugadores. De esta manera te asegurarás de que hay un motor que hace que la historia avance hacia donde quieras encaminarla.
Historia dentro de la historia: cuando los personajes encuentren algún diario o memorias que escribió un personaje no jugador en el pasado, lo normal sería narrarlo o, como mucho, entregar algún documento escrito tal cual lo encontrarían los personajes.
Si quieres ir un paso más allá, puedes hacer que los jugadores pasen a interpretar a los protagonistas de la historia de lo que acaban de encontrar. Lo que ellos mismos jueguen (bajo tu guía, ya que la historia tendrá un final determinado) será lo que sus personajes sepan después de haber “leído” la historia.
Debriefing: una vez la sesión de juego termina, podéis dedicarle aún un tiempo a la historia. Intenta establecer la práctica de, durante unos diez minutos, recoger la opinión de los jugadores sobre el devenir de la historia y de la partida que acabáis de jugar.
Mediante el debriefing podrás saber qué aspectos de la partida les gustan a los jugadores y cuáles creen que podrían mejorarse. El objetivo de esto es hacer críticas constructivas y resaltar tanto lo positivo como lo negativo.
Ritmo de un encuentro: hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades.
Cuando está claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los personajes jugadores han luchado contra 20 enemigos y solo quedan 3, es mejor decir que estos se rinden o huyen. Hay que saltarse las partes aburridas.
Prepararse una sesión: hará falta una lista de nombres bien escogidos, los puntos esenciales de la trama y una lista de ideas que puedan introducirse en la partida en muchos momentos.
El resto puede suplirse con una lógica de improvisación adecuada. Dejamos abierta la trama solo con los acontecimientos fundamentales para que los jugadores exploren con libertad el mundo. Los puntos esenciales de la trama bien podrían ser eventos que sucederán hagan lo que hagan nuestros personajes jugadores.