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	<title>Vincent Baker archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Sobre las fichas de personaje: la interesante opinión de Vincent Baker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Aug 2018 13:12:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[ficha de personaje rol]]></category>
		<category><![CDATA[sobre las fichas de personaje]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vincent Baker tiene un maravilloso e interesante análisis sobre las fichas de personaje. Estas ideas son fruto de su experiencia y dedicación a los juegos de rol. Su blog lumpley está lleno de conocimientos sobre lo que significa jugar a rol. Ya hicimos otro artículo de teoría rolera basado en sus reflexiones. En este artículo reflexionaremos...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/08/opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/">Sobre las fichas de personaje: la interesante opinión de Vincent Baker</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Vincent Baker tiene un <strong>maravilloso e interesante análisis</strong> sobre las fichas de personaje. Estas ideas son fruto de su experiencia y dedicación a los juegos de rol. Su blog <a href="http://www.lumpley.com/">lumpley</a> está lleno de conocimientos sobre lo que significa jugar a rol. Ya hicimos otro <a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">artículo</a> de teoría rolera basado en sus reflexiones.</p>
<p>En este artículo <strong>reflexionaremos desde sus ideas</strong> para entender mejor las fichas de personaje.</p>
<h2>Lo que pensemos sobre las fichas de personaje tendrá impacto en nuestro juego</h2>
<p>Baker dice:</p>
<blockquote><p>Imagina la Londres de Thatcher. Luego imagina a una persona en esa Londres que tenga todo por perder. Eso es un personaje completo y jugable. Si te pregunto por su voz, la sabrás emular. Si te presento alguna amenaza o desafío, me podrás decir fácilmente cómo va a reaccionar. Y si te pregunto que describas una mañana cotidiana del mismo, sabrás cómo es. Tómate 10 minutos para pensar y el personaje será tan real como pueda serlo.</p></blockquote>
<p>El enfoque que da Baker a las fichas de personaje condiciona toda una forma de jugar. Desde hace un tiempo pienso que <strong>el concepto del personaje es vital para interpretarlo</strong>. Si a ese personaje le añadimos además su situación vital, ya tenemos muchas pautas para jugarlo.</p>
<h4>Lo fundamental que se desprende de esta poderosa idea es que el personaje es <em>&#8216;pura ficción inviolable&#8217;</em></h4>
<p>A partir de ese principio se comienza a crear el personaje. Un PJ <strong>no es su representación mecánica en forma de ficha</strong>, sino algo que existe en la mente del jugador. Todo lo de mecánico que haya en la ficha <strong>no son más que los recursos del personaje</strong>.</p>
<h4>Las reglas de resolución del juego actúan sobre las fichas de personaje, por eso mismo estas son &#8216;necesarias&#8217;</h4>
<p>Pero no son lo que &#8216;insufla vida al personaje&#8217;, ni lo que lo hace &#8216;real&#8217;. <strong>La creación de personaje no sirve, en palabras de Baker, <em>para crear un personaje</em></strong>. Sirve más bien para que el jugador establezca los recursos del mismo como punto de partida.</p>
<p>Cuando pensamos en cómo vamos a representar a nuestro personaje, normalmente seguimos unas pocas pautas. Esas líneas vienen determinadas en un alto grado por <strong>nuestra idea intuitiva del personaje</strong>. Esa idea está reflejada en su concepto. Por ejemplo: un paladín. Cada paladín tendrá sus diferencias de personalidad. Sin embargo, es en el arquetipo &#8216;paladín&#8217; donde más miramos a la hora de representar al personaje.</p>
<p>Cuando Baker nos habla de la &#8216;voz&#8217; o discurso del personaje, nos está diciendo que <strong>es el mismo discurso el que lo define</strong>. El personaje es creado orgánicamente en la mente del jugador a través de sus ideas preconcebidas del concepto de aquel. El concepto, discurso y situación vital del personaje son esos elementos mágicos que nos ayudarán a representarlo.</p>
<h4>Para el autor de <em>Apocalypse World</em>, una ilustración ayuda más a representar al PJ que una ficha</h4>
<p>Supongamos la siguiente ilustración como base para crear a un personaje:</p>
<p><img data-attachment-id="1350" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/08/opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=267%2C400&amp;ssl=1" data-orig-size="267,400" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=200%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=267%2C400&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-1350 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?resize=267%2C400&#038;ssl=1" alt="Un personaje de ejemplo para hablar sobre las fichas de personaje." width="267" height="400" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?w=267&amp;ssl=1 267w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?resize=200%2C300&amp;ssl=1 200w" sizes="(max-width: 267px) 100vw, 267px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Vincent Baker nos dice que <strong>de esta ilustración pueden sacarse ya muchas cosas</strong> para crearlo.</p>
<ul>
<li><strong>Sus cualidades evidentes:</strong> su arma, su atención a los alrededores, su capacidad para la violencia, y el posible hábito adquirido de lo que está haciendo.</li>
<li><strong>Pero también nos puede inspirar:</strong> está cansado de sí mismo, está asustado o agitado, o puede tener una enfermedad terminal.</li>
<li><strong>Sus posibles cualidades secundarias:</strong> ¿en qué trabaja? ¿En qué bando está? Si no llega a casa por la noche, ¿quién se dará cuenta? ¿Qué relaciones tiene con esa posible gente de su casa? ¿Está realmente asustado, o calmado; o lleno de ira?</li>
</ul>
<h3>Curioso punto de vista, ¿no?</h3>
<p>¿Te habías parado a pensar en estas cosas sobre las fichas de personaje? Son desde luego sutiles, pero <strong>muy útiles para comprender mejor nuestro juego</strong>. Este tipo de reflexiones vienen bien para diseñar juegos, sin embargo&#8230; Nuestras ideas de diseño de juegos de rol influyen mucho en cómo jugamos a rol.</p>
<p>Esto es debido a que <strong>en el diseño de un juego de rol creamos modelos ideales de juego</strong>. Los juegos que nos gustaría diseñar están fundados en elementos de juegos que nos gustan.</p>
<p>Me parece un tema muy interesante a debatir. Si te apetece charlar conmigo, ¡no dudes en contactar conmigo por <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>!</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/08/opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/">Sobre las fichas de personaje: la interesante opinión de Vincent Baker</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Apr 2018 10:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador.</p>
<p>Considero su blog <a href="http://lumpley.com/">lumpley</a> una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a> durante años.</p>
<p><i>Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.</i></p>
<ul>
<li>Un juego de rol tiene <b>procedimientos</b>. Los procedimientos son cosas como &#8220;en tu turno, escoge una carta legal de tu mano y juégala&#8221;, &#8220;cuando tu personaje entabla una batalla, tira 2d6 y añade el resultado a tu valor de combate&#8221;.</li>
<li>Un juego de rol tiene <b>componentes</b>. Los componentes son cosas como la baraja de cartas, papel en blanco para apuntar valores, una conversación entre los personajes, o dados.</li>
<li>Un juego de rol tiene un <b>objeto</b>, o más de uno, o ninguno. Los objetos son cosas como &#8220;al final de cada mano, si alguien ha alcanzado 100 puntos o más, el juego finaliza, y el jugador con ese resultado gana&#8221;, &#8220;haz que el mundo imaginado resulte vivo, haz que la vida de los personajes sea emocionante&#8221;, o &#8220;juega a ver qué pasa&#8221;.</li>
</ul>
<p>Juntas, esas tres cosas son un juego de rol completo. Cuando estás creando un juego, creas sus procesos, sus componentes, y su/s objeto-objetos-o ninguno.</p>
<p>Por ejemplo: en el juego&nbsp;<i>Murderous Ghosts</i><br />
<i><br />
</i></p>
<ul>
<li>Procedimientos: las reglas escritas a lo largo de dos pequeños libros.</li>
<li>Componentes: los dos libros, una baraja de cartas, la conversación entre los jugadores.</li>
<li>Objeto: si el explorador escapa sin que le asesinen, el explorador gana.</li>
</ul>
<div></div>
<p>Pero un juego de rol tiene también <b>estrategia</b> y <b>estilo</b>. Ambas están en relación implícita con respecto a los procedimientos, componentes y objetos: emergen de ellos o permean en ellos.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<p>En tu turno, ¿cuál de tus cartas legales escoges jugar?<br />
Cuando el DJ se dirige hacia ti y te pregunta qué hace tu personaje, ¿qué eliges decir?<br />
En tu turno, ¿qué puntos elijes gastar y cómo?</p>
<p>La estrategia de Murderous Ghosts es muy divertida. En su esencia, es un juego de apostar, y una racha de mala suerte puede hacerte perder. Pero si juegas bien, puedes medir tus cartas y jugar las arriesgadas cuando hay poca necesidad y las más seguras cuando la situación está tensa.</p>
<p>Mientras tanto, el DJ está intentando engatusarte para que te confundas sobre qué jugada es segura y cuál no. Pero el juego no menciona nada de esto, te invita a que aprendas las estrategias por tu cuenta.</p>
<p>Los procedimientos del juego te dan un cierto conjunto de jugadas legales. ¿Cuál de esas jugadas escoges? Algunas jugadas legales son mejores que otras con respecto al objeto del juego, y otras son peores. Eso es asunto de la estrategia. Luego, del conjunto de todas las jugadas legales posibles hay un subconjunto de jugadas de estilo.</p>
<p>El estilo puede ser un factor influyente en la estrategia que escojas. En algunos juegos, tus colegas pueden considerar que en función del estilo eso es una jugada mala, admirable, o peculiar. Un estilo puede ser en el rol un arquetipo, una clase, un clan, o una forma de combatir; a distancia, a melé, etc.</p>
<p>O también puede ser distintas formas de hablar por el personaje o formas de reaccionar. Una estrategia puede ser ejecutada con diversos estilos y cada estilo puede tener estrategias propias que pueden alcanzar igualmente el objetivo.</p>
<p>Los procedimientos sustituyen a tus interacciones normales. Por ejemplo, en la vida normal nunca coges el dos de picas y te vuelves hacia otra persona y luego se lo muestras sin decir nada para ver cómo reacciona (que es lo que estás haciendo en ese juego). El objeto, al mismo tiempo, sustituye a tus intereses normales.</p>
<p>Por ejemplo: en la vida normal nunca me importaría si me quedo sin cartas en la mano (porque no estaría jugando con cartas). O por ejemplo: <i>Pendragón </i>presenta una historia continua donde los personajes jugadores progresan, viven eventos únicos y envejecen. Si los jugadores juegan toda la campaña de la saga artútica llegarán a ser los nietos de los primeros personajes.</p>
<p>En la vida normal nunca me importaría que una campaña progresase o si mi personaje actual llega a ser el nieto de mi primer personaje. Por tanto, en la mesa de juego, los procedimientos sustituyen a mis acciones cotidianas y el objeto a mis intereses cotidianos.</p>
<p>En los juegos de rol este objeto suplidor o sustituto no parece tener fin. Por ejemplo: si estás jugando en una ambientación de ciencia-ficción alrededor de una academia galáctica, comienzas a resolver situaciones que provocan nuevas situaciones, capítulo a capítulo, sin fin predefinido.</p>
<p>Ahí puedes averiguar cuáles son las buenas jugadas estratégicas, cuáles son cuestionables y cuáles son malas, continuamente. El objeto es tan abierto en estas partidas que el conjunto de estrategias es muy amplio.</p>
<p>Combinado con los procedimientos del juego, el objeto del mismo te revela la estrategia general. Combinada con la estrategia general, las circunstancias cambiantes del juego te dan tus cambios de estrategia particulares.</p>
<p>Por ejemplo: <i>Super Mario Bros</i>, tu estrategia general es superar el nivel, pero tu estrategia particular cambia de nivel en nivel. Cambia cuando consigues una flor de fuego con respecto a cuando no la tienes, cuando eres más grande que cuando no, o cuando conoces bien el nivel con respecto a cuando lo juegas por primera vez.</p>
<p>Otro ejemplo: en <i>Apocalypse World</i>, tu objeto como DJ es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Los principios del director de juego escritos en el libro son tu estrategia general. Nuestra estrategia particular viene determinada por las circunstancias cambiantes del juego, que son los personajes que hay, y en qué condiciones y situaciones se ven envueltos.</p>
<p>Esto empieza con los libretos de personaje y se desarrolla continuamente a partir de ahí. Todo a la vez, nos da como DJ&#8217;s nuestra estrategia particular. Como DJ de <i>Apocalypse World</i>, cuando un jugador te mira porque necesita saber algo sobre el juego, ¿qué consideras decir? ¿Y qué es lo que rechazas como inapropiado o contraindicativo?</p>
<p>Lo más resumido a la hora de definir la finalidad de un juego de rol es:</p>
<p>En este juego, el objeto general es __. Pero, puede que no lo consigas debido a __.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>En <i>Apocalypse World</i>, el objeto general es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Pero, puede que no lo consigas debido a que los recursos son escasos, los aliados también, y las instituciones no son estables.</li>
<li>En <i>Burning Wheel</i>, el objeto general es conseguir lo que tú consideres. Pero, puede que no lo consigas porque cada batalla que peleas puede ser la última.</li>
<li>En <i>Perros en la Viña</i>, el objeto general es traer paz y resolución a las personas de las poblaciones que visitas. Pero, puede que no lo consigas porque siempre hay bastardos y mala suerte.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p>Procedimientos, componentes, objetos, estrategia, estilo; son palabras, ambiguas en muchos casos, no son jerga. Se trata de hablar sobre juegos de rol, no crear ningún tipo de taxonomía o modelo.</p>
<p>Por último, unas breves ideas para diseñadores:<i><br />
</i><i><br />
</i><i>&#8220;Supón que ya has creado un juego con su objeto. ¿Cómo lo presentas a la audiencia? ¿Con un resumen detallado, uno vago, o uno críptico que invite a que lo averigüen ellos? Cada opción influye de una manera diferente a los jugadores.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno diseñar un juego de rol incluso si tiene una audiencia potencial pequeña, incluso si los que lo van a disfrutar son pocos.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno hacer cada vez más juegos, juegos raros, y juegos más fáciles de jugar.&#8221;</i></p>
</div>
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		<title>Sobre el Big Model</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Mar 2017 16:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Big Model]]></category>
		<category><![CDATA[GNS]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Edwards]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del rol a partir de modelos pensados con rigor. En realidad las técnicas de narración no son teoría rolera <i>per se</i>.<i> </i></span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una teoría de rol es más bien un modelo sobre el funcionamiento de lo que se da en un juego. ¿Para qué nos sirve conocer esto? Principalmente para poder analizar con cierta legitimidad este o aquel juego de rol y también para diseñarlo.</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Big Model fue elaborado por Ron Edwards y se fundamenta principalmente en advertir que jugar a rol es ante todo una interacción social entre los jugadores como personas. Esta idea capacita al creador de juegos de rol para poder diseñar con éxito su obra. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ante todo debemos saber que los juegos de rol son jugados por gente que busca diversión y por tanto el análisis debe de partir del individuo real y no del personaje. Este marco de referencia de la interacción entre individuos se llama contrato social. Los jugadores a su vez imaginan entre todos. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las imágenes o sensaciones tienen que tener al menos un cierto grado de similitud entre un jugador y otro. Si se cumple esta condición, a éstas imágenes se las llama espacio imaginado compartido.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Este espacio imaginado compartido se consigue cuando los jugadores negocian entre ellos. Los jugadores deben de aceptar de una manera u otra un nuevo elemento en este espacio imaginado, de lo contrario no se puede seguir jugando. A esto eso lo conoce como principio de Lumpley.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Este principio se basa en lo siguiente, citando a Vincent Baker: <i>&#8220;Aquello que se hace en cada instante para decidir lo que sucede dentro de la ficción, eso es el sistema de juego&#8221;</i>. ¿Qué quiere decir esto? ¿No era el sistema un conjunto de reglas que&#8230;? </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A lo que se refiere Vincent Baker es que siempre que tengamos que negociar qué va a suceder, aquello que lo permite es el sistema. Si nosotros utilizásemos una regla casera para determinar un resultado, esa regla casera sería también parte del sistema.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Nlu7mkxZyRM/WMcDZoyIb7I/AAAAAAAAAfI/l3WkkWLUvZETfaoi891cA6x4SxAuddP3wCLcB/s1600/vbaker.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Nlu7mkxZyRM/WMcDZoyIb7I/AAAAAAAAAfI/l3WkkWLUvZETfaoi891cA6x4SxAuddP3wCLcB/s400/vbaker.jpg?resize=265%2C400&#038;ssl=1" width="265" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Vincent Baker</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si el director de juego (DJ) tuviese la última palabra sobre lo que va a suceder, aquellos criterios con los que decide tal o cual resultado están integrándose en un sistema. Tiene que tener en cuenta que en ese caso ha de haber una coherencia con las siguientes negociaciones.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Cuando estos autores nos dicen que <a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html">el sistema importa</a>&nbsp;nos están diciendo en realidad que aunque no sigamos las reglas escritas del manual, nos estamos basando en otras creadas de forma propia que sí importan. Por tanto el sistema no son solo las reglas escritas sino también los procesos de negociación que tienen los jugadores entre sí como personas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La forma en la que llegan a divertirse los jugadores es diferente en un caso u otro. Por tanto para que un grupo funcione tiene que tener una agenda creativa compatible. El Big Model se sustenta en este concepto (agenda creativa) del que deriva la teoría <a href="http://indie-rpgs.com/articles/3/">GNS</a>, la cual abraza y expande.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El modelo consiste en una agenda creativa que atraviesa todas las capas. Las capas son contrato social, exploración, técnicas y&nbsp;<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ephemera">ephemera</a>. Que la agenda creativa atraviese todas estas capas significa que los jugadores tienen que compartir los mismos intereses creativos a la hora de jugar. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Éstos determinarán la forma en la que se juega y condicionarán todos los factores implícitos durante el juego. Por tanto, la agenda creativa es esencial porque afectará en cómo se desarrollan el resto de capas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las capas intentan abarcar toda la experiencia de juego desde lo más general a lo más particular. Tenemos que recordar que lo que intenta explicar este modelo es cómo funcionan los juegos de rol.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-m-La4gB_Nyo/WMcRyVGovII/AAAAAAAAAfY/t4grql9PY6Mgt5J3-YuN35h5oob7yAwUwCLcB/s1600/ron_edwards.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-m-La4gB_Nyo/WMcRyVGovII/AAAAAAAAAfY/t4grql9PY6Mgt5J3-YuN35h5oob7yAwUwCLcB/s400/ron_edwards.jpg?resize=356%2C400&#038;ssl=1" width="356" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ron Edwards</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>El Big Model como tal</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A continuación procedo a resumir el modelo. Cabe decir que por ser teoría puede llegar a ser algo denso y es precisamente muy abstracta. Esta teoría hace referencia a muchos términos de la jerga rolera, usualmente utilizada por los integrantes de <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a>, diseñadores de juegos de rol de corte indie. En esos foros podéis acceder a las fuentes originales, incluido un <a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">glosario</a> de términos.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Agenda creativa</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Forma parte de todos los modos posibles de jugar, incluida la <a href="http://indie-rpgs.com/articles/3/">GNS</a>. Los jugadores deben a largo plazo compartir unas preferencias similares a la hora de jugar. Este punto ha sido ampliamente debatido sobre si los tres tipos abstractos de juego son correctos: Gamism (Lúdico),&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Narrativism (Narrativo)</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;y&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Simulationism (Simulacionista)</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Para lo que necesitamos de esta teoría basta con decir que esta agenda creativa tiene que existir a la hora de jugar a rol y dejamos de lado si esta clasificación es correcta o vigente. La agenda creativa atraviesa todas las capas.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Contrato social</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Abarca todo lo que es jugar a rol. Es la suma de la interacciones sociales entre la gente involucrada. Si se da el caso de que estas personas van a jugar a rol entonces el contrato social incluye &#8220;vamos a jugar a este juego&#8221;. Cómo se relacionan entre sí los jugadores dará pie a diferentes dinámicas de juego que conformarán la experiencia.</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Exploración</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando una persona se pone a jugar a rol se basa en imaginar o utilizar lo siguiente: personaje, sistema, ambientación, situación y color. La exploración consistirá en el uso de estos factores:</span></p>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Personaje:</strong> una entidad o persona ficticia.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Sistema:</strong> aquello mediante lo cual los eventos del juego están determinados.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Ambientación:</strong> dónde está el personaje o en qué &#8220;mundo&#8221; vive.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Situación:</strong> un problema o circunstancia afrontado por el personaje.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Color:</strong> detalles o ilustraciones que generan atmósfera.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando un jugador decide explorar estos aspectos y reacciona positivamente ante uno de ellos lo llamamos premisa. La premisa es lo que hace que nos decidamos a jugar y nos mantiene sesión tras sesión. Los factores de la exploración tienen su estructura interna:</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Personaje más la Ambientación equivale a la Situación.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Sistema permite a la Situación &#8220;moverse&#8221;.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Color afecta a todo lo demás.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En la fase de exploración tenemos que atender a los principios de autoridad (quién tiene la autoridad narrativa, como por ejemplo el máster) y credibilidad (si los jugadores aceptan los eventos que suceden en el juego). </span></div>
<div></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para esto último tendremos que basarnos en el principio de Lumpley, otorgando al sistema la capacidad de decidir mediante negociación qué es lo que sucede dentro de la ficción.</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Técnicas</b></span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las técnicas incluyen&nbsp;IIEE&nbsp;(intención, iniciativa, ejecución y efecto), sistemas de drama/karma/fortuna, tiempo de búsqueda y tiempo de maniobra de los jugadores, sistemas de recompensa, componentes de los personajes (efectividad, metajuego y recursos), control de escenas, sistemas de mejora y progresión, tareas del director de juego, etcétera. En general se trata de los componentes del sistema y el tipo de opciones que los jugadores pueden extraer de éste.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ephemera">Ephemera</a></b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Incluye las interacciones a baja escala y las microrelaciones. Cualquier cosa que sea factorizada o expresada durante el juego en un periodo de pocos segundos. No es algo trivial puesto que una combinación de ephemeras expresan o aplican una serie de técnicas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es como si fueran la anatomía interna de las técnicas y por tanto del sistema. Las ephemeras incluyen posicionamientos, conversación entre jugadores o conversación entre personajes, referencias a textos, efectos de sonido, tomar notas, reír, desaprobaciones, interpretación de los dados, mostrar imágenes, etcétera. Podría decirse que estos son la unidad mínima de rol que construye toda la partida de abajo a arriba.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-XDQiUs915hE/WMcgYqSz57I/AAAAAAAAAfo/MFxUvmK7bAAiap_QdiPbh4mtsla30XptACLcB/s1600/bigmodel.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-XDQiUs915hE/WMcgYqSz57I/AAAAAAAAAfo/MFxUvmK7bAAiap_QdiPbh4mtsla30XptACLcB/s400/bigmodel.png?resize=376%2C400&#038;ssl=1" width="376" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esquema del Big Model</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
Conclusión</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Entiendo que el autor de este modelo ha dedicado muchas horas a reflexionar. A parte de que posee un conocimiento mucho más extenso que el mío en cuanto a diseño y análisis de productos roleros. Por ese motivo no voy a valorar si es un buen o mal modelo. ¿Es algo de utilidad? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A mí personalmente me aporta porque me permite tener herramientas para juzgar con un criterio más afinado los juegos de rol. Considero interesante saber sobre la verdadera teoría para alcanzar un grado de comprensión más depurado sobre el rol en general. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El nivel terminológico, la profundidad y la abstracción de este modelo hacen difícil su comprensión de manera rápida. Pienso que si no nos dedicamos al diseño de juegos de rol (ni tenemos intención) difícilmente nos aportará algo más que cultura. No obstante, pienso que conocer sobre el Big Model es conocer uno de los aspectos más trabajados en cuanto a teoría rolera, de ahí que recomiende su estudio.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Comprender esta teoría y contrastarla con otras, al mismo tiempo que la evaluamos y criticamos, nos permitirá elaborar nuestra propia filosofía del rol. Como he dicho es claramente útil para futuros diseñadores de rol, pero al mismo tiempo será útil para comprender a nivel más profundo el funcionamiento de este o aquel juego, y así incidir en los puntos que consideremos que están fallando.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Saber cómo funcionan los juegos de rol nos permitirá diseñar un juego que cumpla estos propósitos, al mismo tiempo que nos permitirá evaluar la calidad de un producto. Esto último también nos puede servir si hacemos de jueces sobre certámenes de premios, o si queremos tener un criterio que nos respalde y que tenga una historia consensuada detrás.</span></p>
</div>
</div>
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