Vincent Baker tiene un maravilloso e interesante análisis sobre las fichas de personaje. Estas ideas son fruto de su experiencia y dedicación a los juegos de rol. Su blog lumpley está lleno de conocimientos sobre lo que significa jugar a rol. Ya hicimos otro artículo de teoría rolera basado en sus reflexiones.
En este artículo reflexionaremos desde sus ideas para entender mejor las fichas de personaje.
Lo que pensemos sobre las fichas de personaje tendrá impacto en nuestro juego
Baker dice:
Imagina la Londres de Thatcher. Luego imagina a una persona en esa Londres que tenga todo por perder. Eso es un personaje completo y jugable. Si te pregunto por su voz, la sabrás emular. Si te presento alguna amenaza o desafío, me podrás decir fácilmente cómo va a reaccionar. Y si te pregunto que describas una mañana cotidiana del mismo, sabrás cómo es. Tómate 10 minutos para pensar y el personaje será tan real como pueda serlo.
El enfoque que da Baker a las fichas de personaje condiciona toda una forma de jugar. Desde hace un tiempo pienso que el concepto del personaje es vital para interpretarlo. Si a ese personaje le añadimos además su situación vital, ya tenemos muchas pautas para jugarlo.
Lo fundamental que se desprende de esta poderosa idea es que el personaje es ‘pura ficción inviolable’
A partir de ese principio se comienza a crear el personaje. Un PJ no es su representación mecánica en forma de ficha, sino algo que existe en la mente del jugador. Todo lo de mecánico que haya en la ficha no son más que los recursos del personaje.
Las reglas de resolución del juego actúan sobre las fichas de personaje, por eso mismo estas son ‘necesarias’
Pero no son lo que ‘insufla vida al personaje’, ni lo que lo hace ‘real’. La creación de personaje no sirve, en palabras de Baker, para crear un personaje. Sirve más bien para que el jugador establezca los recursos del mismo como punto de partida.
Cuando pensamos en cómo vamos a representar a nuestro personaje, normalmente seguimos unas pocas pautas. Esas líneas vienen determinadas en un alto grado por nuestra idea intuitiva del personaje. Esa idea está reflejada en su concepto. Por ejemplo: un paladín. Cada paladín tendrá sus diferencias de personalidad. Sin embargo, es en el arquetipo ‘paladín’ donde más miramos a la hora de representar al personaje.
Cuando Baker nos habla de la ‘voz’ o discurso del personaje, nos está diciendo que es el mismo discurso el que lo define. El personaje es creado orgánicamente en la mente del jugador a través de sus ideas preconcebidas del concepto de aquel. El concepto, discurso y situación vital del personaje son esos elementos mágicos que nos ayudarán a representarlo.
Para el autor de Apocalypse World, una ilustración ayuda más a representar al PJ que una ficha
Supongamos la siguiente ilustración como base para crear a un personaje:
Vincent Baker nos dice que de esta ilustración pueden sacarse ya muchas cosas para crearlo.
- Sus cualidades evidentes: su arma, su atención a los alrededores, su capacidad para la violencia, y el posible hábito adquirido de lo que está haciendo.
- Pero también nos puede inspirar: está cansado de sí mismo, está asustado o agitado, o puede tener una enfermedad terminal.
- Sus posibles cualidades secundarias: ¿en qué trabaja? ¿En qué bando está? Si no llega a casa por la noche, ¿quién se dará cuenta? ¿Qué relaciones tiene con esa posible gente de su casa? ¿Está realmente asustado, o calmado; o lleno de ira?
Curioso punto de vista, ¿no?
¿Te habías parado a pensar en estas cosas sobre las fichas de personaje? Son desde luego sutiles, pero muy útiles para comprender mejor nuestro juego. Este tipo de reflexiones vienen bien para diseñar juegos, sin embargo… Nuestras ideas de diseño de juegos de rol influyen mucho en cómo jugamos a rol.
Esto es debido a que en el diseño de un juego de rol creamos modelos ideales de juego. Los juegos que nos gustaría diseñar están fundados en elementos de juegos que nos gustan.
Me parece un tema muy interesante a debatir. Si te apetece charlar conmigo, ¡no dudes en contactar conmigo por Twitter!
Siempre he pensado en la ficha, como una guía para interpretar un personaje como se hace en teatro cuando te dan un papel.
Sí es verdad que esto puede limitar a ciertos jugadores que no quieren salirse de los valores y profesiones que conforman su círculo de confort.
Yo desde luego soy más de Blades in the Dark y de matizar el personaje durante la partida (jugando), con las ideas que surgan sobre el concepto de lo que es y hace el personaje. Cosa que a priori en la sesión cero, puede que no se tengan todas las claves o ideas para llenar de color el personaje.
Y muy acertado y así lo creo, que la imagen dice más de lo que a priori pueda significar un simple avatar.
¡Me alegra coincidir, Mr. Demonio! Por añadir algo más a tu buenísima reflexión, diría que nuestra capacidad para transmitir y representar al personaje dada una cantidad de información es limitada. Quiero decir, con el ‘concepto’ de personaje ya es a veces complicado. Cuantas más preguntas sobre el personaje más difícil será integrarlo luego en la representación. Por tanto, deberíamos en mi opinión centrarnos en esquemas centrales y evocadores. Como bien dices, una forma muy útil es perfilarlo mediante el propio acto de jugar. ¡Muchas gracias por comentar!