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	<title>Jugadores archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2018 15:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Guiar jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Hábitos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades. La finalidad...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.</p>
<p>La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo.</p>
<p>El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.</p>
<p>A continuación, cinco hábitos esenciales para guiar a nuestros jugadores:</p>
<ul>
<li>Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</li>
<li>Definir límites claros</li>
<li>Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</li>
<li>Llevar la trama a los jugadores</li>
<li>Proveer de tantas pistas como sea necesario</li>
</ul>
<p><span style="font-size: x-large;"><br />
</span><span style="font-size: x-large;">Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</span></p>
<p>Muchos directores de juego son conscientes de que <b>encarrilar la historia significa restringir la libertad de los jugadores</b>. Pero generar la sensación de que no están siendo controlados supone mucho más que dar múltiples opciones y direcciones en la trama. Significa <b>prestar proactivamente atención a lo que los jugadores quieren</b> y encontrar formas de que eso ocurra.</p>
<p>Para los jugadores las campañas son como un ejercicio de solución de problemas de forma creativa. El director de juego les planteará un problema y <b>los jugadores intentarán resolver ese problema con sus propias ideas</b>.</p>
<p>Algunas de esas ideas casarán perfectamente con los planes del director de juego, y otras no tanto. En cualquier caso, <b>el director de juego debería intentar que esas ideas puedan ser una solución para los problemas que él mismo plantea</b>. En este último punto es donde entra la creatividad del propio director de juego.</p>
<p>Si bien el director de juego no debería adaptar todas las ideas para que los problemas sean muy sencillos o poco atractivos, <b>un cierto grado de adaptación es esencial</b>.</p>
<p>De otro modo los jugadores tendrán la sensación de que deben leer la mente del director de juego para conseguir cualquier cosa. Sucede lo mismo al revés, si un jugador no desea realizar alguna cosa que hayamos planteado, debemos respetar su decisión.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Definir límites claros</span></p>
<p>A lo mejor uno de nuestros jugadores quiere acabar con el monstruo que habíamos preparado para que lo derrotase otro jugador. O a lo mejor los jugadores quieren robar ese poderoso artefacto del villano, pero esto derivaría en un gran desequilibrio del juego.</p>
<p><b>Aquí es cuando el decir &#8220;no&#8221; entra en escena</b>. Esto puede ser difícil para aquellos directores que quieren que sus jugadores siempre estén felices. <b>¿Se enfadarán si les decimos que eso no se puede hacer?</b><br />
<b><br />
</b>Conviene recordar que <b>cuanto más tardemos en decir no, más difícil será que nuestros jugadores lo acepten</b>. Un rápido &#8220;no puedes hacer esto por X&#8221; permite a los jugadores ajustar y seguir adelante, y a veces estimulará su capacidad de resolver problemas.</p>
<p>Si esperas a la última sesión para decir que no se puede hacer tal o cual cosa cuando los jugadores lo estaban buscando desde el principio, conducirá a una gran frustración.</p>
<p><b>Algunas explicaciones pueden mostrar nuestra negativa como algo natural</b>. Por ejemplo, explicaciones dentro de la ficción: &#8220;el muro de metal es tan grueso que fundirlo llevaría toda la noche, y no disponéis de tanto tiempo&#8221;.</p>
<p>Si ese tipo de cosas fallan, podemos utilizar las reglas: &#8220;ese hechizo solo puede usarse con animales normales, pero este animal tiene inteligencia humana.&#8221;</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</span></p>
<p>Que el jugador tenga buenos conocimientos sobre el papel o concepto de su personaje sucede raras veces. Lo que normalmente pasa es que el jugador lleva un espía que lidia con amenazas a nivel mundial, pero no sabe nada acerca de sistemas de seguridad, o qué es ser un agente secreto.</p>
<p><b>Esto puede conducir a los jugador a sentirse como un pez fuera del agua</b>. No tendrán ni idea de cómo meterse en su personaje porque no sabrán qué supone ser ese personaje.</p>
<p>Por tanto, <b>el director de juego debería contar a los jugadores qué conocimiento tienen sus personajes que se derive de su concepto o rol</b>. ¿Cuál es la etiqueta estándar para esos eventos de alto standing a los que va?</p>
<p>¿Es ese agujero de gusano que lleva a otra dimensión algo que podrían saber? No esperes a tiradas de conocimiento para dar contexto. Las tiradas deberían dar información adicional y no información básica. <b>El rol de cada personaje es cómo hace su &#8220;trabajo&#8221; y eso debería ser bien sabido</b>.</p>
<p>Dar este tipo de información a los jugadores también <b>facilita la dirección</b>. Si los jugadores saben que el líder de los demonios ha sido asesinado varias veces pero ha vuelto a renacer, serán menos proclives a intentar asesinarlo. Es más, añadir contexto hace que los eventos de la historia sean más significativos para los jugadores.<br />
<u><span style="font-size: large;"><br />
</span></u><span style="font-size: x-large;">Llevar la trama a los jugadores</span></p>
<p>Algunos jugadores apuntarán directamente a todas las cosas interesantes que les propongas. Pero usualmente lo que sucederá es que los jugadores crearán un personaje y <b>solo reaccionarán a lo que tengan en frente</b>. Esto puede suceder por muchas razones. Los jugadores podrían estar cansados, ser tímidos, o que simple y llanamente no tienen un objetivo poderoso.</p>
<p><b>Una de las tareas más importantes del director de juego es implicar a cada jugador</b> y por eso tenemos que llevar la trama hasta ellos. A lo mejor el personaje recibe un misterioso mensaje que predice los acontecimientos futuros.</p>
<p>O un viejo amigo va a verle para pedirle ayuda. Puedes conectar estas migas de pan para relacionarlo con cosas que ya estén haciendo otros jugadores. Puede que ese viejo amigo en realidad esté colaborando con los enemigos que otros jugadores están persiguiendo.</p>
<p><b>La preparación hace de esto algo mucho más fácil</b>. Durante la creación de personaje a veces tenemos motivaciones y objetivos, que son ganchos ideales para introducir a los personajes en la trama.</p>
<p>Si los juegos no incluyen este apartado, no hay problema en crearlo nosotros. Prestar atención a lo que les interesa es también importante. Si los jugadores no paran de frecuentar salones para tomar el té, hagamos que el antagonista coincida con ellos en una de esas fiestas.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Proveer de tantas pistas como sea necesario</span></p>
<p>Hay muchas ocasiones donde <b>los jugadores no saben qué intenciones tienes como director de juego</b>. A lo mejor has planeado que los personajes salven a una cofradía de mercantes de un dragón, pero cuando escuchan las noticias no lo asocian a que tengan que ser ellos los salvadores.</p>
<p>O quieren un objeto mágico pero les decimos que está custodiado por 20 caballeros bien armados y lo dan por imposible. <b>Por norma general, los jugadores están contentos con seguir las sugerencias el director de juego, pero no pueden hacerlo si no saben lo que es</b>.</p>
<p>Algunos directores de juego dan información falsa y buscan sembrar la duda en los jugadores. Esto está bien en algunos casos, pero en otros lo único que conseguiremos es frustración. Si los jugadores se pasan media sesión buscando un objeto para luego averiguar que necesitaban otra cosa, el ánimo de la partida decaerá.</p>
<p>Así que antes de dedicar mucho tiempo y energía en direcciones equivocadas, <b>una buena opción sería contarles directamente a lo que nos referimos</b>.</p>
<p>Haz de esto algo rápido y casual, y así la partida continuará por sus cauces sin apenas frustración. Si cada vez que planteamos un misterio los jugadores se confunden y no saben qué hacer, deberíamos replantear la forma en la que diseñamos nuestros misterios.</p>
<p><u>Conclusión</u></p>
<p>Convertir en hábito estas prácticas resulta en un incremento del disfrute de los jugadores. Como toda buena técnica, su actividad sostenida en el tiempo es la que la vuelve automática y espontánea.</p>
<p>Dicha espontaneidad permite seguir construyendo nuestro estilo y prestar atención a nuevos desafíos narrativos. También convendría saber nuestros hábitos a la hora de dirigir.</p>
<p>¿Cuáles son aquellas actividades que realizamos de manera inconsciente e irreflexiva? ¿Y cuál es su razón de ser? Estos hábitos parten de la premisa de que la historia está siendo contada para los jugadores y por tanto hay que facilitarles las cosas.</p>
<p>Cuando partimos de un determinado esquema o actitud hacia la dirección surgen nuevas ideas y posibilidades, configurándose así nuevas técnicas y hábitos.</p>
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		<title>Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Jun 2018 14:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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		<category><![CDATA[Novatos]]></category>
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<p>Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que se determinaría el acierto o fallo.</p>
<p>Por otro lado, los jugadores también deberían intentar superar los obstáculos que les presenta el director de juego; que es uno de sus trabajos principales. Los jugadores cooperan juntos para sobreponerse a esos desafíos. Algunas veces tendrán éxito y otras no, y eso es lo que hará que el triunfo sea satisfactorio.</p>
<p>Pero lo más importante sería esa voluntad de divertirse. Una actitud y predisposición a abrazar aquellos aspectos que nos agraden, permaneciendo y profundizando en ellos.</p>
<p>Para los directores de juego hay una serie de consejos que viene bien tener en nuestra caja de herramientas a la hora de dirigir partidas para jugadores principiantes. Estos cinco consejos se centran en facilitar la vida al novato para que su experiencia sea lo mejor posible.</p>
<p><b><br />
</b><b>Céntrate en lo divertido</b></p>
<p>Al comenzar, los jugadores novatos tan solo necesitarán escuchar las descripciones, tomar decisiones y realizar tiradas cuando se les diga (y a lo mejor hacer algo de aritmética básica). Nosotros como directores de juego tendremos que ajustar sus propuestas creativas a la partida, y estas pocas cosas son en realidad lo más divertido de jugar.</p>
<p>Lo ideal sería enseñarles los conceptos más básicos y mantenerse en la actitud de &#8220;describe tu acción y veremos lo que pasa&#8221;, para luego explicar brevemente solo las reglas implicadas en dicha acción.</p>
<p>Esto último lo haríamos con la única intención de darles información relevante para acciones similares futuras. Habría que limitar ese número de opciones en lugar de decirles &#8220;puedes hacer lo que quieras&#8221;.</p>
<p>Sin un marco acotado de elecciones será difícil que hagan lo más básico y atractivo, que es tomar decisiones ante lo que se les presenta al mismo tiempo que viven las consecuencias.</p>
<p><b>Olvídate del papeleo</b></p>
<p>No es necesario que para su primera partida tengan a su personaje perfecto. Lo conveniente serían pregenerados con alguna posible variación, o pregenerados puros. La variación podría ser en cuanto al equipo que llevan, al género, a la vestimenta, al nombre&#8230;</p>
<p>Eso podría servir a priori para crear un mínimo apego con sus personajes. Es cierto que crearse un personaje es un gran acto creativo y de un notable control sobre nuestra experiencia. Sin embargo, a la hora de empezar puede resultar en demasiadas opciones y por tanto en un &#8220;análisis parálisis&#8221;.</p>
<p>Es más, para crearse un personaje completo los novatos deberían conocerse las reglas, y eso será en principio bastante inusual. De hecho, lo completo y profundo que sea un personaje en un determinado juego determina en alto grado el conocimiento del jugador sobre el juego mismo. Si vemos que el juego les ha gustado, entonces ya podríamos contemplar la idea de crear personajes.</p>
<p><b>No intentes ser original o extraño</b></p>
<p>Podría parecer aburrido que los personajes comenzasen en una taberna cuando de repente unos orcos atacan la aldea y raptan al alcalde y a su hija. Los personajes tendrían que ir hasta la guarida de los orcos y salvar a la familia, con un casi seguro enfrentamiento contra los orcos de por medio.</p>
<p>Pero esa situación es precisamente el escenario perfecto para principiantes. No hay necesidad de complicar de más las cosas para una primera vez. Por tanto, razas raras y poco familiares, una ciudad con 10 facciones políticas, alienígenas inventados, etc., no son una buenas ideas para empezar.</p>
<p>Un juego de rol ya tiene un formato que entraña una dificultad natural y lo atractivo para un novato es eso mismo y no la complejidad de una aventura. Conviene tener en cuenta que cuantos más detalles y aspectos especiales pongamos, más tenemos que explicar, y por tanto mayor posibilidad de enmarañar esa primera experiencia.</p>
<p>Los novatos preferirán en la mayoría de los casos la accesibilidad a la complejidad. En el caso de los personajes, elementos de historia, y mundos, serían mejores aquellos en su versión arquetípica que los excesivamente originales.</p>
<p><b>No pidas compromiso</b></p>
<p>Las partidas de una sesión o <i>oneshots</i> son aquí excelentes. Presentan introducción, nudo y desenlace y dejan alguna sensación concreta al acabar. Nada impide luego continuar la historia dentro de algunas semanas.</p>
<p>Podemos vernos tentados a pedir compromiso para dirigir una campaña y así conseguir &#8220;representar al rol en todo su esplendor&#8221;, pero eso simplemente restringirá su libertad. Pedir un compromiso de una partida a la semana, o cualquier tipo de horario, les hará apartarse inmediatamente de la diversión de esa partida y comenzar a especular si se van a divertir siempre.</p>
<p>Será muy difícil que se comprometan a menos que estén totalmente seguros de que se divertirán semana tras semana. Por tanto, lo ideal será solo ceñirse a esa primera partida sin ningún tipo de compromiso y que juzguen y valoren esa partida por sus propios méritos.</p>
<p>Luego, aunque quieran volver a jugar, mejor jugar otra vez una <i>oneshot</i> o algo bastante breve como una <i>twoshot</i>. El buen curso de una campaña requiere de un compromiso y un hábito de jugar que aún no han podido adquirir.</p>
<p><b>No les hagas &#8220;calentar banquillo&#8221;</b></p>
<p>Si vienen uno o varios jugadores novatos a tu grupo, no les hagas tener la sensación de que hay jugadores &#8220;titulares&#8221; y jugadores &#8220;de banquillo&#8221;. En realidad, jugar a rol no conlleva ningún misterio, y con una dirección sensata cualquier novato puede disfrutar con su primera vez.</p>
<p>Comentarios exclusivos y jerga sobre la ambientación o la partida no ayuda a que los novatos se sientan bien. Tampoco ayuda que los veteranos den la sensación al principiante de que tienen que &#8220;rebajar&#8221; su nivel para jugar esa partida.</p>
<p>Lo único que realmente está en juego son unas fichas de papel. Pero si hacemos sentir a los novatos que esa sesión es algo muy serio y que ellos pueden estropearlo, les haremos pasar un mal rato.</p>
<p>Aquí sería buena idea que los jugadores más experimentados tomasen un rol más pasivo y que interactuasen frecuentemente con los novatos. Si esto es muy tedioso para jugadores con más experiencia, puede ayudar el verlo como una inversión a medio-largo plazo en un nuevo fichaje para el grupo.</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>Por desgracia, hay numerosos factores que influirían en el buen desarrollo de partidas con novatos que no son contemplados aquí. Pero prestar atención a algunos de estos consejos nos puede ahorrar algunos de sus problemas y muchas veces sumar otro aficionado o aficionada más a este maravilloso hobby.</p>
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		<title>Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 17:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Implicación]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo.</p>
<p>Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la &#8220;implicación&#8221; un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.</p>
<p>A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.</p>
<p><b>No escondas tanto tus cartas</b></p>
<p>¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando?  En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento.</p>
<p>Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.</p>
<p>Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen?</p>
<p>No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.</p>
<p><b>Reduce la cantidad de información</b></p>
<p>Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán.</p>
<p>Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.</p>
<p>Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.</p>
<p><b>Conviértelo en parte de la trama</b></p>
<p>Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos.</p>
<p>Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel&#8217;Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.</p>
<p>Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que &#8220;tienen que llevar esta espada de un sitio a otro&#8221;. Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos.</p>
<p>De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.</p>
<p><b>Conviértelo en un tesoro</b></p>
<p>Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña?</p>
<p>Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: &#8220;todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja&#8221;.</p>
<p>Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos.</p>
<p>El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.</p>
<p><b>Hazlo personal</b></p>
<p>Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él.</p>
<p>No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.</p>
<p><b>Hazlo físico</b></p>
<p>Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla.</p>
<p>Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.</p>
<p><b>Hazlo repetitivo</b></p>
<p>La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante.</p>
<p>El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.</p>
<p>Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción.</p>
<p>Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama).</p>
<p>Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas.</p>
<p>Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo.</p>
<p>En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.</p>
<p>De ahí que crea que la idea de &#8220;implicación&#8221; o &#8220;vinculación afectiva&#8221; sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora.</p>
<p>Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.</p>
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		<title>Muerte de los personajes jugadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Dec 2017 11:09:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Muerte]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la realidad.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es evidente que la muerte será una experiencia radical en el primer caso, y será temida, porque implicará que el jugador habrá perdido a su personaje. Si a un jugador no le afecta de ninguna manera que su personaje muera definitivamente es un indicativo claro de que la partida no está marchando bien.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En este artículo voy a centrarme en el primer tipo de muerte, que es la que mayor impacto dramático tiene. Esta muerte implica que no hay nada más allá de la vida, ni ningún elemento de la ambientación para ser un alma de un mundo espiritual o metafísico, o un software consciente. Todo eso es lo relativo al segundo tipo de muerte, parcial o reversible.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Así, en ese primer caso entendemos por muerte de un PJ cuando éste deja de ser, y por tanto implica la desaparición irreversible de su conciencia, el final radical. Una vez su vida se consuma, el personaje deja de existir como lo que era, para no ser de nuevo jamás. Ese PJ no podrá ser utilizado de nuevo en la línea espacio-temporal e histórica de ese mundo.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Opino que la presencia de la muerte, el peligro de morir, es esencial en los juegos de rol. Para que ese peligro sea entendido como real a veces hay que permitir (que no propiciar) que los PJs mueran. La muerte o aniquilación es el límite natural, último, necesario e insuperable. Un personaje jugador inmortal e indestructible no genera drama alguno.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-G10hFVP0LRM/Wipv4x0nv7I/AAAAAAAAA4Y/T5OaQsXpPZECnfSffkdRbFdLcDovJDvMwCEwYBhgL/s1600/muerte.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-G10hFVP0LRM/Wipv4x0nv7I/AAAAAAAAA4Y/T5OaQsXpPZECnfSffkdRbFdLcDovJDvMwCEwYBhgL/s400/muerte.jpg?resize=400%2C250&#038;ssl=1" width="400" height="250" border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1600" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En principio, cuanto más tiempo pase un jugador con su personaje, más dramática será para el jugador la muerte del mismo. El DJ puede simular la ilusión de que el peligro de muerte es real, o no generar la ilusión sino que haya verdaderamente peligro de muerte para el PJ.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Si bien es cierto que en los juegos de rol no se &#8220;gana&#8221; o se &#8220;pierde&#8221; per se, los jugadores suelen entender la muerte de su personaje como una derrota. La sensación de derrota no tiene que parecer una estafa, sino que el jugador debe de responsabilizarse naturalmente de la muerte de su propio personaje por haber comprendido que en ese caso el desenlace lógico era morir.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El valor dramático de la muerte en los juegos de rol es potencialmente muy alto. Pero es necesaria implementarla con conciencia para que no produzcan frustraciones, desmotivación, desengaño, sinsentido, sorna o desprecio. La muerte en sí es necesaria para mostrar que es posible, pero en realidad lo mejor será aplicar estrategias para generar drama con el peligro de muerte.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-hX5wb3M7E5g/Wilj8gEL4GI/AAAAAAAAA4I/hc0GUUyKOrouT5LWaJNiYYOr_lx7rMaoQCLcBGAs/s1600/cemetery.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-hX5wb3M7E5g/Wilj8gEL4GI/AAAAAAAAA4I/hc0GUUyKOrouT5LWaJNiYYOr_lx7rMaoQCLcBGAs/s400/cemetery.jpg?resize=400%2C278&#038;ssl=1" width="400" height="278" border="0" data-original-height="446" data-original-width="640" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><b><span style="font-size: large;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"><b><span style="font-size: large;">Generar drama con el peligro de muerte</span></b></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<ul>
<li>Todos los combates deberían tener una probabilidad aproximada de muerte de personajes jugadores. Si no es posible que los personajes mueran en ese combate, al menos debería de existir la posibilidad de que perdiesen algo relevante.</li>
<li>Una cadena de decisiones debería de poder conducir a la muerte. Éste tipo de muerte no tiene por qué ser consecuencia de un combate o tiradas, hay sucesos que deberían ser muerte automática sin mediar regla alguna.</li>
<li>La mala suerte que representan las tiradas de dados debe de ser de veras mala suerte. Una pifia en escalada puede ser perder el agarre a 4.000 metros de altura. Por tanto, será caída libre e impacto contra el suelo; la cantidad de movimiento producirá la muerte instantánea a un ser humano y debería de producírsela también a&nbsp; muchos seres sobrenaturales o fantásticos.</li>
<li>Sacrificar a un PNJ a manos de un enemigo puede advertir a los PJs que existe una probabilidad alta de morir a menos que jueguen bien sus cartas.</li>
<li>Podemos generar una situación en la que la muerte sea inminente si los jugadores no actúan. Los jugadores no deben creer que vamos de farol (aunque en realidad sea así).</li>
<li>Como medida extrema, dejar que un personaje jugador muera (de una forma que el jugador acepte) provoca que los demás jugadores tengan mucho más cuidado a partir de ese momento. Incluso podemos &#8220;matarlos&#8221; en una one-shot o two-shot para que luego en la campaña no puedan evitar hacer meta juego y pensar &#8220;éste DJ es capaz de matar a los PJs&#8221;.</li>
<li>Muchos jugadores están dispuestos a morir de forma gloriosa o en la que queden bien. En ese caso, ponles en situaciones donde podrían morir de forma patética si no toman decisiones de calidad y gestionan bien sus recursos.</li>
<li>No debe &#8220;temblarte el pulso&#8221; al &#8220;matar&#8221; a jugadores, aún a sabiendas que es posible que el jugador implicado no desee continuar jugando en tus partidas o con el grupo. Tu imparcialidad se extiende a todos los fenómenos del mundo creado, incluida la muerte. Si los jugadores perciben esa frialdad u objetividad tan claras creerán verdaderamente que ese mundo es &#8220;real&#8221;.</li>
</ul>
<div></div>
<div><b>Conclusión</b></div>
<div></div>
<div>La muerte es una parte de la vida, algo habitual que puede ser tabú o no. Los jugadores tienen que sentir que pueden morir en numerosos momentos. Puede ser útil decir los criterios para la muerte de PJs, avisando de antemano cuáles son las premisas que tienen como conclusión la muerte.</div>
<div></div>
<div>No significa que solo nos tengamos que ceñir a esos criterios, pero es una forma de dar a entender qué cosas consideramos letales. Advertir que el mundo no va a protegerles porque sí, sino que ellos mismos tendrán que buscarse la protección. La justicia es una virtud muy requerida para la dirección de juego, pero esencial a la hora de adjudicar la muerte.</div>
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