Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la realidad.
Es evidente que la muerte será una experiencia radical en el primer caso, y será temida, porque implicará que el jugador habrá perdido a su personaje. Si a un jugador no le afecta de ninguna manera que su personaje muera definitivamente es un indicativo claro de que la partida no está marchando bien.
En este artículo voy a centrarme en el primer tipo de muerte, que es la que mayor impacto dramático tiene. Esta muerte implica que no hay nada más allá de la vida, ni ningún elemento de la ambientación para ser un alma de un mundo espiritual o metafísico, o un software consciente. Todo eso es lo relativo al segundo tipo de muerte, parcial o reversible.
Así, en ese primer caso entendemos por muerte de un PJ cuando éste deja de ser, y por tanto implica la desaparición irreversible de su conciencia, el final radical. Una vez su vida se consuma, el personaje deja de existir como lo que era, para no ser de nuevo jamás. Ese PJ no podrá ser utilizado de nuevo en la línea espacio-temporal e histórica de ese mundo.
Opino que la presencia de la muerte, el peligro de morir, es esencial en los juegos de rol. Para que ese peligro sea entendido como real a veces hay que permitir (que no propiciar) que los PJs mueran. La muerte o aniquilación es el límite natural, último, necesario e insuperable. Un personaje jugador inmortal e indestructible no genera drama alguno.
En principio, cuanto más tiempo pase un jugador con su personaje, más dramática será para el jugador la muerte del mismo. El DJ puede simular la ilusión de que el peligro de muerte es real, o no generar la ilusión sino que haya verdaderamente peligro de muerte para el PJ.
Si bien es cierto que en los juegos de rol no se “gana” o se “pierde” per se, los jugadores suelen entender la muerte de su personaje como una derrota. La sensación de derrota no tiene que parecer una estafa, sino que el jugador debe de responsabilizarse naturalmente de la muerte de su propio personaje por haber comprendido que en ese caso el desenlace lógico era morir.
El valor dramático de la muerte en los juegos de rol es potencialmente muy alto. Pero es necesaria implementarla con conciencia para que no produzcan frustraciones, desmotivación, desengaño, sinsentido, sorna o desprecio. La muerte en sí es necesaria para mostrar que es posible, pero en realidad lo mejor será aplicar estrategias para generar drama con el peligro de muerte.
Generar drama con el peligro de muerte
- Todos los combates deberían tener una probabilidad aproximada de muerte de personajes jugadores. Si no es posible que los personajes mueran en ese combate, al menos debería de existir la posibilidad de que perdiesen algo relevante.
- Una cadena de decisiones debería de poder conducir a la muerte. Éste tipo de muerte no tiene por qué ser consecuencia de un combate o tiradas, hay sucesos que deberían ser muerte automática sin mediar regla alguna.
- La mala suerte que representan las tiradas de dados debe de ser de veras mala suerte. Una pifia en escalada puede ser perder el agarre a 4.000 metros de altura. Por tanto, será caída libre e impacto contra el suelo; la cantidad de movimiento producirá la muerte instantánea a un ser humano y debería de producírsela también a muchos seres sobrenaturales o fantásticos.
- Sacrificar a un PNJ a manos de un enemigo puede advertir a los PJs que existe una probabilidad alta de morir a menos que jueguen bien sus cartas.
- Podemos generar una situación en la que la muerte sea inminente si los jugadores no actúan. Los jugadores no deben creer que vamos de farol (aunque en realidad sea así).
- Como medida extrema, dejar que un personaje jugador muera (de una forma que el jugador acepte) provoca que los demás jugadores tengan mucho más cuidado a partir de ese momento. Incluso podemos “matarlos” en una one-shot o two-shot para que luego en la campaña no puedan evitar hacer meta juego y pensar “éste DJ es capaz de matar a los PJs”.
- Muchos jugadores están dispuestos a morir de forma gloriosa o en la que queden bien. En ese caso, ponles en situaciones donde podrían morir de forma patética si no toman decisiones de calidad y gestionan bien sus recursos.
- No debe “temblarte el pulso” al “matar” a jugadores, aún a sabiendas que es posible que el jugador implicado no desee continuar jugando en tus partidas o con el grupo. Tu imparcialidad se extiende a todos los fenómenos del mundo creado, incluida la muerte. Si los jugadores perciben esa frialdad u objetividad tan claras creerán verdaderamente que ese mundo es “real”.
Conclusión
La muerte es una parte de la vida, algo habitual que puede ser tabú o no. Los jugadores tienen que sentir que pueden morir en numerosos momentos. Puede ser útil decir los criterios para la muerte de PJs, avisando de antemano cuáles son las premisas que tienen como conclusión la muerte.
No significa que solo nos tengamos que ceñir a esos criterios, pero es una forma de dar a entender qué cosas consideramos letales. Advertir que el mundo no va a protegerles porque sí, sino que ellos mismos tendrán que buscarse la protección. La justicia es una virtud muy requerida para la dirección de juego, pero esencial a la hora de adjudicar la muerte.
¡Pero qué buenas son todas y cada una de tus aportaciones! Eres genial ^^ seas quien seas.
Muchísimas gracias, Sirio. Tus palabras me animan mucho a continuar. Gracias de nuevo 🙂
Excelente artículo, si que sí. Lo comparto, no hacerlo debería ser castigado.
¡Muchísimas gracias, Ëlemmir! Y gracias por comentar 🙂
Excelente artículo, coincido 100%. Enhorabuena!
¡Muchas gracias, Emilio! Y gracias por comentar :D.