El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.
La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo.
El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.
A continuación, cinco hábitos esenciales para guiar a nuestros jugadores:
- Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores
- Definir límites claros
- Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes
- Llevar la trama a los jugadores
- Proveer de tantas pistas como sea necesario
Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores
Muchos directores de juego son conscientes de que encarrilar la historia significa restringir la libertad de los jugadores. Pero generar la sensación de que no están siendo controlados supone mucho más que dar múltiples opciones y direcciones en la trama. Significa prestar proactivamente atención a lo que los jugadores quieren y encontrar formas de que eso ocurra.
Para los jugadores las campañas son como un ejercicio de solución de problemas de forma creativa. El director de juego les planteará un problema y los jugadores intentarán resolver ese problema con sus propias ideas.
Algunas de esas ideas casarán perfectamente con los planes del director de juego, y otras no tanto. En cualquier caso, el director de juego debería intentar que esas ideas puedan ser una solución para los problemas que él mismo plantea. En este último punto es donde entra la creatividad del propio director de juego.
Si bien el director de juego no debería adaptar todas las ideas para que los problemas sean muy sencillos o poco atractivos, un cierto grado de adaptación es esencial.
De otro modo los jugadores tendrán la sensación de que deben leer la mente del director de juego para conseguir cualquier cosa. Sucede lo mismo al revés, si un jugador no desea realizar alguna cosa que hayamos planteado, debemos respetar su decisión.
Definir límites claros
A lo mejor uno de nuestros jugadores quiere acabar con el monstruo que habíamos preparado para que lo derrotase otro jugador. O a lo mejor los jugadores quieren robar ese poderoso artefacto del villano, pero esto derivaría en un gran desequilibrio del juego.
Aquí es cuando el decir “no” entra en escena. Esto puede ser difícil para aquellos directores que quieren que sus jugadores siempre estén felices. ¿Se enfadarán si les decimos que eso no se puede hacer?
Conviene recordar que cuanto más tardemos en decir no, más difícil será que nuestros jugadores lo acepten. Un rápido “no puedes hacer esto por X” permite a los jugadores ajustar y seguir adelante, y a veces estimulará su capacidad de resolver problemas.
Si esperas a la última sesión para decir que no se puede hacer tal o cual cosa cuando los jugadores lo estaban buscando desde el principio, conducirá a una gran frustración.
Algunas explicaciones pueden mostrar nuestra negativa como algo natural. Por ejemplo, explicaciones dentro de la ficción: “el muro de metal es tan grueso que fundirlo llevaría toda la noche, y no disponéis de tanto tiempo”.
Si ese tipo de cosas fallan, podemos utilizar las reglas: “ese hechizo solo puede usarse con animales normales, pero este animal tiene inteligencia humana.”
Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes
Que el jugador tenga buenos conocimientos sobre el papel o concepto de su personaje sucede raras veces. Lo que normalmente pasa es que el jugador lleva un espía que lidia con amenazas a nivel mundial, pero no sabe nada acerca de sistemas de seguridad, o qué es ser un agente secreto.
Esto puede conducir a los jugador a sentirse como un pez fuera del agua. No tendrán ni idea de cómo meterse en su personaje porque no sabrán qué supone ser ese personaje.
Por tanto, el director de juego debería contar a los jugadores qué conocimiento tienen sus personajes que se derive de su concepto o rol. ¿Cuál es la etiqueta estándar para esos eventos de alto standing a los que va?
¿Es ese agujero de gusano que lleva a otra dimensión algo que podrían saber? No esperes a tiradas de conocimiento para dar contexto. Las tiradas deberían dar información adicional y no información básica. El rol de cada personaje es cómo hace su “trabajo” y eso debería ser bien sabido.
Dar este tipo de información a los jugadores también facilita la dirección. Si los jugadores saben que el líder de los demonios ha sido asesinado varias veces pero ha vuelto a renacer, serán menos proclives a intentar asesinarlo. Es más, añadir contexto hace que los eventos de la historia sean más significativos para los jugadores.
Llevar la trama a los jugadores
Algunos jugadores apuntarán directamente a todas las cosas interesantes que les propongas. Pero usualmente lo que sucederá es que los jugadores crearán un personaje y solo reaccionarán a lo que tengan en frente. Esto puede suceder por muchas razones. Los jugadores podrían estar cansados, ser tímidos, o que simple y llanamente no tienen un objetivo poderoso.
Una de las tareas más importantes del director de juego es implicar a cada jugador y por eso tenemos que llevar la trama hasta ellos. A lo mejor el personaje recibe un misterioso mensaje que predice los acontecimientos futuros.
O un viejo amigo va a verle para pedirle ayuda. Puedes conectar estas migas de pan para relacionarlo con cosas que ya estén haciendo otros jugadores. Puede que ese viejo amigo en realidad esté colaborando con los enemigos que otros jugadores están persiguiendo.
La preparación hace de esto algo mucho más fácil. Durante la creación de personaje a veces tenemos motivaciones y objetivos, que son ganchos ideales para introducir a los personajes en la trama.
Si los juegos no incluyen este apartado, no hay problema en crearlo nosotros. Prestar atención a lo que les interesa es también importante. Si los jugadores no paran de frecuentar salones para tomar el té, hagamos que el antagonista coincida con ellos en una de esas fiestas.
Proveer de tantas pistas como sea necesario
Hay muchas ocasiones donde los jugadores no saben qué intenciones tienes como director de juego. A lo mejor has planeado que los personajes salven a una cofradía de mercantes de un dragón, pero cuando escuchan las noticias no lo asocian a que tengan que ser ellos los salvadores.
O quieren un objeto mágico pero les decimos que está custodiado por 20 caballeros bien armados y lo dan por imposible. Por norma general, los jugadores están contentos con seguir las sugerencias el director de juego, pero no pueden hacerlo si no saben lo que es.
Algunos directores de juego dan información falsa y buscan sembrar la duda en los jugadores. Esto está bien en algunos casos, pero en otros lo único que conseguiremos es frustración. Si los jugadores se pasan media sesión buscando un objeto para luego averiguar que necesitaban otra cosa, el ánimo de la partida decaerá.
Así que antes de dedicar mucho tiempo y energía en direcciones equivocadas, una buena opción sería contarles directamente a lo que nos referimos.
Haz de esto algo rápido y casual, y así la partida continuará por sus cauces sin apenas frustración. Si cada vez que planteamos un misterio los jugadores se confunden y no saben qué hacer, deberíamos replantear la forma en la que diseñamos nuestros misterios.
Conclusión
Convertir en hábito estas prácticas resulta en un incremento del disfrute de los jugadores. Como toda buena técnica, su actividad sostenida en el tiempo es la que la vuelve automática y espontánea.
Dicha espontaneidad permite seguir construyendo nuestro estilo y prestar atención a nuevos desafíos narrativos. También convendría saber nuestros hábitos a la hora de dirigir.
¿Cuáles son aquellas actividades que realizamos de manera inconsciente e irreflexiva? ¿Y cuál es su razón de ser? Estos hábitos parten de la premisa de que la historia está siendo contada para los jugadores y por tanto hay que facilitarles las cosas.
Cuando partimos de un determinado esquema o actitud hacia la dirección surgen nuevas ideas y posibilidades, configurándose así nuevas técnicas y hábitos.