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	<title>Mejorar archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 15:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Maestría]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p style="text-align: left;"><i style="color: #424242; font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. </i></p>
<div style="text-align: right;">Gigax, en su libro <i>Master of the Game</i></div>
<p>La diferencia entre un buen director de juego y un maestro no reside en su conocimiento de tal o cual técnica, sino en la comprensión profunda del medio que utiliza como vía de expresión y diversión.</p>
<p>Reside también en la aplicación correcta de esa comprensión; y por tanto en continuos ensayos y errores que lo conducen a recalibrar su estilo hasta que se alcanza una experiencia lúdica diferente a la de cualquier otro medio.</p>
<p>Atesorar técnicas o consejos de narración en un compendio mental no deja de ser una serie conocimientos que se utilizan como reglas de cálculo. Pero es en la comprensión de por qué esas técnicas son buenas, para qué sirven, y qué se pretende conseguir con ellas, cuando nos situamos ya en camino hacia la maestría.</p>
<p>Es como si una una actitud nacida de la reflexión y la experiencia nos condujese y nos permitiese enfrentarnos a los problemas que surjan de la dirección de juego.</p>
<p>En este artículo reflexionaré sobre 6 ideas que nos pueden conducir por este camino y lanzarnos a nuevos horizontes. Cabe decir que yo no me considero un maestro, solo considero que estas ideas pueden guiarnos por este sendero. Es más, la maestría como tal sería algo inalcanzable. Sería más importante el camino que la meta, convirtiéndonos así en eternos aprendices.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Confía en el ensayo y error más que en cualquier otra cosa</b></span></p>
<p>Después de cada sesión de juego, deberíamos preguntarnos: ¿qué ha funcionado y qué no ha funcionado, y por qué? Pero, ¿a qué nos referimos con &#8220;funcionar&#8221;? Con funcionar nos referimos a aquello que ha cumplido su propósito o no lo ha cumplido.</p>
<p>Funcionaría todo aquello que fomenta la diversión, la cohesión del grupo, la emoción, la catarsis, la inmersión, la mejora de capacidades, el aprendizaje, el disfrute estético, etcétera. Habrá algunos directores de juego que la expresión &#8220;esto ha funcionado&#8221; significará una cosa, mientras que a otros les parecerá otra bien distinta. Puede también que algo &#8220;funcione&#8221; durante las tres primeras sesiones y luego ya deje de funcionar, ¿por qué?</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Determina qué sabes y qué no sabes</b></span></p>
<p>Elaboramos una lista de aquellas cosas que creemos saber y ponemos un grado de conocimiento en función de lo que consideramos lo ideal (que sería lo máximo). Si obtenemos una puntuación muy baja es posible que seamos demasiado exigentes.</p>
<p>Luego, hacemos lo mismo con aquellas cosas de las que sabemos muy poco o directamente no sabemos, también en función de ese ideal que perseguimos. Cabe decir que sin una referencia, alguien a quien admirar, al que deseemos emular, o un ideal a alcanzar, no estaríamos en el camino hacia la maestría sino más bien estancados.</p>
<p>También deberíamos meditar sobre aquello que no sabemos que no sabemos, es decir, aquellas cosas que ni si quiera se nos ocurren que desconocemos. Gracias a este estudio de nuestros conocimientos (y desconocimientos) podremos incidir sobre aquellos aspectos que deseemos mejorar.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Práctica deliberada</span></b></p>
<p>Consiste en practicar siempre por encima del nivel en el que nos encontramos. Es decir, ponerse siempre nuevos retos y desafíos a la hora de dirigir. ¿Nunca hemos dirigido una batalla a gran escala? ¿Nunca hemos dirigido una sesión puramente social en la que se trate un solo asunto, como un juicio?</p>
<p>¿Nunca hemos improvisado una partida sin absolutamente nada preparado? ¿Nunca hemos relatado una historia de romance y tragedia profunda? Consiste en ponerse objetivos que estén fuera de nuestra zona de confort.</p>
<p>Así, si queremos que nuestros PNJs tengan diálogos atractivos y dignos de película, prepararemos partidas que, aunque no dejen de ser divertidas, incidan en mucho diálogo intentando dotarlo de personalidad y dramatismo.</p>
<p>Improvisar diálogos cautivadores y atractivos es algo muy difícil de sostener en el tiempo, y por tanto este reto lo deberíamos descomponer en objetivos más pequeños. Por ejemplo: durante un tiempo incidiremos en la voz y los matices de la misma, luego en las expresiones características del PNJ, luego en cómo compone sus frases, y así.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-size: large;"><b>Define el propósito del rol</b></span></p>
<p>Lo primero que nos vendrá a la mente es la diversión. Pero, ¿qué tipo de diversión? Divertirse, pero, ¿cómo? O a lo mejor no es solo la diversión, a lo mejor se trata de otras cosas. ¿Qué es lo que nos da el rol que no nos da ninguna otra actividad?</p>
<p>Traer a primera fila los motivos que nos conducen a dirigir nos permitirá enfocarnos a la hora de aprender y crear un estilo propio en función de esas necesidades. Un ejemplo de definición: la finalidad del rol sería crear una experiencia lúdica, colaborativa, emocional y creativa.</p>
<p>En la cual nos metemos en la piel de un personaje imaginario que vive y toma decisiones en un mundo de ficción construido por todos. Esta definición valdría como cualquier otra siempre que a uno le valga y a sus jugadores también. El propósito de esta definición consistiría en encauzar nuestros esfuerzos creativos bajo nuestros propios esquemas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Fíate de tu instinto</span></b></p>
<p>Si algo te dice que deberías cambiar esta cosa o aquella, atrévete a cambiarlo. Si crees que la partida será mejor si haces algo, hazlo y comprueba si es estabas en lo cierto. Gran parte de tu conocimiento viene de tu experiencia así que tu modo de dirigir no es completamente consciente.</p>
<p>Cuando intentes aplicar una técnica nueva, verás rápidamente si funciona o no, y en muchos casos tendrás que adaptarla a tus necesidades. Lo que es indiscutible es que te gusta dirigir partidas de rol, y por tanto todo tiene que supeditarse a esos gustos primarios que te mueven a volver a sentarte a dirigir. Tus instintos ya te dicen qué necesitas saber y mejorar, aquello que te sirve y aquello que no.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Enseña a otros</span></b></p>
<p>Puede implicar el sentarse como jugador y luego darle feedback al director de juego. O también preguntar por los problemas que tienen los demás e intentar darles una solución. Esta situación no se dará normalmente de forma tan clara, por lo que hay que estar abierto al diálogo con el resto de roleros para intercambiar ideas, y así enseñar a la par que nos enseñan.</p>
<p>Este tipo de enseñanza también implica tener claras las cosas a la hora de dirigir y por tanto nos ayudan a reforzar nuestros conceptos. Elaborar algún que otro esquema en el que definamos cuáles son los componentes de una partida de rol y cómo abordarlos, nos ayudará a determinar con mayor claridad cuáles son nuestras fortalezas y debilidades.</p>
<p>A modo de <b>conclusión</b>, decir que el director de juego que pretende ser un verdadero Máster atiende (e incluso prioriza) lo que nos decía Gigax en la cita de arriba: desde el buen trato a los jugadores, hasta el garantizar un espacio cómodo para el juego, el ser buen juez ante las decisiones, el responsabilizarse de la buena dinámica del grupo, el motivar a los jugadores a ser creativos y a disfrutar, entre otras muchas cosas.</p>
<p>No solo sería la empatía hacia los personajes, sino una empatía hacia los mismos jugadores. El director de juego entonces se prestaría atención a sí mismo a la par que a los jugadores, para así descubrir aquellas cosas que irán bien al grupo y por tanto al buen desarrollo de sus partidas.</p>
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		<title>Cómo ser mejor director de juego según la ciencia</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/11/como-ser-mejor-director-de-juego-segun-la-ciencia/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Nov 2017 14:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Mejorar]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se trata de un artículo que encontré en Geek &#38; Sundry, me pareció tan bueno que no pude evitar traducirlo y dar&#160; mi opinión acerca de él. Lo considero muy valioso para nuestras prácticas roleras. Dos autores llamados Anders Ericsson y Robert Pool, en su libro Peak: Secrets from the New Science of Expertise, nos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Se trata de un artículo que encontré en Geek &amp; Sundry, me pareció tan bueno que no pude evitar traducirlo y dar&nbsp; mi opinión acerca de él. Lo considero muy valioso para nuestras prácticas roleras.</p>
<p>Dos autores llamados Anders Ericsson y Robert Pool, en su libro <i><a href="https://www.goodreads.com/book/show/26312997-peak">Peak: Secrets from the New Science of Expertise</a></i>, nos dicen que lo esencial a la hora de aprender es probar algo, fallar, recalibrar, y volver a intentarlo; utilizando lo aprendido en el fallo como una base de datos.</p>
<p>Es un método que se llama <i>práctica deliberada</i>, y nos ayuda a tener cada vez mejores representaciones mentales. Estas representaciones mentales (o maneras de pensar acerca de algo) son lo que separa a los buenos directores de juego de los geniales.</p>
<p>Estos últimos están entrenados para pensar sobre giros de argumento, PNJs, ritmo, y cualquier otra cosa, de forma consciente y en momentos claves de la partida.</p>
<p>Vamos a presentar los puntos necesarios para utilizar el método de la práctica deliberada:<br />
<b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: large;">Márcate objetivos muy específicos</span></b></p>
<p>Tienes que apuntarte ejercicios que te hagan practicar algo muy concreto durante la partida. No es suficiente con algo general como &#8220;usaré voces diferentes para mis PNJs&#8221;. Han de ser objetivos que puedas apuntar e ir controlando cuándo los haces en una libreta.</p>
<p>Por ejemplo: &#8220;voy a variar el timbre de voz de 5 PNJs esta sesión&#8221;, cada vez que lo hagamos con uno lo apuntamos y tendremos claro que los timbres de voz no pueden ser iguales entre sí. Podemos incluso ir más allá y poner qué tipo de timbre de voz vamos a usar, escribiendo 5 tipos de timbre de voz e ir completándolos. La próxima sesión hacer otro objetivo concreto, y así continuamente.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Mantente atento todo el tiempo</span></b></p>
<p>Si son sesiones muy largas puede ser difícil. En ese caso tenemos que coger segmentos de 20 o 30 minutos y dedicarles toda nuestra energía.</p>
<p>Aquí lo que hay que conseguir es que estemos continuamente conscientes de las cosas que hacemos como máster, analizar el proceso mental detrás de cada decisión y comenzar a autoevaluar sobre la marcha lo que hacemos. La clave consiste en saber por qué estamos haciendo lo que hacemos y cuestionarlo. Esto nos permitirá a la larga poder saber qué cosas fallan y qué cosas son acertadas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Incorpora <i>feedback</i> y ajusta</span></b></p>
<p>El <i>feedback</i> no solo puede venir de tus jugadores, sino también de otros directores de juego que pueden darte su opinión. Es muy importante en este punto que te digan por qué tendrías que cambiar esto o aquello, ya que si a nosotros no nos convence la razón no deberíamos incorporarlo.</p>
<p>En la siguiente sesión tenemos que ponernos como objetivo no cometer esos errores. Si son muchos errores tenemos que ponernos objetivos individuales. Cuanto mejor seas en recibir el <i>feedback</i> e interiorizarlo, mejor serás en la autoevaluación. De ese manera serás capaz de anticiparte a algo que vas a hacer mal o a repararlo inmediatamente cuando lo hagas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Encuentra la dificultad del reto adecuada</span></b></p>
<p>Asegúrate de que siempre estás llegando más allá de tu zona de confort. Por tanto, tenemos que conseguir que nuestros objetivos o ejercicios siempre pidan más.</p>
<p>Hay que equilibrar el hecho de sentirse desafiado por el objetivo y frustrarse por el fracaso. Si vemos que estamos continuamente fallando, tenemos que bajar un poco el nivel de dificultad y comenzar a escalar de nuevo.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Revisita habilidades previas ya aprendidas</span></b></p>
<p>No hay que olvidarse de las habilidades ya practicadas. Está bien asegurarse de vez en cuando de que todavía manejamos lo que hemos aprendido, por lo que debemos de reintroducir en nuestra partida aquello que hemos practicado con anterioridad.</p>
<p>Mediante esta técnica conseguiremos saber si realmente estamos mejorando, pues si al revisitar la habilidad no la aplicamos bien es que necesitamos más práctica con ella.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></p>
<p>Considero que es un método efectivo pero solo será posible si existe una motivación importante por ser mejor. El&nbsp; hecho de ir paso a paso mejorando detalles, utilizando objetivos concretos e ir superándolos, es una tarea ardua. Cuando fallamos en algo normalmente no tenemos esa voluntad de recalibrar y volverlo a intentar, recalibrar de nuevo e intentarlo una vez más, recalibrar otra vez&#8230;</p>
<p>La frustración a veces nos hace contentarnos con las habilidades que nos son fáciles de adquirir y dejar de lado las difíciles. Si conseguimos superar la frustración e intentarlo las veces que haga falta (aprendiendo de los errores) al final conseguiremos disfrutar de lo conseguido.</p>
<p>También creo que es muy interesante la forma de plantearse objetivos. Cuando son tan concretos nos motiva mucho más y podemos analizar lo sucedido de una forma mucho más acertada.</p>
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		<title>&#8220;Yo lo haría mejor&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Oct 2017 21:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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		<category><![CDATA[Rivalidad]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería contar una sensación que llevo teniendo desde hace años. Se trata de nuevos grupos de rol con los que quedo presencialmente (en ese intuido lugar de contenido sensorial que entendemos como &#8220;realidad&#8221;). También ocurre con personas que se incorporan al grupo habitual y situaciones similares en las que la gente no se conoce...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Hoy quería contar una sensación que llevo teniendo desde hace años. Se trata de nuevos grupos de rol con los que quedo presencialmente (en ese intuido lugar de contenido sensorial que entendemos como &#8220;realidad&#8221;). También ocurre con personas que se incorporan al grupo habitual y situaciones similares en las que la gente no se conoce demasiado.</p>
<p>Estoy seguro de que entre grupos virtuales por videoconferencia también sucederá, pero en ese caso quien organiza la partida suele ser el que va a dirigir y los jugadores lo aceptan. En cuanto los grupos cobran continuidad habrá gente que levantará la mano expresando su deseo de dirigir.</p>
<p>Una opción en ese caso es rotar de director de juego, pero no todos quieren ser jugadores durante mucho tiempo. Habrá algunos que querrán ser directores de juego siempre o casi siempre, lo digan abiertamente o no.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Si el grupo ya estaba formado va a ser difícil dirigir nada más llegar. A lo mejor después de un tiempo siendo habitual y con cierta confianza podremos hacer un &#8220;try&#8221; y a ver si les gusta nuestra dirección.</p>
<p>El director o directores de juego habituales estarán con ojo crítico porque no querrán que los destronen. Si el grupo se forma junto con nosotros suele ser el precursor de su creación el que dirige.</p>
<p>El fenómeno de &#8220;yo lo haría mejor&#8221; sucede porque en el rol convencional solo puede haber un director. Por tanto, si dirige otro siempre buscaremos una justificación para pensar que nosotros merecemos más dirigir.</p>
<p>Pienso que un jugador de rol completo no lo es hasta que no se sienta cómodo tanto jugando como dirigiendo. Jugar como jugador o como director no es tanto una diferencia de complejidad sino de cualidad: el jugador es un solucionador de problemas, un planeador que debe pensar su curso de acción y proyectarse sobre motivaciones que no son las suyas.</p>
<p>Debe de decidir el rumbo filtrándose a través de su personaje. El director de juego es más bien alguien que juega a reaccionar y a ver qué sucederá; provee a los jugadores de estímulos que los mantengan activos y se deleita a través de la experiencia de los demás.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-SQDKzrf0b48/WdKhc5s6YKI/AAAAAAAAAq8/6RJGaSN62m8FbdN1pZRFrKZIQF-pMfjHgCLcBGAs/s1600/better2.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-SQDKzrf0b48/WdKhc5s6YKI/AAAAAAAAAq8/6RJGaSN62m8FbdN1pZRFrKZIQF-pMfjHgCLcBGAs/s400/better2.jpg?resize=292%2C400&#038;ssl=1" width="292" height="400" border="0" data-original-height="322" data-original-width="237" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Querer ser director de juego para ser el centro de atención y satisfacer nuestro ego &#8220;creador&#8221; puede ser una motivación menor. Pero cuando se torna el centro de nuestras prioridades artísticas como roleros, no podremos sostenerlo demasiado tiempo sin ser superados por aquellos cuyas inquietudes artísticas van más allá de &#8220;ser aplaudidos&#8221;.</p>
<p>Al fin y al cabo y en mi opinión, la dirección de juegos de rol es una forma de expresión artística. Esta expresión genera una satisfacción más sutil que la comida o el sexo, es más bien intelectual o espiritual.</p>
<p>O en su forma más simple, la mera diversión y alegría de presentar un mundo que cautive y enganche a los que nos escuchan, sin que éstos tengan que alabar necesariamente nuestra habilidad y talento.</p>
<p>El caso es que si nos centramos en estas dos motivaciones (la expresión artística y la diversión de los demás) nos centraremos también en aprender (para así dar cada vez más profundidad a la experiencia). Esta voluntad de aprendizaje será la que nos haga aprovechar aquellas oportunidades en las que no podemos dirigir y así aprender de otros directores de juego.</p>
<p>Confío en que siempre hay algo que aprender de otros directores, aunque sea de manera negativa (lo que no nos gusta). Al mismo tiempo, ser jugador nos ayudará a entender qué necesidades tenemos como jugadores y poder proveerlas cuando seamos directores de juego.</p>
<p>Por ello pienso que no deberíamos de desaprovechar las situaciones en las que nos ofrecen ser jugadores. La forma en la que podemos encontrar un grupo en el que quieran que dirijamos regularmente es simplemente encontrar a aquella gente que le gusta más jugar que dirigir (que las hay), o en directores de juego que simpaticen con el aprendizaje y no les importe estar temporadas jugando y no dirigiendo.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-uI53HXS9PYY/WdKoOvo1dpI/AAAAAAAAArM/qS7f4oKOcW8Se3y29NgfeRSfEB1ir3TEACLcBGAs/s1600/better3.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-uI53HXS9PYY/WdKoOvo1dpI/AAAAAAAAArM/qS7f4oKOcW8Se3y29NgfeRSfEB1ir3TEACLcBGAs/s400/better3.jpg?resize=400%2C400&#038;ssl=1" width="400" height="400" border="0" data-original-height="559" data-original-width="559" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Como conclusión cabría decir que la humildad es una virtud imprescindible para el aprendizaje. Perseguir la maestría o grandeza no es algo reprobable, pero creerse poseedor de ella es arrogancia e incluso estupidez.</p>
<p>De hecho no es nada práctico, porque creeremos que somos algo que no somos y tarde o temprano despertaremos y caeremos: nos dolerá, sufriremos, por no querer ver la verdad; habremos construido sobre una mentira y habrá que derribar el edificio.</p>
<p>Opino que tenemos que quitarnos de la cabeza que en un grupo debería de dirigir el mejor, pues dirigir es una gran parte de la diversión rolera y todo el mundo tiene derecho a disfrutarla.</p>
<p>Si nos sentimos incómodos siendo jugadores y solo queremos dirigir tendremos más problemas que si solo queremos ser jugadores (cuestión de números). Para solucionar el problema de ser director eterno, repito, solo nos quedará encontrar gente que solo quiera jugar.</p>
<p>A su vez, calificar nuestra dirección como mejor, así en general, suele ser algo muy impreciso. A lo mejor nosotros somos mejores improvisando, expresando sentimientos creíbles o pensamientos originales; mientras que él o ella es mejor eligiendo la música, mostrando un mundo racional, o sus giros de &#8220;guión&#8221; son más sorprendentes y emocionantes.</p>
<p>Existen cualidades cuya aplicación objetiva da resultados mejores, no cabe duda, pero nunca en general. Lo que sucede en este caso es que creemos que ciertas facultades de dirección son las únicas valiosas, y las que no poseemos son meramente accesorias: algo&nbsp; en&nbsp; lo&nbsp; que discrepo decididamente.</p>
<p>El deseo de ser mejor no tiene por qué ser solo cuestión de imagen o prestigio. Creo que el hecho de hacerlo cada vez mejor provoca que la experiencia mejore cada vez más. Esto es sin duda algo que el rol puede ofrecer, ya que tiene una basta profundidad. Esta experiencia es algo que en mi opinión merece la pena perseguir.</p>
</div>
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		<title>¿Cómo mejorar como narrador?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Jan 2017 12:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Mejorar]]></category>
		<category><![CDATA[Narrador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Este artículo fue escrito hace mucho tiempo, te invito a que eches un vistazo a las novedades. He ido aprendiendo mucho desde entonces: Rolósofo Mucha gente recomienda tomarse este hobbie de forma relajada, simplemente centrándose en el disfrute y/o diversión. Coincido con ese punto. Sin embargo, cuando dedicamos mucho tiempo a algo, al final lo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Este artículo fue escrito hace mucho tiempo, te invito a que eches un vistazo a las novedades. He ido aprendiendo mucho desde entonces: <a href="https://rolosofo.com/">Rolósofo</a></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Mucha gente recomienda tomarse este hobbie de forma relajada, simplemente centrándose en el disfrute y/o diversión. Coincido con ese punto. Sin embargo, cuando dedicamos mucho tiempo a algo, al final lo que nos satisface es ir mejorando nuestra técnica porque de esa manera esperamos disfrutar más.</span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> A veces nos estancaremos durante meses o años, pero es cuestión de insistir una y otra vez sobre los puntos que consideremos oportunos. Algunos consejos sobre rol piden preguntar a los jugadores cuáles fueron los aspectos buenos o malos de una sesión, pero muchos jugadores no están por la labor de criticar al narrador o director de juego. Lo que más necesitaremos será autocrítica y dedicación. Con este espíritu podremos ir mejorando y convertirnos con el tiempo excelentes máster.</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">Con independencia de si la sesión de juego ha gustado o no, al terminar la partida reflexionaremos sobre qué nos ha gustado y qué no nos ha gustado. Conviene apuntarlo y razonar punto por punto el porqué pensamos tal o cual cosa. Conforme vayamos razonando, estará una noción más o menos clara de qué entendemos cada uno por rol. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">Una partida será para nosotros buena o mala en función de cuál es nuestra idea de lo que es el rol. Nos tendremos que preguntar: &#8220;¿qué entiendo por rol?&#8221;, &#8220;¿qué aspectos me interesan del rol, y cuáles no?&#8221;, &#8220;¿qué espero de una partida de rol cuando estoy dirigiendo?&#8221;. El &#8220;problema&#8221; de que una sesión de juego nos haya encantado es que somos menos proclives a buscarle fallos, pero siempre los habrá.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Un aspecto vital para ser buen máster es poder adaptarse a los jugadores. Puesto que los jugadores pueden no coincidir en lo que consideramos bueno para una partida, puede ser que lo que sea para nosotros una gran partida, para ellos no lo sea. En ese caso podemos o bien cambiar de jugadores, o bien adaptarnos en la medida posible a sus gustos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como dije en una entrada anterior, es casi universal que todos los roleros queramos de una partida participar en una historia de la mayor calidad posible. Por lo que intentar mejorar en los aspectos de la historia será de vital importancia. Tenemos que tener claro que una historia en rol no es como una historia de una novela o una película. Mejorar en la adaptabilidad nos dotará de más recursos a la hora de dirigir en general.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Pero el director de juego no es un &#8220;divertidor&#8221; profesional, él también tiene que pasárselo bien. Y lo que realmente quiere es divertir a los jugadores, pero dirigiendo la partida a su manera sin renunciar a sus ideas. Quiere en última instancia que agrade</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;lo que cuenta</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;su y su forma de dirigir.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Por ello, por mucho que intentemos mejorar habrá a muchos jugadores que no les gustarán nuestras partidas, eso es completamente normal. También tenemos que identificar que hay personas que realmente no les gusta el rol, por mucho que pretendan jugarlo, no están jugando a rol.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los consejos o trucos para narradores también son muy útiles, pero hay que reflexionar sobre ellos. De lo contrario será difícil su aplicabilidad. Tenemos que pensar sobre ellos en cómo mejorarían la partida y por qué, qué finalidad tienen&#8230; </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Al mismo tiempo, muchos de estos consejos no son fáciles de ejecutar, algunos requieren que tengamos pericia interpretativa, otros talento para la descripción, pensamiento rápido, etcétera. A la hora de utilizar consejos lo mejor es aplicarlos uno a uno y con conciencia. También tenemos que tener en cuenta que a veces al integrar una nueva técnica, pueden verse afectadas otras áreas que sí estaban funcionando.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por último, para mejorar se necesita práctica, mucha práctica&#8230; Si narráramos una vez al mes, seríamos peores narradores que si narrásemos una vez a la semana, y así sucesivamente. La práctica tiene que ser de todo tipo, tanto de jugador, de narrador, como de lector, escritor o espectador. Pero la práctica principal tiene que ser dirigir partidas de rol. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Tenemos que tener en cuenta de que si no hacemos el ejercicio de reflexión al acabar la partida puede que no mejoremos nunca o muy poco. Esforzarse puede resultar inapetente para un hobbie en el que uno busca evadirse o relajarse, pero eso ya es decisión de cada uno. Práctica, adaptabilidad y autocrítica son factores clave a la hora de ir convirtiéndose cada vez en un mejor narrador.</span></div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
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