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	<title>Reseña archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Reseña archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Tiny Dungeon 2ª Edición</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2018 15:59:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Tiny dungeon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de Tiny Dungeon 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de crowdfunding a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una mezcla perfecta entre simplicidad y solidez. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de <em>Tiny Dungeon</em> 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de <a href="https://www.verkami.com/projects/21142-tiny-dungeon-segunda-edicion"><em>crowdfunding</em></a> a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una <strong>mezcla perfecta entre simplicidad y solidez</strong>. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un manual.</p>
<p>Hasta ahora venía contando mis <a href="https://rolosofo.com/2018/03/mi-experiencia-con-zombie-all-flesh-must-be-eaten/">experiencias</a> con determinados juegos. En cualquier caso, jugaré a este juego en el futuro y me encantará transmitiros mis impresiones.</p>
<h2>¿Qué es lo más destacable de Tiny Dungeon 2ª Edición?</h2>
<p>Lo primero su versatilidad. Nos permite tanto <strong>mantener las cosas simples como darles profundidad</strong>. Por otro lado, su sistema es ágil y fácil de aprender, pero con una coherencia digna de alabar entre sus distintas mecánicas. De todos los juegos que he visto hasta ahora, <em>Tiny Dungeon</em> es uno con los que más cómodo estaría para <strong>introducir a novatos y novatas</strong>. Tiene la suficiente caracterización y opciones a la hora de construirse los personajes pero sin abrumar con una cantidad ingente de datos. Su estilo clásico también genera una forma más amena a la hora de jugar por primera vez.</p>
<p>Su idea de los <strong>microescenarios</strong> ha sido para mí reveladora. Cierto es que no es algo innovador <em>per se</em>, pero lo trae con un formato muy atractivo que en mi opinión debería convertirse en norma.  Los microescenarios son una propuesta de ambientación, contexto e historia de apenas 5 o 6 páginas que <strong>catalizarán la inspiración e imaginación del director de juego</strong>. Situarán a los personajes en un mundo sostenido por unas ideas que marcarán una atmósfera y tono concretos. Lo bueno de este formato es que consigue establecer un contexto sólido a la vez que deja al director de juego un claro camino para crear.</p>
<h3>Mecánica básica</h3>
<p><em>Tiny Dungeon</em> utiliza los llamados Tests. Lanzamos 2 dados de 6 caras, siendo 5 y 6 éxito. Ciertas situaciones, rasgos u objetos podrán darnos una ventaja o una desventaja. Se añade 1d6 cuando se obtiene ventaja y se resta 1d6 cuando existe una desventaja. En ninguna circunstancia se puede tirar con más de 3d6.</p>
<h3>Creación de personajes</h3>
<p><img data-attachment-id="850" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/personajes-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=680%2C160&amp;ssl=1" data-orig-size="680,160" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="personajes-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=300%2C71&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=640%2C151&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-850 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=640%2C151&#038;ssl=1" alt="Algunos de los personajes disponibles en Tiny Dungeon" width="640" height="151" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=300%2C71&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Herencia:</strong> está asociada a una raza. Es el legado cultural del personaje. Cada uno de ellas comienza <strong>con rasgos y puntos de golpe diferentes</strong>. Podemos elegir entre:
<ul>
<li><strong>Humanos:</strong> son los más abundantes gracias a su determinación y adaptabilidad.</li>
<li><strong>Fey (elfos):</strong> construyen sus ciudades en los bosques. Muy territoriales y diestros con el arco. Son por naturaleza secretistas y es difícil ganarse su confianza.</li>
<li><strong>Enanos:</strong> viven bajo las montañas. Están muy influenciados por el honor y la justicia. Se enorgullecen de su habilidad para beber, construir cosas y combatir.</li>
<li><strong>Goblin:</strong> su comportamiento es infantil aún siendo adultos. Son inquisitivos y traviesos, pero raramente esconden una malicia real. Se distraen con objetos brillantes y su perdición es el oro.</li>
<li><strong>Salimar (salamandras):</strong> son excelentes mercaderes. Se trata de seres muy inteligentes que tienen un gran respeto e interés por la cultura.</li>
<li><strong>Treefolk (árboles):</strong> pueden vivir cientos de años. Son solitarios por naturaleza y les gusta proteger los bosques.</li>
<li><strong>Karhu (osos):</strong> tienen reputación de ser apacibles y reflexivos pero terroríficos cuando se les provoca o enfada.</li>
<li><strong>Lizardfolk (lagartos):</strong> fuertes, violentos y territoriales. Viven en los pantanos y junglas del mundo labrando su destino a través de la fuerza.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4><em>Tiny Dungeon</em> propone esta diferencia entre herencia y raza para poder abarcar un mayor espectro cultural</h4>
<ul>
<li><strong>Rasgos:</strong> el manual contiene una buena lista de rasgos a elegir. Tendremos que elegir 3 y luego podremos ir consiguiendo más. Algunos ejemplos son acróbata, herrero, berserker, carismático, instruido, disparo rápido, artista marcial, oportunista, entre muchos otros. Cada uno de ellos permite configurar nuestro personaje de una forma diferente y única.</li>
<li><strong>Maestría en un grupo de armas:</strong> al crearnos el personaje elegimos una maestría con un grupo de armas. Con ese grupo de armas tenemos ventaja al atacar, es decir sumaríamos 1d6 al ataque.</li>
<li><strong>Negocio familiar:</strong> elegimos una profesión enseñada por nuestros ascendentes. En cualquier situación donde podamos emplearla ganamos una ventaja (+1d6).</li>
<li><strong>Creencia:</strong> se trata de la motivación principal del personaje. Puede tratarse de una frase tipo &#8220;siempre encuentro una solución diplomática&#8221; o &#8220;el dinero puede comprar la felicidad&#8221;. Es una pequeña ayuda para meterse mejor en el personaje.</li>
</ul>
<h2>Cómo jugar</h2>
<p><img data-attachment-id="852" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/como-jugar-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=600%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="600,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="como-jugar-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-852 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?resize=600%2C338&#038;ssl=1" alt="Mecánicas para jugar a Tiny Dungeon" width="600" height="338" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Tests:</strong> como dijimos, se utilizan 2d6 para las situaciones de incertidumbre, siendo éxito 5 y 6. Habrá situaciones que nos den ventaja (+1d6) y otras desventaja (-1d6).</li>
<li><strong>Obstáculos:</strong> son desafíos que normalmente requieren de un test para superarse.</li>
<li><strong>Tiradas de salvación:</strong> algunos obstáculos requerirán de este tipo de tiradas para que los personajes se mantengan a salvo. También son necesarias cuando el personaje llega a 0 puntos de vida para así estabilizarse. Algunas tiradas de salvación implicarán la vida o la muerte. Si se falla esa tirada el personaje morirá.</li>
<li><strong>Combate:</strong>
<ul>
<li><strong>Iniciativa:</strong> se tiran 2d6 y se suman los resultados. El orden de iniciativa es decreciente.</li>
<li><strong>Acciones:</strong> cada turno tenemos dos acciones, atacar y mover. Podemos atacar dos veces, mover dos veces, o utilizar ambas acciones.
<ul>
<li><strong>Atacar:</strong> solo se puede atacar si uno está a rango de ataque, determinado por su arma. Se tira 2d6 y puede aplicarse ventaja o desventaja. Cada ataque con éxito es 1 punto de daño independientemente del arma. En las reglas estándar las armaduras son cosméticas, no influyen a la hora de mitigar daño.</li>
<li><strong>Mover:</strong> el director de juego decide hasta dónde puede moverse un personaje. Una regla general es que una acción de movimiento mueve 25 pies.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4>El combate es sencillo, pero tiene espacio para la estrategia</h4>
<ul>
<li><strong>Daño:</strong> cualquier arma hace 1 punto de daño pero el director de juego puede decidir cambiarlo en función de las circunstancias.</li>
<li><strong>Concentrarse:</strong> el jugador puede elegir gastar una acción para concentrarse. Si lo hace acierta el ataque con 4, 5 y 6, en lugar de 5 y 6. No se pueden acumular concentraciones.</li>
<li><strong>Evadir:</strong> cuando elegimos gastar una acción en evadir, podemos intentar esquivar un ataque exitoso hasta nuestro siguiente turno con 1d6.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Experiencia y progreso (regla opcional):</strong> si queremos hacer aventuras más largas o campañas, se puede introducir el avance.
<ul>
<li><strong>Enfoque minimalista:</strong> los personajes ganarán un rasgo adicional cada 3 sesiones. No pueden tener más de 7 rasgos, aunque se pueden sustituir por otros nuevos.</li>
<li><strong>Enfoque completo:</strong> en cada sesión se irá ganando puntos de experiencia. Gastar 6 puntos incrementará en 1 los puntos de golpe. Gastando 8 se ganará maestría con un un arma adicional. Gastando 10 se ganará un rasgo adicional.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Microescenarios</h3>
<p><img data-attachment-id="863" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/settings-dragon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=680%2C295&amp;ssl=1" data-orig-size="680,295" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="microescenarios" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=300%2C130&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=640%2C278&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-863 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=640%2C278&#038;ssl=1" alt="Numerosas propuestas de campaña para inspirar al director de juego" width="640" height="278" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=300%2C130&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Los microescenarios son para mi lo mejor de <em>Tiny Dungeon</em>. La edición inglesa contiene 20 microescenarios<strong> escritos por autores de la industria</strong>. Cada uno tiene un formato propio, pero todos ellos se asemejan en una brevedad e intensidad ideadas para <strong>inspirar y promover la diversión</strong>. Contienen un trasfondo para entender mejor la ambientación así como el marco general donde acontecerá la acción. También incluyen a las personas que nos encontraremos así como a los personajes principales.</p>
<p>Algunos de estos escenarios también proponen una serie de <strong>ganchos de aventura</strong> y también peligros y dificultades. Otros van un paso más allá y también implementan nuevas reglas para ese mundo, incluyendo sistemas diferentes para progresar y explorar la ambientación. Muchos de estos escenarios incluyen a su vez una <strong>descripción de los colectivos o facciones</strong> que tienen peso político en el mundo. Hablan también de los conflictos entre estas facciones y dan detalles suficientes para que los personajes deseen adherirse a una u otra.</p>
<h4>Un juego de rol minimalista pero con sustancia</h4>
<p>A parte de lo descrito, hay numerosas reglas adicionales y opcionales como pueden ser: zonas, magia, seguimiento de objetos, durabilidad de objetos, rasgos de prestigio, compañeros animales y familiares, reglas de navegación y monturas, disciplinas marciales y mágicas, generador de aventuras aleatorias, estructura de aventuras&#8230;</p>
<p>Por último decir que creo que <em>Tiny Dungeon</em> presenta una forma de diseñar juegos que muchos emularán. Se trata de un juego de rol ligero, de corte clásico, pero con una consistencia destacable. Su flexibilidad y apertura a la hora de crear personajes, su sistema de combate coherente, y la idea los microescenarios, me entusiasman y me dan muchas ganas de jugarlo.</p>
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		<title>Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/03/mi-experiencia-con-zombie-all-flesh-must-be-eaten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie All Flesh Must Be Eaten]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror,&#160;en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de <i>survival horror</i>,<i>&nbsp;</i>en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad.</p>
<p>En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla aquí de la mano del blog <i>Juegos y Dados</i>. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a <a href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a>.</p>
<p><a name="more"></a>Que sea un juego de supervivencia lo hace realmente atractivo a la hora de tomar decisiones por nuestro personaje. Medianamente bien dirigido los recursos son importantes, las situaciones nos llevan al límite y muestran la verdadera naturaleza del propio personaje.</p>
<p>En el caso de ser jugador, recomiendo sentir las decisiones y no abstraerse de la ficción tomando &#8220;la decisión más estratégica y racional&#8221;. Visualizar series como <i>The Walking Dead</i> ayuda bastante a darle ese ambiente de survival horror, donde los zombies o monstruos no son mayor problema que las difíciles relaciones con otros seres humanos.</p>
<p>Los mundos sugeridos son un estado de naturaleza hipertrofiado. La gente ha tenido que tomar decisiones, ver cosas, sufrir cosas, que los han cambiado para siempre. Existen ya muy pocas personas que tengan algo parecido al honor, pues la supervivencia prima ante todo.</p>
<p>Me ha parecido un juego especialmente divertido porque nos pone en una situación donde podemos conocer más sobre nosotros mismos como jugadores. Si bien las armas que describe el juego no están demasiado equilibradas, la característica resistencia permitirá no abusar de por ejemplo la maza a dos manos.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s1600/zombie_drawing_by_crochface.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s400/zombie_drawing_by_crochface.jpg?resize=287%2C400&#038;ssl=1" width="287" height="400" border="0" data-original-height="800" data-original-width="575" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Como director de juego recomiendo no improvisar la partida totalmente a menos que tengamos mucha cultura e información sobre zombies. De lo contrario corremos el riesgo de que los encuentros sean muy caricaturescos y no sepamos dar variedad a los peligros a los que se enfrentan los personajes.</p>
<p>Viene bien hacer los combates narrativos en ciertos puntos, por ejemplo: cuando el personaje blande un cuchillo contra un zombie impactándole en la cabeza y quiere ensartar al siguiente, podemos introducir un momento narrativo diciendo &#8220;el otro zombie se abalanza sobre ti por lo que tienes que empujarlo con el hombro&#8221;, generando así una ligera desventaja.</p>
<p>O &#8220;los 3 tres zombies que has matado caen uno encima del otro por lo que los que vienen luego se tropiezan y consiguen agarrarte los tobillos&#8221;. De esa forma podemos ir creando tensión con los combates.</p>
<p>El sistema no es santo de mi devoción, pero es bastante ágil por norma general. El hecho de tener varios grados de éxito le da emoción a los encuentros. Debo decir que tanto la característica esencia como la de resistencia cumplen muy buenos papeles y le dan mucha más emoción a las huidas ante hordas de zombies o cuando estos pillan desprevenidos a nuestros personajes.</p>
<p>Si bien el tono que sugiere es algo gamberro, se puede dotar de la seriedad que haga falta. En este último enfoque es en el que más he deleitado el título. Conviene crear tensión continua entre los personajes, aquel aliado en el que depositamos nuestra confianza puede traicionarnos por motivos que superan su raciocinio.</p>
<p>En este mundo, los personajes suelen estar varias veces en su límite a lo largo del día, creando un estado de alerta permanente aún estando a resguardo de los monstruos que han invadido el planeta.</p>
<p>No existe prácticamente algo así como una moralidad regladora a parte del dominio del fuerte sobre el débil, intentar ser buena persona será castigado en la mayoría de los casos, y ayudar a otros solo servirá realmente en la medida que nos beneficie de forma directa o indirecta.</p>
<p>Creo por tanto que un mundo apocalíptico como el de Zombie muestra a las personas tal y como son, con el consecuente martirio de reconocerse a sí mismo como algo que uno no quiere ser o el desengaño de ser algo que moralmente uno autocensura. Las decisiones tomadas irán transformando al personaje continuamente.</p>
<p>Las claves del juego considero que son la gestión de recursos y el horror. Los recursos tienen que ser bien introducidos por el director de juego para simular la sensación de escasez y valor, mientras que el horror es el que viene con la ambientación y las decisiones difíciles que hay que tomar.</p>
<p>Es fácil cometer un desliz e introducir una colt python con 46 balas en una taquilla, eso hará la vida demasiado fácil al personaje durante bastante tiempo. Si bien podríamos hostigar al personaje con encuentros complicados y así anular su arma, eso requeriría de una especial atención al nivel de dificultad.</p>
<p>En cuanto al horror simplemente es poner en situaciones difíciles a los jugadores, donde perciban que su decisión repercutirá en su supervivencia y en la imagen que tiene de sí mismo.</p>
<p>Para concluir, Zombie: All Flesh Must Be Eaten me parece un título realmente entretenido y que nos pone en una situación fascinante de imaginar: la lucha a ultranza por la supervivencia. Aunque esto último es propio de casi todos los escenarios post-apocalípticos, hay algunos aspectos relacionados con los mundos de zombies que me parecen singulares.</p>
<p>Por ejemplo, el hecho de que nuestros seres queridos se puedan convertir en muertos vivientes y tengamos que incluso matarlos, añade un drama que no consiguen a priori otras ambientaciones. La fragilidad de la vida y los motivos que nos impulsan a tener esperanza también serán temas centrales.</p>
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		<title>Mi experiencia con &#8216;El Desollador&#8217;: aventura para Hombre Lobo 20 (spoilers)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Feb 2018 07:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[El Desollador]]></category>
		<category><![CDATA[Hombre Lobo]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El Desollador&#160;es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a&#160;Nosolorol Ediciones. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla&#160;aquí, de la mano del blog Rol de los 90. Aviso: este artículo contiene spoilers. Primero comentaré los resultados de la aventura,...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>El Desollador&nbsp;</i>es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a&nbsp;<a href="https://www.nosolorol.com/es/">Nosolorol Ediciones</a>. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla&nbsp;<a href="http://roldelos90.blogspot.com.es/2016/04/el-desollador-una-historia-para-hombre.html">aquí</a>, de la mano del <i>blog Rol de los 90</i>.</p>
<p><i>Aviso: este artículo contiene spoilers.</i></p>
<p>Primero comentaré los resultados de la aventura, luego daré mi opinión sobre la misma.</p>
<p>Personajes jugadores:</p>
<ul>
<li><i>Echo, cyborg de Gaia (ragabash de los Moradores del Cristal)</i></li>
<li><i>Aullido Austero (philodox de los Colmillos Plateados)</i></li>
<li><i>Gaelach, canto de Gaia (galliard de los Fianna)</i></li>
<li><i>Sanne (theurge de los Caminantes Silenciosos)</i></li>
</ul>
<div><i>&nbsp;</i></div>
<div>Duración de la aventura: 3 sesiones de 6 horas (18 horas).</div>
<div><i>&nbsp;</i></div>
<div>Resumen y resultado de la aventura dirigida:</div>
<div></div>
<div><span style="font-size: x-small;">Los textos subrayados y en negrita hacen referencia a las escenas propuestas por la aventura.</span></div>
<p><i><br />
</i><i>Los PJ&#8217;s llegan a un túmulo urbano en Washington con la premisa de buscar un antiguo gran klaive de los Señores de la Sombra. Pocas horas después de su presentación <u>son atacados por los Danzantes de la Espiral Negra</u> </i><b>[Inicio de las hostilidades (opcional)]</b><i>, que buscaban corromper al espíritu del túmulo. La refriega termina en victoria y todo el clan se pone alerta para intentar expulsar a sus enemigos del boun. </i></p>
<p><i>Cuando los PJ&#8217;s comienzan a buscar la colmena oculta de los danzantes, son avisados de que <u>el cadáver despellejado de un cachorro garou que estaba entrenando en las afueras ha sido hallado en un vertedero de la ciudad</u> </i><b>[Piel y Huesos]</b><i>. Los PJ&#8217;s realizan la investigación sin mucho éxito, su principal sospechoso son los Danzantes de la Espiral Negra.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-viB7rCdOFIk/Wn2Y67LR1fI/AAAAAAAAA-c/qAMlGM0_ZkscTZADQgDdDHGPOKjBPL2rACLcBGAs/s1600/skinner1-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-viB7rCdOFIk/Wn2Y67LR1fI/AAAAAAAAA-c/qAMlGM0_ZkscTZADQgDdDHGPOKjBPL2rACLcBGAs/s400/skinner1-min.png?resize=400%2C253&#038;ssl=1" width="400" height="253" border="0" data-original-height="535" data-original-width="843" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Luego comienzan a especular sobre lo sucedido y siguen intentando localizar a los danzantes. Un día más tarde <u>se encuentra otro cadáver despellejado de cachorro en una estación de ferrocarri</u>l </i><b>[Segunda Piel]</b>. E<i>l patrón es claro (herida por arma de plata, mismo olor a componentes químicos, despellejados) y los PJ&#8217;s dicen a los líderes del clan que tienen que reunir a todos los cachorros que estén entrenando para que no se produzcan más asesinatos. </i></p>
<p><i>Los PJ&#8217;s deciden investigar con un fetiche dónde están los cuerpos de los Danzantes de la Espiral Negra, el cual los lleva a una carnicería corrompida por el Wyrm donde están vendiendo carne contaminada. El clan celebra una asamblea en la que se habla de la leyenda del Desollador, los PJ&#8217;s preguntan información sobre su historia y sobre los infames Danzantes de la Piel, antiguos parientes garou que mediante un ritual que requiere de pieles de garou se convierten en hombres lobo.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-G-P3FGrkTUE/Wn2bWACX0aI/AAAAAAAAA-o/Zl_I1PO2kgMODqtwzE7hPq93IN21E3PJACLcBGAs/s1600/skinner2-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-G-P3FGrkTUE/Wn2bWACX0aI/AAAAAAAAA-o/Zl_I1PO2kgMODqtwzE7hPq93IN21E3PJACLcBGAs/s400/skinner2-min.png?resize=400%2C261&#038;ssl=1" width="400" height="261" border="0" data-original-height="549" data-original-width="837" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Interrogan a la parentela </i><u style="font-style: italic;">hasta que Walter Foss, pariente encargado del entrenamiento de los cachorros, decide irse a su refugio sin haberse acabado la asamblea </u><b>[Cambiapieles]</b>.<b>&nbsp;</b><i>Eso alarma a los PJ&#8217;s que le siguen hasta su refugio, que está poblado por un campo de minas. Tras varias explosiones consiguen llegar a su cabaña y le hacen confesar (ha vendido a los cachorros asesinados a los Danzantes de la Piel).</i></p>
<p><i> </i><u style="font-style: italic;">Le utilizan para tender una trampa a la manada de Danzantes de la Piel que están perpetrando los asesinatos. La escaramuza es rápida y letal y sucede en un descampado elegido por los PJ&#8217;s.</u><span style="font-style: italic;">&nbsp;</span><b>[Trofeo de Caza + Funeral a Féretro Cerrado]</b>. <i>Uno de los Danzantes de la Piel confiesa que su líder, que ha escapado de la refriega, tiene su guarida en un cementerio local. </i></p>
<p><i>A pesar de que los PJ&#8217;s consiguieron el fetiche &#8220;brújula del suplicante&#8221;, que permitía dirigirse al tótem tribal de sus enemigos, deciden ir directamente al cementerio para hacer frente a su jefe.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-3i-8pT50DUw/WoYUu0rYYfI/AAAAAAAAA_U/_N9SG4ZO40U4qhN5MhNBLCG3S5HOKSjFgCLcBGAs/s1600/cap-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-3i-8pT50DUw/WoYUu0rYYfI/AAAAAAAAA_U/_N9SG4ZO40U4qhN5MhNBLCG3S5HOKSjFgCLcBGAs/s400/cap-min.png?resize=400%2C247&#038;ssl=1" width="400" height="247" border="0" data-original-height="581" data-original-width="938" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Cuando llegan al cementerio consiguen eliminar a unos espíritus hobgoblins y entran en un mausoleo donde se encuentra su jefe, Nicholas Carver, el cual posee el gran klaive de los Señores de&nbsp; la Sombra. Hacen frente a Nicholas Carver y luego éste renace en Sam Haight, el Desollador.</i></p>
<p><i> </i><u style="font-style: italic;">El combate es muy ajustado y prácticamente mueren, pero los PJ&#8217;s salen victoriosos</u><i>&nbsp;</i><b>[El Desollador Renacido]</b><i>. <u>Los PJ&#8217;s quieren acabar el asunto así que deciden ir a ver garrapata utilizando la &#8220;brújula del suplicante&#8221;</u>&nbsp;</i><b>[El Trato de Garrapata]</b><i>. Garrapata es el tótem que está detrás de la reencarnación de Sam Haight. Se dirigen a una cañada umbral donde encuentran al poderoso espíritu de astucia.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i><i>Garrapata consigue confundir a los PJ&#8217;s diciendo que conoce el ritual para convertir a parientes en hombres lobo, pudiendo utilizar las pieles de Danzantes de la Espiral Negra para convertir a parientes garou en valerosos guerreros, siendo tan pocos los garou resultó una oferta tentadora. </i></p>
<p><i>Pero los PJ&#8217;s al final decidieron no mancillar el nombre de la Nación Garou y acabar con el espíritu. Garrapata presentó batalla pero fue derrotada, <u>llevándose su secreto sobre el corrupto espíritu minotauro a la tumba</u>&nbsp;</i><b>[El Laberinto de Minotauro + Toro Rabioso]</b><i>. Los PJ&#8217;s fueron ensalzados por el clan del túmulo y devolvieron el gran klaive perdido a los Señores de la Sombra.</i><br />
<i></i></p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Opinión</b></span><b><br />
</b><br />
Es una aventura mejor diseñada que <i>Fundación Valkenburg</i> o <i>Rito de iniciación</i>. En esas aventuras los conflictos de los garou no solo se presentaban demasiado caricaturizados e incluso inocentes, sino que eran aventuras demasiado encarriladas.</p>
<p>En este caso se trata de un concepto de aventura que al menos consigue insinuar -y a veces conseguir- el horror salvaje que caracteriza a Hombre Lobo.</p>
<p>Pocos párrafos después de comenzar a leer la aventura, nos dicen que esta aventura funciona mejor cuando sus escenas se dilatan mínimamente en el tiempo, es decir, entrecruzada con otras tramas. Por lo que he podido jugar, es totalmente cierto.</p>
<p>Si no la incluimos en un marco más amplio la aventura podría completarse en 5 horas y no provocar demasiado interés (investigar asesinatos, localizar la guarida de los asesinos, matar a su jefe). Elegir bien el túmulo y el clan que vamos a utilizar como escenario también tiene importancia (la aventura no especifica el túmulo ni el clan, lo deja a elección del DJ).</p>
<p>Yo elegí el &#8220;Clan del Despertar&#8221;, situado en el parque East Potomac (Washington D. C.), que aparece en el suplemento <i>Túmulos, lugares de poder. </i>Luego también incluí bastantes de los PNJs oficiales que viven en ese túmulo. El túmulo fue por tanto urbano, en posesión de los Roehuesos.</p>
<p>La aventura recomienda comenzar con 30-50 puntos de experiencia para que las estadísticas de los enemigos estén equilibradas con respecto al poder de los PJ&#8217;s. Tenía dos jugadores neófitos en Hombre Lobo así que preferí conferir la experiencia de un personaje recién creado, por lo que empezaron con 0 puntos de experiencia adicionales.</p>
<p>Esto me hizo arriesgar mucho, sobre todo contra el jefe final, pero lo equilibré dando experiencia más a menudo, y apenas necesidad de &#8220;rolear&#8221; al adquirir sus habilidades y dones (al ser una aventura corta y sin continuación me pareció acertado). Una <i>team party kill</i> contra Sam Haight hubiera sido demasiado anticlimática y hubiera dejado un sabor amargo en los jugadores. Al haber arriesgado tanto con un jefe final de rango 5&nbsp; y haber vencido, fue un final muy satisfactorio.</p>
<p>No tenía intención de encarrilar demasiado la partida, aunque lo jugadores ya sabían que iban a jugar esa aventura así que fueron proclives a &#8220;seguir la trama&#8221; en la medida de lo posible. Por ello, hubo un par de escenas que no utilicé y otras no fueron en las mismas localizaciones que propone la aventura.</p>
<p>Pero la aventura me sirvió claramente para definir un orden de acontecimientos en segundo plano y unos frentes principales. El hecho de utilizar un túmulo y clan ya escritos en un suplemento me permitió dar un marco de referencia a la historia (ahorrándome trabajo y dando solidez al trasfondo), el cual sirvió para dar la ambientación necesaria que requiere una partida de Hombre Lobo.</p>
<p>Fueron 18 horas de juego y diversión que nos hicieron pasar buenos momentos de risas y tensión a 5 personas por un precio fantástico (además lo adquirí digital en rebajas). Por tanto, en relación a la inversión realizada, ha merecido sin duda la pena. Tengo que decir como contrapunto que a lo mejor me costaría dirigirla de nuevo con otras personas.</p>
<p>Sé que serían resultados diferentes y que la partida tendría mejor calidad gracias a la experiencia, pero no me resulta interesante ahora mismo rejugarla. Tal vez la historia no me resulta del todo interesante en algunos puntos, y a pesar de que el antagonista es alguien temible, me parece un personaje bastante absurdo debido a mis conocimientos sobre la metatrama de Mundo de Tinieblas.</p>
<p>Por último, decir que me parece muy interesante utilizar aventuras prescritas para introducir a nuevos jugadores en un juego de rol cualquiera. Eso permite tener ya trabajada una trama y dar una experiencia con cierta fidelidad a la ambientación del juego.</p>
<p>Creo que si hubiese sido una mini-campaña escrita por mí no hubiera dado la misma sensación, ya que en lo que yo pueda escribir está demasiado sobredimensionada mi interpretación sobre el juego. También me gusta la sensación de volcarme más en la dirección con un guión ya escrito.</p>
<p>Muchas veces me sucede que si escribo yo la aventura mi dirección se ve afectada, estoy muy preocupado por mantener la trama principal coherente y olvido aspectos fantásticos a la hora de dirigir. El hecho de interpretar una aventura, como cuando un director dirige una película con un guión de un tercero, es una experiencia satisfactoria.</p>
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