Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror, en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad.
En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla aquí de la mano del blog Juegos y Dados. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a Edge Entertainment.
Que sea un juego de supervivencia lo hace realmente atractivo a la hora de tomar decisiones por nuestro personaje. Medianamente bien dirigido los recursos son importantes, las situaciones nos llevan al límite y muestran la verdadera naturaleza del propio personaje.
En el caso de ser jugador, recomiendo sentir las decisiones y no abstraerse de la ficción tomando “la decisión más estratégica y racional”. Visualizar series como The Walking Dead ayuda bastante a darle ese ambiente de survival horror, donde los zombies o monstruos no son mayor problema que las difíciles relaciones con otros seres humanos.
Los mundos sugeridos son un estado de naturaleza hipertrofiado. La gente ha tenido que tomar decisiones, ver cosas, sufrir cosas, que los han cambiado para siempre. Existen ya muy pocas personas que tengan algo parecido al honor, pues la supervivencia prima ante todo.
Me ha parecido un juego especialmente divertido porque nos pone en una situación donde podemos conocer más sobre nosotros mismos como jugadores. Si bien las armas que describe el juego no están demasiado equilibradas, la característica resistencia permitirá no abusar de por ejemplo la maza a dos manos.
Como director de juego recomiendo no improvisar la partida totalmente a menos que tengamos mucha cultura e información sobre zombies. De lo contrario corremos el riesgo de que los encuentros sean muy caricaturescos y no sepamos dar variedad a los peligros a los que se enfrentan los personajes.
Viene bien hacer los combates narrativos en ciertos puntos, por ejemplo: cuando el personaje blande un cuchillo contra un zombie impactándole en la cabeza y quiere ensartar al siguiente, podemos introducir un momento narrativo diciendo “el otro zombie se abalanza sobre ti por lo que tienes que empujarlo con el hombro”, generando así una ligera desventaja.
O “los 3 tres zombies que has matado caen uno encima del otro por lo que los que vienen luego se tropiezan y consiguen agarrarte los tobillos”. De esa forma podemos ir creando tensión con los combates.
El sistema no es santo de mi devoción, pero es bastante ágil por norma general. El hecho de tener varios grados de éxito le da emoción a los encuentros. Debo decir que tanto la característica esencia como la de resistencia cumplen muy buenos papeles y le dan mucha más emoción a las huidas ante hordas de zombies o cuando estos pillan desprevenidos a nuestros personajes.
Si bien el tono que sugiere es algo gamberro, se puede dotar de la seriedad que haga falta. En este último enfoque es en el que más he deleitado el título. Conviene crear tensión continua entre los personajes, aquel aliado en el que depositamos nuestra confianza puede traicionarnos por motivos que superan su raciocinio.
En este mundo, los personajes suelen estar varias veces en su límite a lo largo del día, creando un estado de alerta permanente aún estando a resguardo de los monstruos que han invadido el planeta.
No existe prácticamente algo así como una moralidad regladora a parte del dominio del fuerte sobre el débil, intentar ser buena persona será castigado en la mayoría de los casos, y ayudar a otros solo servirá realmente en la medida que nos beneficie de forma directa o indirecta.
Creo por tanto que un mundo apocalíptico como el de Zombie muestra a las personas tal y como son, con el consecuente martirio de reconocerse a sí mismo como algo que uno no quiere ser o el desengaño de ser algo que moralmente uno autocensura. Las decisiones tomadas irán transformando al personaje continuamente.
Las claves del juego considero que son la gestión de recursos y el horror. Los recursos tienen que ser bien introducidos por el director de juego para simular la sensación de escasez y valor, mientras que el horror es el que viene con la ambientación y las decisiones difíciles que hay que tomar.
Es fácil cometer un desliz e introducir una colt python con 46 balas en una taquilla, eso hará la vida demasiado fácil al personaje durante bastante tiempo. Si bien podríamos hostigar al personaje con encuentros complicados y así anular su arma, eso requeriría de una especial atención al nivel de dificultad.
En cuanto al horror simplemente es poner en situaciones difíciles a los jugadores, donde perciban que su decisión repercutirá en su supervivencia y en la imagen que tiene de sí mismo.
Para concluir, Zombie: All Flesh Must Be Eaten me parece un título realmente entretenido y que nos pone en una situación fascinante de imaginar: la lucha a ultranza por la supervivencia. Aunque esto último es propio de casi todos los escenarios post-apocalípticos, hay algunos aspectos relacionados con los mundos de zombies que me parecen singulares.
Por ejemplo, el hecho de que nuestros seres queridos se puedan convertir en muertos vivientes y tengamos que incluso matarlos, añade un drama que no consiguen a priori otras ambientaciones. La fragilidad de la vida y los motivos que nos impulsan a tener esperanza también serán temas centrales.