El Desollador es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla aquí, de la mano del blog Rol de los 90.
Aviso: este artículo contiene spoilers.
Primero comentaré los resultados de la aventura, luego daré mi opinión sobre la misma.
Personajes jugadores:
- Echo, cyborg de Gaia (ragabash de los Moradores del Cristal)
- Aullido Austero (philodox de los Colmillos Plateados)
- Gaelach, canto de Gaia (galliard de los Fianna)
- Sanne (theurge de los Caminantes Silenciosos)
Los PJ’s llegan a un túmulo urbano en Washington con la premisa de buscar un antiguo gran klaive de los Señores de la Sombra. Pocas horas después de su presentación son atacados por los Danzantes de la Espiral Negra [Inicio de las hostilidades (opcional)], que buscaban corromper al espíritu del túmulo. La refriega termina en victoria y todo el clan se pone alerta para intentar expulsar a sus enemigos del boun.
Cuando los PJ’s comienzan a buscar la colmena oculta de los danzantes, son avisados de que el cadáver despellejado de un cachorro garou que estaba entrenando en las afueras ha sido hallado en un vertedero de la ciudad [Piel y Huesos]. Los PJ’s realizan la investigación sin mucho éxito, su principal sospechoso son los Danzantes de la Espiral Negra.
Luego comienzan a especular sobre lo sucedido y siguen intentando localizar a los danzantes. Un día más tarde se encuentra otro cadáver despellejado de cachorro en una estación de ferrocarril [Segunda Piel]. El patrón es claro (herida por arma de plata, mismo olor a componentes químicos, despellejados) y los PJ’s dicen a los líderes del clan que tienen que reunir a todos los cachorros que estén entrenando para que no se produzcan más asesinatos.
Los PJ’s deciden investigar con un fetiche dónde están los cuerpos de los Danzantes de la Espiral Negra, el cual los lleva a una carnicería corrompida por el Wyrm donde están vendiendo carne contaminada. El clan celebra una asamblea en la que se habla de la leyenda del Desollador, los PJ’s preguntan información sobre su historia y sobre los infames Danzantes de la Piel, antiguos parientes garou que mediante un ritual que requiere de pieles de garou se convierten en hombres lobo.
Interrogan a la parentela hasta que Walter Foss, pariente encargado del entrenamiento de los cachorros, decide irse a su refugio sin haberse acabado la asamblea [Cambiapieles]. Eso alarma a los PJ’s que le siguen hasta su refugio, que está poblado por un campo de minas. Tras varias explosiones consiguen llegar a su cabaña y le hacen confesar (ha vendido a los cachorros asesinados a los Danzantes de la Piel).
Le utilizan para tender una trampa a la manada de Danzantes de la Piel que están perpetrando los asesinatos. La escaramuza es rápida y letal y sucede en un descampado elegido por los PJ’s. [Trofeo de Caza + Funeral a Féretro Cerrado]. Uno de los Danzantes de la Piel confiesa que su líder, que ha escapado de la refriega, tiene su guarida en un cementerio local.
A pesar de que los PJ’s consiguieron el fetiche “brújula del suplicante”, que permitía dirigirse al tótem tribal de sus enemigos, deciden ir directamente al cementerio para hacer frente a su jefe.
Cuando llegan al cementerio consiguen eliminar a unos espíritus hobgoblins y entran en un mausoleo donde se encuentra su jefe, Nicholas Carver, el cual posee el gran klaive de los Señores de la Sombra. Hacen frente a Nicholas Carver y luego éste renace en Sam Haight, el Desollador.
El combate es muy ajustado y prácticamente mueren, pero los PJ’s salen victoriosos [El Desollador Renacido]. Los PJ’s quieren acabar el asunto así que deciden ir a ver garrapata utilizando la “brújula del suplicante” [El Trato de Garrapata]. Garrapata es el tótem que está detrás de la reencarnación de Sam Haight. Se dirigen a una cañada umbral donde encuentran al poderoso espíritu de astucia.
Garrapata consigue confundir a los PJ’s diciendo que conoce el ritual para convertir a parientes en hombres lobo, pudiendo utilizar las pieles de Danzantes de la Espiral Negra para convertir a parientes garou en valerosos guerreros, siendo tan pocos los garou resultó una oferta tentadora.
Pero los PJ’s al final decidieron no mancillar el nombre de la Nación Garou y acabar con el espíritu. Garrapata presentó batalla pero fue derrotada, llevándose su secreto sobre el corrupto espíritu minotauro a la tumba [El Laberinto de Minotauro + Toro Rabioso]. Los PJ’s fueron ensalzados por el clan del túmulo y devolvieron el gran klaive perdido a los Señores de la Sombra.
Opinión
Es una aventura mejor diseñada que Fundación Valkenburg o Rito de iniciación. En esas aventuras los conflictos de los garou no solo se presentaban demasiado caricaturizados e incluso inocentes, sino que eran aventuras demasiado encarriladas.
En este caso se trata de un concepto de aventura que al menos consigue insinuar -y a veces conseguir- el horror salvaje que caracteriza a Hombre Lobo.
Pocos párrafos después de comenzar a leer la aventura, nos dicen que esta aventura funciona mejor cuando sus escenas se dilatan mínimamente en el tiempo, es decir, entrecruzada con otras tramas. Por lo que he podido jugar, es totalmente cierto.
Si no la incluimos en un marco más amplio la aventura podría completarse en 5 horas y no provocar demasiado interés (investigar asesinatos, localizar la guarida de los asesinos, matar a su jefe). Elegir bien el túmulo y el clan que vamos a utilizar como escenario también tiene importancia (la aventura no especifica el túmulo ni el clan, lo deja a elección del DJ).
Yo elegí el “Clan del Despertar”, situado en el parque East Potomac (Washington D. C.), que aparece en el suplemento Túmulos, lugares de poder. Luego también incluí bastantes de los PNJs oficiales que viven en ese túmulo. El túmulo fue por tanto urbano, en posesión de los Roehuesos.
La aventura recomienda comenzar con 30-50 puntos de experiencia para que las estadísticas de los enemigos estén equilibradas con respecto al poder de los PJ’s. Tenía dos jugadores neófitos en Hombre Lobo así que preferí conferir la experiencia de un personaje recién creado, por lo que empezaron con 0 puntos de experiencia adicionales.
Esto me hizo arriesgar mucho, sobre todo contra el jefe final, pero lo equilibré dando experiencia más a menudo, y apenas necesidad de “rolear” al adquirir sus habilidades y dones (al ser una aventura corta y sin continuación me pareció acertado). Una team party kill contra Sam Haight hubiera sido demasiado anticlimática y hubiera dejado un sabor amargo en los jugadores. Al haber arriesgado tanto con un jefe final de rango 5 y haber vencido, fue un final muy satisfactorio.
No tenía intención de encarrilar demasiado la partida, aunque lo jugadores ya sabían que iban a jugar esa aventura así que fueron proclives a “seguir la trama” en la medida de lo posible. Por ello, hubo un par de escenas que no utilicé y otras no fueron en las mismas localizaciones que propone la aventura.
Pero la aventura me sirvió claramente para definir un orden de acontecimientos en segundo plano y unos frentes principales. El hecho de utilizar un túmulo y clan ya escritos en un suplemento me permitió dar un marco de referencia a la historia (ahorrándome trabajo y dando solidez al trasfondo), el cual sirvió para dar la ambientación necesaria que requiere una partida de Hombre Lobo.
Fueron 18 horas de juego y diversión que nos hicieron pasar buenos momentos de risas y tensión a 5 personas por un precio fantástico (además lo adquirí digital en rebajas). Por tanto, en relación a la inversión realizada, ha merecido sin duda la pena. Tengo que decir como contrapunto que a lo mejor me costaría dirigirla de nuevo con otras personas.
Sé que serían resultados diferentes y que la partida tendría mejor calidad gracias a la experiencia, pero no me resulta interesante ahora mismo rejugarla. Tal vez la historia no me resulta del todo interesante en algunos puntos, y a pesar de que el antagonista es alguien temible, me parece un personaje bastante absurdo debido a mis conocimientos sobre la metatrama de Mundo de Tinieblas.
Por último, decir que me parece muy interesante utilizar aventuras prescritas para introducir a nuevos jugadores en un juego de rol cualquiera. Eso permite tener ya trabajada una trama y dar una experiencia con cierta fidelidad a la ambientación del juego.
Creo que si hubiese sido una mini-campaña escrita por mí no hubiera dado la misma sensación, ya que en lo que yo pueda escribir está demasiado sobredimensionada mi interpretación sobre el juego. También me gusta la sensación de volcarme más en la dirección con un guión ya escrito.
Muchas veces me sucede que si escribo yo la aventura mi dirección se ve afectada, estoy muy preocupado por mantener la trama principal coherente y olvido aspectos fantásticos a la hora de dirigir. El hecho de interpretar una aventura, como cuando un director dirige una película con un guión de un tercero, es una experiencia satisfactoria.