Hoy quería hablaros de Tiny Dungeon 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de crowdfunding a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una mezcla perfecta entre simplicidad y solidez. Esta es mi primera reseña “pura” sobre un manual.
Hasta ahora venía contando mis experiencias con determinados juegos. En cualquier caso, jugaré a este juego en el futuro y me encantará transmitiros mis impresiones.
¿Qué es lo más destacable de Tiny Dungeon 2ª Edición?
Lo primero su versatilidad. Nos permite tanto mantener las cosas simples como darles profundidad. Por otro lado, su sistema es ágil y fácil de aprender, pero con una coherencia digna de alabar entre sus distintas mecánicas. De todos los juegos que he visto hasta ahora, Tiny Dungeon es uno con los que más cómodo estaría para introducir a novatos y novatas. Tiene la suficiente caracterización y opciones a la hora de construirse los personajes pero sin abrumar con una cantidad ingente de datos. Su estilo clásico también genera una forma más amena a la hora de jugar por primera vez.
Su idea de los microescenarios ha sido para mí reveladora. Cierto es que no es algo innovador per se, pero lo trae con un formato muy atractivo que en mi opinión debería convertirse en norma. Los microescenarios son una propuesta de ambientación, contexto e historia de apenas 5 o 6 páginas que catalizarán la inspiración e imaginación del director de juego. Situarán a los personajes en un mundo sostenido por unas ideas que marcarán una atmósfera y tono concretos. Lo bueno de este formato es que consigue establecer un contexto sólido a la vez que deja al director de juego un claro camino para crear.
Mecánica básica
Tiny Dungeon utiliza los llamados Tests. Lanzamos 2 dados de 6 caras, siendo 5 y 6 éxito. Ciertas situaciones, rasgos u objetos podrán darnos una ventaja o una desventaja. Se añade 1d6 cuando se obtiene ventaja y se resta 1d6 cuando existe una desventaja. En ninguna circunstancia se puede tirar con más de 3d6.
Creación de personajes
- Herencia: está asociada a una raza. Es el legado cultural del personaje. Cada uno de ellas comienza con rasgos y puntos de golpe diferentes. Podemos elegir entre:
- Humanos: son los más abundantes gracias a su determinación y adaptabilidad.
- Fey (elfos): construyen sus ciudades en los bosques. Muy territoriales y diestros con el arco. Son por naturaleza secretistas y es difícil ganarse su confianza.
- Enanos: viven bajo las montañas. Están muy influenciados por el honor y la justicia. Se enorgullecen de su habilidad para beber, construir cosas y combatir.
- Goblin: su comportamiento es infantil aún siendo adultos. Son inquisitivos y traviesos, pero raramente esconden una malicia real. Se distraen con objetos brillantes y su perdición es el oro.
- Salimar (salamandras): son excelentes mercaderes. Se trata de seres muy inteligentes que tienen un gran respeto e interés por la cultura.
- Treefolk (árboles): pueden vivir cientos de años. Son solitarios por naturaleza y les gusta proteger los bosques.
- Karhu (osos): tienen reputación de ser apacibles y reflexivos pero terroríficos cuando se les provoca o enfada.
- Lizardfolk (lagartos): fuertes, violentos y territoriales. Viven en los pantanos y junglas del mundo labrando su destino a través de la fuerza.
Tiny Dungeon propone esta diferencia entre herencia y raza para poder abarcar un mayor espectro cultural
- Rasgos: el manual contiene una buena lista de rasgos a elegir. Tendremos que elegir 3 y luego podremos ir consiguiendo más. Algunos ejemplos son acróbata, herrero, berserker, carismático, instruido, disparo rápido, artista marcial, oportunista, entre muchos otros. Cada uno de ellos permite configurar nuestro personaje de una forma diferente y única.
- Maestría en un grupo de armas: al crearnos el personaje elegimos una maestría con un grupo de armas. Con ese grupo de armas tenemos ventaja al atacar, es decir sumaríamos 1d6 al ataque.
- Negocio familiar: elegimos una profesión enseñada por nuestros ascendentes. En cualquier situación donde podamos emplearla ganamos una ventaja (+1d6).
- Creencia: se trata de la motivación principal del personaje. Puede tratarse de una frase tipo “siempre encuentro una solución diplomática” o “el dinero puede comprar la felicidad”. Es una pequeña ayuda para meterse mejor en el personaje.
Cómo jugar
- Tests: como dijimos, se utilizan 2d6 para las situaciones de incertidumbre, siendo éxito 5 y 6. Habrá situaciones que nos den ventaja (+1d6) y otras desventaja (-1d6).
- Obstáculos: son desafíos que normalmente requieren de un test para superarse.
- Tiradas de salvación: algunos obstáculos requerirán de este tipo de tiradas para que los personajes se mantengan a salvo. También son necesarias cuando el personaje llega a 0 puntos de vida para así estabilizarse. Algunas tiradas de salvación implicarán la vida o la muerte. Si se falla esa tirada el personaje morirá.
- Combate:
- Iniciativa: se tiran 2d6 y se suman los resultados. El orden de iniciativa es decreciente.
- Acciones: cada turno tenemos dos acciones, atacar y mover. Podemos atacar dos veces, mover dos veces, o utilizar ambas acciones.
- Atacar: solo se puede atacar si uno está a rango de ataque, determinado por su arma. Se tira 2d6 y puede aplicarse ventaja o desventaja. Cada ataque con éxito es 1 punto de daño independientemente del arma. En las reglas estándar las armaduras son cosméticas, no influyen a la hora de mitigar daño.
- Mover: el director de juego decide hasta dónde puede moverse un personaje. Una regla general es que una acción de movimiento mueve 25 pies.
El combate es sencillo, pero tiene espacio para la estrategia
- Daño: cualquier arma hace 1 punto de daño pero el director de juego puede decidir cambiarlo en función de las circunstancias.
- Concentrarse: el jugador puede elegir gastar una acción para concentrarse. Si lo hace acierta el ataque con 4, 5 y 6, en lugar de 5 y 6. No se pueden acumular concentraciones.
- Evadir: cuando elegimos gastar una acción en evadir, podemos intentar esquivar un ataque exitoso hasta nuestro siguiente turno con 1d6.
- Experiencia y progreso (regla opcional): si queremos hacer aventuras más largas o campañas, se puede introducir el avance.
- Enfoque minimalista: los personajes ganarán un rasgo adicional cada 3 sesiones. No pueden tener más de 7 rasgos, aunque se pueden sustituir por otros nuevos.
- Enfoque completo: en cada sesión se irá ganando puntos de experiencia. Gastar 6 puntos incrementará en 1 los puntos de golpe. Gastando 8 se ganará maestría con un un arma adicional. Gastando 10 se ganará un rasgo adicional.
Microescenarios
Los microescenarios son para mi lo mejor de Tiny Dungeon. La edición inglesa contiene 20 microescenarios escritos por autores de la industria. Cada uno tiene un formato propio, pero todos ellos se asemejan en una brevedad e intensidad ideadas para inspirar y promover la diversión. Contienen un trasfondo para entender mejor la ambientación así como el marco general donde acontecerá la acción. También incluyen a las personas que nos encontraremos así como a los personajes principales.
Algunos de estos escenarios también proponen una serie de ganchos de aventura y también peligros y dificultades. Otros van un paso más allá y también implementan nuevas reglas para ese mundo, incluyendo sistemas diferentes para progresar y explorar la ambientación. Muchos de estos escenarios incluyen a su vez una descripción de los colectivos o facciones que tienen peso político en el mundo. Hablan también de los conflictos entre estas facciones y dan detalles suficientes para que los personajes deseen adherirse a una u otra.
Un juego de rol minimalista pero con sustancia
A parte de lo descrito, hay numerosas reglas adicionales y opcionales como pueden ser: zonas, magia, seguimiento de objetos, durabilidad de objetos, rasgos de prestigio, compañeros animales y familiares, reglas de navegación y monturas, disciplinas marciales y mágicas, generador de aventuras aleatorias, estructura de aventuras…
Por último decir que creo que Tiny Dungeon presenta una forma de diseñar juegos que muchos emularán. Se trata de un juego de rol ligero, de corte clásico, pero con una consistencia destacable. Su flexibilidad y apertura a la hora de crear personajes, su sistema de combate coherente, y la idea los microescenarios, me entusiasman y me dan muchas ganas de jugarlo.
Muy interesante, por donde vivo no hay muchas personas que lo jueguen, pero quiero animar a mis sobrinas a que se sumerjan en este mundo y aprendan a socializar más