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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Jugador archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jan 2018 08:09:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.</div>
<p>Mis 3 consejos:</p>
<ol>
<li><span style="font-size: x-large;">Una buena dinámica de grupo propicia una buena partida en un grado mucho mayor que la veteranía o cualquier técnica narrativa.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Por encima del resto de habilidades, la más importante es la comunicación.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Dedícate a explorar solo aquellos temas y formas que te interesan, nada puede ser divertido si es una obligación.</span></li>
</ol>
<div></div>
<div><span style="font-size: x-large;"><b>1. Grupo</b></span></div>
<div></div>
<div>Los jugadores son personas. Llevarte bien con una persona favorecerá una mejor relación durante la partida y por tanto una mejor dinámica. Los jugadores interactúan directamente unos con otros, no existe una interfaz independiente que haga de intermediario.</div>
<div></div>
<div>El único intermediario es el propio acto de jugar a rol y su interfaz o sistema debe de ser interpretado y aceptado por todos los participantes. Que la interacción vaya a buen puerto depende de la voluntad colectiva de los jugadores (entendidos como personas reales).</div>
<div></div>
<div>Cómo interactúa el grupo entre sí es lo esencial, pues las interacciones son las que conforman la experiencia en su totalidad. Estas interacciones (o ephemera, en la terminología de Ron Edwads) son expresiones que se refieren a mecánicas, metajuego, acciones dentro de la ficción, bromas, o cualquier otra expresión, son los eventos reales que suceden en la mesa.</div>
<div>Un juego de rol es un juego eminentemente cooperativo y por lo tanto se necesita un nivel suficiente de complicidad y compañerismo.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><b><span style="font-size: x-large;">2. Comunicación</span></b></div>
<div></div>
<div>El acto de jugar a rol es básicamente comunicarse. Cada acto comunicativo lleva en sí una intención cuyo éxito depende de la propia habilidad para la comunicación.</div>
<div></div>
<div>Para comunicarnos eficazmente no solo debemos manejar el lenguaje, sino intentar comprender la forma que tiene el receptor de interpretar nuestra información. Una comunicación eficaz estimula la proactividad, la implicación y la creatividad.</div>
<div></div>
<div>Esta habilidad se perfila como la más importante porque si ésta falla ninguna de las demás puede brillar. Comunicarse bien garantiza que todos los miembros del grupo tengan en cuenta los deseos de los demás y todos puedan recibir una retroalimentación suficiente.</div>
<div></div>
<div>Cuando el emisor, el receptor, el mensaje, el código lingüístico, el medio y el contexto son los ideales entonces existe una comunicación real, un suceso realmente gratificante para cualquier ser humano.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><b><span style="font-size: x-large;">3. Diversión</span></b></div>
<div></div>
<div>
<p>No te sientas menos porque en el rol solo te gusten los combates, ni más porque te encante la interpretación profunda, ni viceversa. No te sientas obligado a decir que algo te gusta cuando no es así.</p>
<p>No te veas forzado a jugar cosas que no quieres ni a exponerte a que te digan que no vales por tener unos determinados gustos. Si existiese una opinión unánime en el rol, dejaría de llamarse comunidad rolera para llamarse secta rolera.</p>
<p>Si alguien se siente ofendido por los gustos pacíficos de otra persona es un individuo con complejo de legislador. Suelen ser sujetos que se aburren debido a su estrechez intelectual y escasa vida interior. Utilizan su tiempo para discutir sandeces en lugar de buscarse a sí mismos y al conocimiento.</p>
</div>
<div>
<p>Pero mirándolo desde el lado compasivo, el motivo real por el que son proselitistas es porque buscan prosélitos, buscan seguidores, gente que les siga y les de&nbsp;+1&#8217;s. Ese vacuo reconocimiento les da la sensación de ser influyentes.</p>
<p>Esta sensación es un claro autoengaño pues ni siquiera Gary Gigax es conocido por la mayoría de roleros, y aún así lo que les importa en última instancia (y con razón) es jugar a su juego y no quién lo haya diseñado.</p>
<p>Necesitan ese reconocimiento que no tienen en otras áreas de su vida, y que ni siquiera en el rol pueden obtenerlo con justicia. ¿Vale lo mismo el reconocimiento al crear un juego de rol que el reconocimiento que me dan 4 personas en una red social por las barbaridades que haya dicho?</p>
<p>Mis descalificaciones ante los gustos ajenos me pueden reportar algún &#8220;+1&#8221;, o provocar algún flame. Con eso ya me han dado mi &#8220;dosis&#8221; diaria de atención, mañana &#8220;vendré a por más&#8221;. En fin, es un hecho psicológico que quien no puede obtener reconocimiento positivo aspira al reconocimiento negativo.</p>
<p><b>Conclusión</b></p>
<p>Creo que estos consejos abarcan mucho más que los consejos técnicos, pues a pesar de lo que haya podido decir con anterioridad, creo que no existe una relación causal directa entre jugar mejor y pasarlo mejor. Decirle a alguien que no se lo pasa bien porque está jugando mal es algo peliagudo e insultante.</p>
<p>Eso solo existirá en la medida en que un determinado tipo de personalidad disfrute elevando su nivel, que la sensación de progreso o maestría sea una de sus motivaciones fundamentales. Pero uno puede disfrutar del rol sin aspirar a aumentar su maestría, y por ello todo consejo que busque elevar la &#8220;diversión&#8221; con &#8220;la calidad técnica&#8221; de un jugador me parece que no es un consejo fundamental.</p>
</div>
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		<title>La importancia de ser jugador para dirigir mejor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Dec 2017 12:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol. A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega&#8230;) y tengamos una serie de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol.</p>
<p>A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega&#8230;) y tengamos una serie de intereses lúdicos asociados a ese tipo, también existen intereses globales que provienen de estar jugando a un juego de rol y no a otra cosa.</p>
<p>Para conseguir esto último es necesario jugar a rol, saber qué se siente al ser jugador, al escuchar al director de juego y a los otros jugadores, y hablar para expresar mecánicas o elementos narrativos. ¿Por qué nos molesta eso que ha hecho nuestro máster?</p>
<p>A lo mejor no nos asigna foco con equidad, o nos interrumpe cuando estamos metidos en nuestro personaje, o espera que seamos espectadores, o se burla de algún rasgo de nuestro personaje. Sea lo que fuere, esos puntos que nos molestan son buenos indicativos para nuestro futuro desempeño como directores de juego.</p>
<p>Creo que un director de juego expresa aquello que le gustaría atestiguar como jugador, aquello que necesitaría él experimentar al otro lado de la pantalla. Por ello tiendo a pensar que son nuestras necesidades como jugadores las que determinan nuestras inquietudes creativas como directores.</p>
<p>Esto servirá no solo para lo creativo, sino también para todas las dificultades y molestias que nos provoca el ser jugador de rol, el intentar mitigar lo malo y promover lo bueno.</p>
<p>Se trata de satisfacer ciertas motivaciones del jugador al mismo tiempo que satisfacemos las nuestras como directores. Entonces, ¿qué mejor que vivir en las propias carnes la experiencia del jugador para poder saber qué motivaciones son esas? Los intereses creativos pueden ser diversos, pero la experiencia que pedimos a nuestros compañeros tiene muchos puntos en común con el resto de jugadores.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-PFPmrnH4JXg/WkWGh2rN0sI/AAAAAAAAA54/l1m_DMu-X3oqa50vjoyKkWQ4oEZ1kcargCLcBGAs/s1600/paintings55ec5265e85c2.jpeg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-PFPmrnH4JXg/WkWGh2rN0sI/AAAAAAAAA54/l1m_DMu-X3oqa50vjoyKkWQ4oEZ1kcargCLcBGAs/s320/paintings55ec5265e85c2.jpeg?resize=256%2C320&#038;ssl=1" width="256" height="320" border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1282" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Este método de aprendizaje para ser mejores DJs se basa en profundizar en nuestros intereses como jugador con la siguiente pregunta:</p>
<blockquote style="text-align: center;"><p><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><i>&#8220;¿Qué deseo como jugador durante un partida de rol?&#8221;</i></span></p></blockquote>
<p>Sea voluntario o no, la respuesta a esa pregunta tiene las claves de nuestros intereses como directores de juego. Si somos justos como DJ es porque deseamos justicia cuando somos jugadores, si damos importancia a los diálogos de los&nbsp; PNJs es porque como jugadores deseamos poder tener conversaciones interesantes con los PNJs que nos ponga el director de juego, etcétera.</p>
<p>De esa manera todo lo que consideramos bueno de un DJ es lo que deseamos recibir como jugadores, y todo lo que deseamos transmitir como jugadores es lo que deseamos para nosotros como directores de juego.</p>
<p>Explorar la personalidad de nuestro personaje requerirá de un marco de juego en el que el director permita esa exploración, o destacar como táctico en un combate requerirá un director de juego que también utilice la estrategia y nos ponga a prueba, etcétera.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Por ello no solo es importante (el ser jugador) por el hecho de conocer qué se siente y así empatizar a la hora de dirigir, sino también para conocer a otros directores de juego y experimentar lo bueno y lo malo que tienen.</p>
<p>Pienso que ser jugador consiste más en solucionar problemas, planear y decidir, mientras que ser director de juego es reaccionar y generar interés equilibrando la frustración y el aburrimiento. Siempre tendremos una predilección, o ser jugador o ser director, pero ambos son necesarios para un aprendizaje progresivo.</p>
<p>Para concluir, cuando me he centrado en ser jugador al final he desarrollado como una conciencia de estar en la piel de mis jugadores cuando dirijo, siempre pendiente de cómo va a interpretarse y experimentarse aquello que digo.</p>
<p>Eso es como si estuviésemos viviendo la historia que contamos a través de nuestros jugadores. Creo que pasarse al lado de los jugadores es necesario de vez en cuando como revulsivo, pero imprescindible si nos vemos estancados en nuestra dirección. De todas formas, no querer ser jugador y ser solo director, o viceversa, es perderse la mitad de la diversión.</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F12%2Fla-importancia-de-ser-jugador-para-dirigir-mejor%2F&amp;linkname=La%20importancia%20de%20ser%20jugador%20para%20dirigir%20mejor" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F12%2Fla-importancia-de-ser-jugador-para-dirigir-mejor%2F&amp;linkname=La%20importancia%20de%20ser%20jugador%20para%20dirigir%20mejor" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F12%2Fla-importancia-de-ser-jugador-para-dirigir-mejor%2F&amp;linkname=La%20importancia%20de%20ser%20jugador%20para%20dirigir%20mejor" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F12%2Fla-importancia-de-ser-jugador-para-dirigir-mejor%2F&amp;linkname=La%20importancia%20de%20ser%20jugador%20para%20dirigir%20mejor" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/12/la-importancia-de-ser-jugador-para-dirigir-mejor/">La importancia de ser jugador para dirigir mejor</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/11/eclipse-phase-analisis-2-0-y-consejos-de-direccion/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Nov 2017 08:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Eclipse Phase]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El primer análisis&#160;sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva. He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial,&#160;en el que puedes escribir...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/11/eclipse-phase-analisis-2-0-y-consejos-de-direccion/">Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/mi-experiencia-con-eclipse-phase.html">primer análisis</a>&nbsp;sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva.</p>
<p>He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso <a href="http://www.eclipsephase.com/forum">foro oficial</a>,&nbsp;en el que puedes escribir todo tipo de preguntas y te responden en un periodo de tiempo razonable. También he visto muchas partidas grabadas como las de<i>&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=r0Zbogz5YcM">Life From Beyond</a></i>&nbsp;y he escuchado podcasts como&nbsp;<i><a href="http://actualplay.roleplayingpublicradio.com/2011/09/genre/horror/eclipse-phase-know-evil-episode-1/">Know Evil</a></i>.</p>
<p><a name="more"></a>Primero vamos a establecer los <b>pros y contras</b> que tiene -a mi entender- el juego. Quiero recordar que esto es&nbsp; una opinión personal que puede diferir con la de otros y que por tanto no tiene una validez &#8220;objetiva&#8221;. Aunque espero que quien difiera no lo haga de forma absoluta y así se puedan tender puentes.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-pX33tmt6NLQ/WhQtd6fjhWI/AAAAAAAAA2E/2CJ1qW-lNuUS0LgopCPdA-ONueuz2HKIgCLcBGAs/s1600/1366430084485.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-pX33tmt6NLQ/WhQtd6fjhWI/AAAAAAAAA2E/2CJ1qW-lNuUS0LgopCPdA-ONueuz2HKIgCLcBGAs/s400/1366430084485.jpg?resize=400%2C210&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="210" border="0" data-original-height="633" data-original-width="1200" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><u>Pros</u></p>
<ul>
<li>La extensión y profundidad de la ambientación provee infinidad de aventuras diferentes.</li>
<li>Situaciones y problemas muy novedosos para el jugador medio.</li>
<li>Personalización de PJs muy variada y detallada.</li>
<li>Los personajes jugadores tienen a su disposición muchísimos recursos para cumplir sus objetivos.</li>
<li>El juego ofrece un campo de batalla intelectual y moral muy interesante si los jugadores quieren debatir y elaborar argumentos.</li>
<li>Gran número de facciones e ideologías diferentes que condicionan la forma de jugar al cambiar notablemente el enfoque.</li>
<li>Sistemas de reputación y redes sociales que permiten relacionarse rápidamente con muchos individuos, formando así aliados y comunidades en las que apoyarse.</li>
<li>La información es muy valiosa, posibilitando tramas complicadas de espionaje e intriga.</li>
<li>La tecnología dota de mucha complejidad a la trama porque hay que tener en cuenta todos sus efectos a la hora de superar los obstáculos.</li>
<li>Que los personajes puedan ser &#8220;resucitados&#8221; hace que haya que pensar de otra manera para acabar con los enemigos y para conferir drama ante la muerte de aliados. Esto hace que se necesite una nueva forma de elaborar planes.</li>
<li>Abre muchas preguntas filosóficas que hacen pensar a los jugadores sobre el destino de la humanidad y la peligrosidad de la tecnología.</li>
<li>El sistema de lucidez y estrés mental es el gran némesis de los personajes jugadores, siendo difícil asegurar la continuidad de una copia desestresada debido a la lentitud de la curación. Esto permite crear interesantes obstáculos psicológicos a parte de los convencionales.</li>
<li>Refleja muy bien la temática de horror y miedo transhumanista con temas como el aislamiento, el solipsismo, la pérdida de identidad, la esclavitud, las bifurcaciones renegadas, la locura, la amenaza TITAN, la paranoia, la pérdida de la privacidad, el rechazo social, la tortura, la destrucción del planeta de origen, el miedo a la anarquía, la lucha de clases, el aburrimiento, lo alienígena, el fascismo; por citar algunos temas relevantes.</li>
<li>Es un juego que da mucho de sí y puede jugarse por mucho tiempo con campañas largas, pero también para one-shots simplificando las cosas.</li>
<li>Cuando los jugadores van comprendiendo lo que pueden hacer con la tecnología y conocen la ambientación consiguen elaborar planes muy inteligentes y creativos. De esa manera se favorece la imaginación y la solución de problemas a una escala más alta de lo normal.</li>
<li>El juego completo y suplementos son de libre distribución (incluida la música). Esto nos permite poder jugar a un gran título con todo el material disponible.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Owlen5TjEzc/WhRdma0XXxI/AAAAAAAAA2U/RimqngM8IZgwHBPVscHp-vJ3MdFtPNRVACLcBGAs/s1600/mitchell-malloy-x-risks-18-joviansisteam-mitchmalloy-web.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Owlen5TjEzc/WhRdma0XXxI/AAAAAAAAA2U/RimqngM8IZgwHBPVscHp-vJ3MdFtPNRVACLcBGAs/s400/mitchell-malloy-x-risks-18-joviansisteam-mitchmalloy-web.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="251" border="0" data-original-height="1006" data-original-width="1600" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><u><br />
</u><u>Contras</u></p>
<ul>
<li>El director de juego necesita asimilar muchos conceptos e información relevante de la ambientación para ofrecer una partida con toda la riqueza que caracteriza al título y así &#8220;ser fiel al juego&#8221;.</li>
<li>Los jugadores requieren de manejar más conceptos de lo normal para tener una experiencia de juego aceptable.</li>
<li>No existe un equilibrio en el equipamiento. Hay docenas de exploits&nbsp;que vuelven a los personajes extremadamente peligrosos y restan diversión al juego porque no tendrían apenas rival en combate. Si ponemos a enemigos iguales, el mundo se poblará de personajes absurdos ultra-equipados. Si &#8220;matamos&#8221; a los munchkin con radiación o asfixia (cosas que no puedan matar), no podrán poner a prueba su equipo y no les interesará jugar.</li>
<li>La premisa que junta a los jugadores es ser agentes de Firewall. El problema ocurre cuando a los jugadores no les interesa dicha premisa. Cuando no son agentes de Firewall existen muchas afiliaciones políticas que son casi incompatibles (un anarquista difícilmente verá con buenos ojos a un joviano) y se fuerza demasiado la unión.</li>
<li>Los combates pueden ser muy largos y tediosos debido a las numerosas opciones de disparo, también se alargan debido a que cada arma tiene sus propios propios ataques y consecuentes tiradas. Y por último, las acciones adicionales que da la característica &#8220;velocidad&#8221; multiplica todo el proceso hasta por 4 para un solo turno.</li>
<li>Los elementos tácticos que contempla el sistema para los combates pueden ser coberturas, visibilidad reducida, temperaturas extremas, microgravedad, larga distancia, persecución, emboscadas, etcétera&#8230; Pero son difíciles de implementar para que provoquen buenos efectos y al final lo que se suele hacer es simplemente tenderse emboscadas y dispararse entre coberturas hasta que un bando caiga.</li>
<li>Las mecánicas adicionales como sometimiento, desarmar, asfixia, radiación, caída libre, conducir vehículos, envenenamiento, ceguera, nadar, etc; utilizan chequeos de tirada muy parecidos entre sí, pero son lo suficientemente distintos como para que sea difícil acordarse de todos. Por tanto el DJ tiene que estar continuamente mirando el manual si quiere regir de forma oficial.</li>
<li>Por otro lado, muchas mecánicas fundamentales como búsqueda en la malla, redes sociales y reputación, reenfundado, fusión de egos, poderes psi, sistema de lucidez; son muy diferentes entre sí y requieren de una asimilación que lleva más esfuerzo de lo normal, tanto para el DJ como para los PJs.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-DjO7HshqFWE/WhRkNG2m9gI/AAAAAAAAA2o/B05Vfj05C9AYATZouOuyMoaJ6sduT3jawCLcBGAs/s1600/unnamed.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-DjO7HshqFWE/WhRkNG2m9gI/AAAAAAAAA2o/B05Vfj05C9AYATZouOuyMoaJ6sduT3jawCLcBGAs/s400/unnamed.jpg?resize=400%2C223&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="223" border="0" data-original-height="298" data-original-width="530" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<p>Ahora voy a intentar dar una especie de guía o <b>consejos de narración adicionales</b> al material oficial publicado. Son consignas y preceptos que creo funcionarán a la hora de tener buenas partidas de Eclipse Phase.</p>
<p>Estos consejos están basados en mi propia experiencia, centrándome sobre todo en lo que sí me ha funcionado y en lo que no. Recuerdo que veo estos consejos especialmente útiles para Eclipse Phase.</p>
<p><b>No sobrecargues de información a los jugadores:</b> noticias, comentarios en las redes sociales, mensajes en la bandeja de entrada, llamadas para espacio simulado, contactos pidiendo favores, constantes vitales, software de recapado, spimes que ofrecen servicios, anuncios de realidad aumentada, búsquedas de la musa, etiquetas electrónicas, múltiples canales de comunicación, datos de redes tácticas, perfiles públicos de los alrededores&#8230;</p>
<p>Todo eso es apenas una parte de lo que está pasando exclusivamente en la mente del PJ, en todo momento. Es mejor dar solo la información importante para el entorno inmediato de los personajes e ir abriendo poco a poco el espectro.</p>
<p><b>Describe siempre elementos interactivos y relevantes</b>: en este juego es facilísimo que los jugadores sufran de &#8220;análisis parálisis&#8221;. Lo que les ofrezcamos con nuestras descripciones tiene que estimularles, favorecer su toma de decisiones.</p>
<p>Podemos recrearnos un poco, pero también tenemos que mostrar siempre elementos con los que los PJs puedan interactuar. Si hay algún concepto que no entienden de nuestra descripción tenemos que indicar para qué cosas sirve.</p>
<p><b>Utiliza lenguaje técnico para dar atmósfera:</b> ésta es la &#8220;verborrea&#8221; transhumanista. No es lo mismo &#8220;la puerta sabe que eres tú y se abre&#8221; a decir &#8220;el cierre robótico analiza tus datos biométricos y reconoce la firma genética de tu funda rehecha, abriéndose&#8221;.</p>
<p>Es simplemente un esfuerzo por usar léxico técnico-científico y con ello podremos sumergir más a los jugadores. No tiene que ser muy recargado ni solo comprensible para doctores ingenieros.<br />
<b><br />
</b><b>Céntrate en el tema que tú y los jugadores queréis explorar:</b> Eclipse Phase tiene tantos temas que no se puede abarcar todos al mismo tiempo y hacerles justicia. Si intentamos abarcar demasiadas temáticas la campaña resultará descafeinada.</p>
<p>Así podemos omitir todos los aspectos que los jugadores no quieren experimentar. Por ejemplo, si no quieren explorar ninguna temática fascista no nos molestaremos en hacer tramas con jovianos, ni cómo la opresión de las élites impone dictaduras. Simplemente los tocaremos de pasada para que se sepa que están.<br />
<b><br />
</b><b>No te pases de sandbox:</b> creo que en Eclipse Phase lo ideal es tener momentos sandbox y otros momentos un poco más encarrilados en los que podamos controlar más las variables (que no son precisamente pocas).</p>
<p>Un sandbox purista tendrá la sensación de que los PJs son demasiado imprevisibles por tener tantos recursos, lo cual no es agradable. Por tanto creo que lo ideal sería algo así: en un hábitat pueden hacer una serie de tareas y darles total libertad, finalizando varias tramas. Pero luego irán a una estación espacial abandonada durante varias horas de juego y se enfrentarán a diversas amenazas.</p>
<p><b>Haz que los jugadores reflexionen:</b> plantéales los dilemas del transhumanismo en forma de experiencias para sus personajes. Situaciones en las que tengan que decidir con dificultad o se paren a pensar la naturaleza de las cosas.</p>
<p>Ese tipo de imaginación les motivará a explorar más sobre la ambientación. Por ejemplo una situación en la que un PJ se da cuenta que es una bifurcación y que le están persiguiendo porque es ilegal, ¿se entrega y &#8220;continúa&#8221; en su yo real destruyéndose o se da a la fuga?<br />
<b><br />
</b><b>Introduce elementos nuevos de forma interactiva: </b>todo a la vez es muy difícil de digerir. Conceptos como la bifurcación o ser un infomorfo pueden introducirse poco a poco, poniendo escenas en las que ese concepto sea el asunto principal. Eso les permitirá hacerse preguntas, explorar dicho concepto y finalmente asimilarlo.</p>
<p><b>Di a tus jugadores que te pregunten todo lo que necesiten: </b>muchos jugadores tendrán tantas preguntas que optarán por no preguntar nada, quedando totalmente abrumados por la ambientación.</p>
<p>Tenemos que explicarles de qué va el juego y decirles que responderás a todo lo que ellos pregunten, que pregunten todo lo que quieran porque es importante que tengan claras las cosas. Si hay algo que tú no sepas diles que lo mirarás en los manuales o te lo apuntas, lo investigas y se lo dirás en la siguiente sesión.</p>
<p><b>Si es un momento muy narrativo no lo estropees con una regla: </b>los momentos narrativos permiten hacer que la historia sea atractiva para todos. Una regla y su consecuente tirada pueden estropear totalmente la narrativa del momento.</p>
<p>Por tanto, si un personaje está haciendo un gran discurso diplomático pero tiene 15% en protocolo no le hagas tirar. Su gran discurso representa que ha acertado o incluso ha sacado un crítico. Disfrutad pues todos de su <i>speech </i>y aprovechad esos momentos para explorar la personalidad de los personajes.</p>
<p>Esto es importante en Eclipse Phase porque la forma de relacionarse con el entorno y la gente es muy diferente. Por tanto, todos los momentos narrativos en Eclipse Phase son oro.</p>
<p><b>Construye su <i>backstory </i>conforme juegan: </b>es difícil crear una historia y un trasfondo si uno no conoce bien la ambientación. Por tanto creo que es útil para jugadores novatos dar unos esbozos y luego dentro de la partida comenzar a situar elementos de su pasado o presente.</p>
<p>Por ejemplo, el PJ entra en un pub en el que experimentan con drogas de diseño y encuentra en la malla que hay un tipo que conoció hace 2 años. Se intercambiaron favores durante meses y formaron una relación de amistad, fueron ambos evacuados de la Caída, se saludan por la red y quedan físicamente dentro del pub, recuerdan el horror de los TITAN, el tipo le habla de un negocio que será rentable para los dos, etcétera&#8230;</p>
<p><b>Usa a sus musas: </b>por lo que he visto hasta ahora las musas se usan bastante poco por parte de los jugadores, especialmente en grupos de más de dos jugadores. Los jugadores simplemente prefieren relacionarse con otros jugadores o con PNJs transhumanos.</p>
<p>Pero el DJ puede utilizarlas para darles consejos o simplemente hablar de vez en cuando con cada uno de los PJs. Es útil poner una voz y personalidad básica diferentes para cada musa. Cosas útiles de las musas es describir&nbsp; muchos procesos rutinarios que ellas hacen por sus dueños, pero también mostrar como una especie de personalidad que vela por los PJs.</p>
<p>Lo ideal es que lleguen a cogerle cariño a su musa. Después de todo, las musas han estado con los PJs desde que eran niños y les conocen en profundidad.<br />
<b><br />
</b><b>Busca escenas que solo puedan hacerse con esta ambientación: </b>ésta es realmente difícil, pero creo que es lo ideal. Por ejemplo, un cazador de cabezas TITAN decapita a uno de los PJs y los demás ven cómo carga la pila cortical en su sistema, descomponiendo para siempre la matriz de su conciencia y quedando integrada en el sistema TITAN, ¿por qué hace algo tan horrendo?</p>
<p>O los PJs usan bifurcaciones para enfundarlas en morfos de diamante que trabajan a altas temperaturas en la superficie de Venus; acto seguido los egos principales monitorizan la actividad minera de sus copias y dialogan con ellos, creando una sensación siniestra y alienante. No estoy seguro de que estas escenas sean totalmente originales de Eclipse Phase, pero la idea es que sean al menos bastante singulares.</p>
<p><b>Asegúrate que los jugadores retienen lo que aprenden:</b> refuerza el concepto que explicaste ayer con una breve escena de recordatorio. Los jugadores tienen que tener ese conocimiento porque sino sus decisiones nunca serán óptimas. Por ejemplo, si los jugadores saben qué servicios ofrece una malla centralizada estándar podrán utilizarlo para apoyarse con muchos recursos y así superar los obstáculos con mayor facilidad.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-BStJRGOc5k8/WhSt7kipnqI/AAAAAAAAA24/e7rDSQxbAp8d4ruSmHwQjFMCNKqeLkUEgCLcBGAs/s1600/nanovirus.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-BStJRGOc5k8/WhSt7kipnqI/AAAAAAAAA24/e7rDSQxbAp8d4ruSmHwQjFMCNKqeLkUEgCLcBGAs/s400/nanovirus.png?resize=400%2C250&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="250" border="0" data-original-height="320" data-original-width="510" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></p>
<p>Este análisis es provisional y creo que mi opinión sobre el juego variará conforme pasen los años. Pero muchos de los aspectos descritos aquí serán permanentes. Podríamos decir que es un juego con grandes luces y potencialmente muy entretenido, pero dista de ser perfecto.</p>
<p>Su mayor problema es su mejor virtud, la ambientación. Si a alguien no le interesa el transhumanismo es muy difícil que sea jugador asiduo. Incluso creo que los jugadores de rol de ciencia-ficción tendrán sus diferencias sobre si es un juego divertido o no.</p>
<p>Por otra parte, si a un jugador le interesa el transhumanismo el sistema no le será un impedimento para explorar el juego, aunque a priori le parezca farragoso. Un gran punto a su favor es el hecho de que es un juego en el que uno nunca deja de aprender.</p>
<p>Uno siempre puede enfocarlo de una manera diferente y la exploración que permite diría que es casi infinita. Diría también que una dirección ideal de este juego requeriría prácticamente de un especialista. Por último debo concluir que&nbsp;<a href="http://www.eclipsephase.com/">Eclipse Phase</a> es un gran placer y desahogo para los amantes de la ciencia-ficción y el futurismo.</p>
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		<title>En la piel de un personaje de rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/10/en-la-piel-de-un-personaje-de-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Oct 2017 08:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Interpretación]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La principal característica a la hora de interpretar a un personaje de rol, sea como director de juego o como jugador, es ponerse en la piel de dicho personaje. Pensar, sentir, juzgar, decidir, como él o ella lo haría. Se trata de una práctica de empatía que nos permite desligarnos de nosotros mismos, especular sobre...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;">La principal característica a la hora de interpretar a un personaje de rol, sea como director de juego o como jugador, es ponerse en la piel de dicho personaje. Pensar, sentir, juzgar, decidir, como él o ella lo haría.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Se trata de una práctica de empatía que nos permite desligarnos de nosotros mismos, especular sobre ser otro con la única limitación de nuestra imaginación. Para figurarnos qué siente tendremos que saber qué miedos tiene, qué anhelos, qué frustraciones, qué relaciones, etcétera&#8230;</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Para saber cómo y qué piensa tendremos que comprender cómo percibe el mundo, qué ha aprendido y en qué se centra; y un sin fin de cosas más. El proceso de &#8220;integración&#8221; en nuestro personaje puede ser infinito. No obstante, para el rol simplemente tendríamos que conseguir un equilibrio entre practicidad, verosimilitud y comodidad.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Posiblemente, el deseo de encarnar a un personaje de rol sea en esencia el de ser otra persona que vive cosas diferentes a las propias.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Si fuésemos informáticos y roleásemos con que vamos a la oficina y estamos 10 horas resolviendo incidencias, difícilmente lo pasaríamos bien. Pues para eso ya tendríamos la realidad.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">La evasión de la realidad es una necesidad cuasi universal en mayor o menor grado, y el rol nos ofrece dicha evasión en un grado potencialmente altísimo. Considero que cuanto más metidos estemos en nuestro personaje, mejor lo pasaremos; siempre con el necesario límite saludable del asunto.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">A la hora de tomar una decisión dentro del juego, siempre habría que preguntarse: &#8220;¿qué haría mi personaje?&#8221;. Se trata así de una &#8220;prueba&#8221; de empatía constante, con todos los beneficios que ello implica. Para responder a la anterior pregunta, tenemos que haber asimilado una serie de pautas de nuestro personaje.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Por ejemplo, si la motivación de nuestro personaje es la venganza, tendremos que evaluar hasta qué punto persigue la venganza, qué está dispuesto a sacrificar por ella.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">&#8220;Cómo&#8221; va a vengarse también sería importante. Tenemos que construir nuestro personaje a base de preguntas para así interpretarlo. &#8220;Interpretarlo&#8221; no es más que &#8220;hacer como si fuésemos él o ella&#8221;, es un ejercicio de suplantación.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8DFLDExg7W4/Wd5_IFrfMpI/AAAAAAAAAsM/Z2uzUkdVMoslsFrvx38Wsn3mddPk3N88wCLcBGAs/s1600/4121aa3d64ac424ea3460df7f8699d73_original.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8DFLDExg7W4/Wd5_IFrfMpI/AAAAAAAAAsM/Z2uzUkdVMoslsFrvx38Wsn3mddPk3N88wCLcBGAs/s400/4121aa3d64ac424ea3460df7f8699d73_original.png?resize=400%2C298&#038;ssl=1" width="400" height="298" border="0" data-original-height="511" data-original-width="681" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Podríamos imaginarnos que nos dan la posibilidad real de tener la misma apariencia que nuestro personaje, y ahora tenemos que actuar exactamente como él o ella actuaría.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Si tuviésemos el cuerpo de alguien por un día y fuésemos a quedar con sus amigos, no deberían notarnos raro, ni diferente, debería suceder todo de manera normal: esa sería la suplantación o interpretación ideal. No queda otra forma de integrarnos de esa manera que <i>conociendo</i>&nbsp;a ese personaje. Y en este caso no hay otra vía para conocer que preguntar.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">¿Cómo se sentiría Jules, mi personaje, cuyos padres le maltrataron durante toda su infancia y adolescencia, cuando supiese que han muerto? No he vivido lo que ha vivido Jules, pero debo empatizar con él, saber su historia y su carácter; entonces debo responder: se sentiría de esta manera.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">¿Cómo impactaría en sus futuras decisiones esta noticia sobre su familia? Interpretamos así, continuamente preguntándonos, trasladándonos, &#8220;poniéndonos sus zapatos&#8221;.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Este acto debería de ser realizado (el preguntar), por muy rápido que sea, en cada decisión o reacción, bien sea racional o emocional. De lo contrario estamos jugando a &#8220;¿qué harías <i>tú</i> si te pasase esto?&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">No estaríamos en nuestro personaje sino en nosotros, y en consecuencia no estaríamos técnicamente roleando, es decir, interpretando. Pero este proceso puede ser realmente complicado, y necesitamos cierta agilidad para responder a esas preguntas constantes.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Iv4WbO--bvQ/Wd6G0wfWuhI/AAAAAAAAAsc/Gyu4jGXCbCcBRQXd88-Khj7nR_cMGbnHQCLcBGAs/s1600/ed12bbe81c4dce60c5603901128ad787--character-concept-character-art.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Iv4WbO--bvQ/Wd6G0wfWuhI/AAAAAAAAAsc/Gyu4jGXCbCcBRQXd88-Khj7nR_cMGbnHQCLcBGAs/s400/ed12bbe81c4dce60c5603901128ad787--character-concept-character-art.jpg?resize=386%2C400&#038;ssl=1" width="386" height="400" border="0" data-original-height="762" data-original-width="736" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Para tener un esquema mental sobre cómo debemos responder al flujo incesante de preguntas, podemos basarnos en diferentes perspectivas. Nuestra interpretación se basará en distintas pautas, siendo algunas facilitadas por los propios manuales de rol.</p>
<p>Esta forma de empatizar con nuestro personaje y reaccionar según sus esquemas será teniendo en cuenta diferentes factores; pudiendo utilizar uno, varios o todos:</p>
</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Interpretación por objetivos:</b> la más fácil de todas. Basaremos nuestras decisiones y sentimientos en si nos acerca a nuestro objetivo o no. A pesar de ser sencilla, tiene cierta dificultad el hecho de crear objetivos propios que tengan relevancia y significado.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Se puede optar por el metajuego simplón de aceptar el objetivo que nos propone el director de juego e ir a completar la misión sin más. Los objetivos se caracterizan por ser tangibles y concretos.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Interpretación por motivaciones:</b> las motivaciones abarcan un aspecto más amplio que el objetivo o meta. Se trata de algo que puede ser más conceptual, como por ejemplo &#8220;ser el mejor&#8221; o &#8220;encontrar la paz interior&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Esto nos obliga a decidir y sentir en función de un espectro más extenso, forzándonos a imaginar con más intensidad. Al no centrarse en algo concreto, las decisiones serán más relevantes y los objetivos mucho más diversos.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Interpretación por carácter: </b>este estilo de roleo es más reactivo. Sabemos que cierto carácter reacciona de una manera o de otra. El carácter no solo incluye cómo se reacciona, sino también la forma de expresar dicha reacción. Puede ser emotiva o egocéntrica; activa, pasiva, sumisa, dominante, pasiva-agresiva, etcétera.</div>
<div style="text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><b>Interpretación por personalidad:</b> este esquema es más abstracto de ejecutar que el carácter. Pueden ser o arquetipos (arquitecto, lógico, comandante, mediador, protagonista, defensor, perfeccionista&#8230;) o más científica y general (extrovertido-racional, introvertido-emocional, introvertido-racional&#8230;).</p>
<p>Hay gente que se maneja muy bien con los arquetipos y sabe cómo llevarlos. Manejar cuatro o cinco premisas a la hora de decidir en función del arquetipo suele ser suficiente. Para rolear según los indicadores generalistas deberemos estimular la imaginación (si somos extrovertido-racional e interpretamos a un introvertido-emocional, por ejemplo).</p>
<p><b>Interpretación por profesión, concepto o clase:</b>&nbsp;aquí influye nuestra idea sobre cómo es el desempeño o actividad principal del personaje. ¿Cómo se comporta un detective de narcóticos? Nos inspiraremos en aquellos que hemos visto en la ficción o realidad e interpretaremos en consecuencia.</p>
<p>Del mismo modo sucedería con un paladín, sabemos ciertas directrices generales que lo caracterizan. Esta forma de rolear es una de las más ágiles y efectivas, sobre todo si tenemos ya cierta práctica (aunque puede fácilmente caerse en la caricatura, el cliché o la repetición).</p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Interpretación por alineamiento: </b>esta forma de rolear se basa en la idea de justicia que tiene el personaje acerca de las personas y del mundo en el que habita. Es una idea abstracta sobre cómo interpretar, pero es relativamente fácil saber cómo se originarán nuestras decisiones si somos legal bueno o caótico malvado. Los puntos intermedios a lo mejor no están tan claros y dan muchas oportunidades de explorar personajes.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Interpretación por sucesos pasados clave: </b>es la clásica forma de rolear basada en la biografía del personaje. Ciertos sucesos importantes marcaron su vida y determinan su destino, su forma de decidir y de sentir. Cuando pase algún suceso estimulante dentro de la partida, el jugador mirará el pasado de su personaje, pensando y sintiendo en función de lo que le pasó y marcó.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><b>Interpretación por valores:</b> los valores son como pautas. Permiten mantener el rumbo a pesar de no tener objetivos. Por ejemplo, los valores de &#8220;compasión&#8221;, &#8220;generosidad&#8221;, &#8220;amistad&#8221;, &#8220;independencia&#8221;, &#8220;heroísmo&#8221;, &#8220;profesionalidad&#8221;, etcétera&#8230;</p>
<p>Estos valores permiten seguir un camino a pesar de no tener metas o motivaciones claras. Aquí no importa tanto el logro sino como viven su vida. Al saber cómo son los valores de nuestro personaje, tendremos bastante claro sobre qué decidirá hacer en cada situación y cómo se sentirá si traiciona sus valores.</p>
<p>Esta lista no es exhaustiva y es principalmente la que estoy manejando en la actualidad. Es seguro que habrá muchos más tipos de enfoque. La conclusión sería que, en mi opinión, el interpretar en el rol es el arte de trasladarse hacia el otro, empatizar continuamente, preguntar y responder.</p>
<p>Además, la ventaja de interpretar a un personaje en el rol es que es el único medio que permite una libertad absoluta de guión y control sobre el propio destino, facilitando así una exploración mucho más rica mediante la imaginación que cualquier otra representación.</p>
</div>
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		<title>Fundamentos de los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 12:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Fundamentos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/fundamentos-de-los-juegos-de-rol/">Fundamentos de los juegos de rol</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los distintos aspectos es muy buena y nos ayudará a tener una visión más sólida sobre el rol. Vamos a intentar hacer un breve resumen de todos sus capítulos y una valoración sobre el concepto que intenta transmitir.</span></div>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A lo largo de la lectura nos encontramos los siguientes apartados:</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Lo más básico</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando jugamos a rol pretendemos ser otro (un personaje). En un juego de rol hay jugadores con su propio personaje y usualmente un guía (también llamado director de juego) que toma el rol de la situación en sí. Imagina que estamos sentados a la mesa, y digo: &#8220;tú eres un dragón y estás en tu montaña mirando a los alrededores. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ves a lo lejos un grupo de lo que parecen ser cazadores de dragones que se acercan a tu guarida. ¿Qué haces?&#8221;. Y tú respondes: &#8220;intento averiguar cómo vencerlos así que voy a acercarme sin que me vean para investigarlos&#8221;. Yo como director de juego pienso lo que sucede a continuación y te propongo varias opciones para acercarte sin ser visto. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tú eliges una y yo respondo con más cosas, y así estamos jugando. Tienes un objetivo y yo te pongo obstáculos. Puede que no estemos de acuerdo en cómo resolver las situaciones, así que pondremos por escrito cuáles son las capacidades de tu personaje: si es poderoso o sigiloso, o todo lo contrario.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Partes del juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La <b>ambientación</b> ficticia describe dónde está tu personaje. Para que los jugadores tengan personajes, estos necesitan existir en alguna parte. Por ejemplo: el imperio romano, un mundo de fantasía gobernado por dragones, un planeta-ciudad dentro de cuarenta milenios.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La&nbsp;<b>premisa&nbsp;del juego</b> describe qué acciones vas a tomar con tu personaje durante la partida. Si eres un ángel caído en busca de redención, un soldado en medio del Vietnam, un héroe en busca de tesoros, etcétera. En función de esta premisa tendremos directrices sobre cómo actuar.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una <b>situación</b> describe qué está pasando. Si al premisa es &#8220;ir a hacer misiones&#8221;, entonces la situación será &#8220;misiones&#8221;. Si la premisa es &#8220;estar sin blanca&#8221;, la situación consistirá en &#8220;conseguir dinero&#8221;. En general, construir situaciones será trabajo del director de juego.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Un <b>sistema de reglas</b> será utilizado para resolver acciones. &#8220;¡Disparo! ¿Acierto? ¿Qué sucede a continuación?&#8221;. Aquí se verán implicadas estadísticas y números, y también tiradas de dados.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los <b>personajes</b> describen lo que tú eres como jugador dentro de la ficción. Tendrás tu lugar, motivaciones, virtudes y defectos. Serán construidos alrededor de la ambientación ficticia y de la premisa del juego.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Disposición y juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Se requieren al menos dos personas para jugar a rol. Si uno es el director de juego tendría que tener acceso a las reglas en todo momento y tener familiaridad con ellas. Usualmente, un director de juego decide &#8220;dirigir una partida&#8221;: elige una ambientación, una premisa, unas reglas y una situación, luego llama a jugadores para comenzar la partida.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> A veces, los jugadores necesitarán tener familiaridad con las reglas a menos que haya sesiones introductorias. Un grupo también necesitará un lugar donde jugar donde no haya interrupciones. Normalmente necesitarán lápices, papel, fichas de personaje y dados.</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La primeras sesiones</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La primerísima sesión suele utilizarse para conocer las reglas del juego y para crear los personajes. En función del juego esto puede durar toda la sesión. El director de juego tendrá que adaptar las situaciones iniciales a los personajes para que todos lleguen al consenso sobre qué asuntos van a tratar.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una vez hecho esto, el director de juego situará a los personajes en unas circunstancias y se comenzará a jugar. Se juega usualmente de forma colaborativa hasta que los jugadores decidan parar.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La fluidez del juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En los juegos de rol se juega hablando. Pero hay distintas formas de hablar:</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Acción descriptiva:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> es la forma básica de jugar. El director de juego sitúa una escena y los jugadores describen qué hacen sus personajes. El director de juego decide cómo afectarán estas acciones a la escena, contándoles que sucede a continuación, y así sucesivamente.&nbsp;</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Los jugadores hablan por sus personajes:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> pueden ser largas discusiones o un mero intercambio de palabras. Normalmente si nos habla así un jugador, debemos responder en consecuencia, también por nuestro personaje. Esto puede desembocar de nuevo en una acción descriptiva. Muchas veces para que no haya malentendidos de si &nbsp;habla el jugador o habla el personaje, se suele utilizar alguna referencia como &#8220;me siento en la silla, y <i>le digo</i>&#8230;&#8221;.</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Hablar sobre el uso de reglas:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> muchas veces el director de juego dirá: &#8220;de acuerdo, hazme una tirada de sigilo&#8221;. Esto sucede de manera espontánea y nos saca durante un momento de la inmersión, volviendo rápidamente a la narración cuando el director de juego interpreta el resultado de los dados y describe las consecuencias.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Escena por escena</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Una escena es un trozo de tiempo</b>, donde la localización general, los personajes y la acción se mantienen constantes. Cuando alguna de estos aspectos cambia significativamente nos encontramos en una nueva escena.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El <b>director de juego sitúa la escena describiéndola</b> y diciendo cómo los jugadores entran en ella. Suele comenzar con un breve sketch que de una impresión sensorial potente. Unas descripciones sobre detalles finalizan la introducción. Después el director de juego añade un elemento activo, que es algo con lo que los personajes jugadores interactuarán; bien sea alguien con quien hablar, una pelea, o inspeccionar un pictograma.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe mencionar que <b>no todas las escenas requieren de atención</b>. Los personajes duermen, comen, se mueven de aquí a allá&#8230; Normalmente estas escenas carecen de relevancia para la partida. Una buena escena suele incluir: un obstáculo, una decisión importante, algo que los personajes merezcan conocer, y una posibilidad de que los personajes jugadores consigan algo que quieran, o que se puedan acercar a ello.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los jugadores pueden iniciar escenas con sus decisiones</b> y suele ser lo habitual. El director de juego deberá responder en consecuencia, muchas veces improvisando.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Ser el director de juego</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Principios básicos</b></span><br />
<b></b></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El director de juego tiene que hacer muchas más cosas que el jugador. En general, esta actividad no debería de ser un suplicio, por tanto podemos siempre considerar delegar tareas a los jugadores. El director de juego básicamente hace lo siguiente:</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crea situaciones:</b> para construir situaciones interesantes para los jugadores hay que basarse en los gustos de estos últimos, requiriendo preparación. Esto último incluye pensar sobre los posibles obstáculos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Introduce y describe escenas:</b> cuando los personajes interactúan con los elementos de la escena, el director de juego responde creando los resultados mediante improvisación y/o preparación.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Interpreta personajes no jugadores:</b> todos los personajes que no son controlados por los jugadores son interpretados por el director de juego.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Ayuda a los jugadores con las reglas:</b> el director de juego tendría que saber bastante sobre las reglas del juego para no tener que estar mirando continuamente el manual.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Maneja el foco y el ritmo:</b> tiene que intentar repartir el foco de atención por igual entre todos los jugadores. Mantener un buen ritmo es siempre intentar que las escenas sean interesantes, solucionando rápidamente las aburridas y pasando a otra cosa.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Equilibra el juego:</b> consiste en proveer oportunidades a todos los jugadores por igual para que disfruten las habilidades y especialidades que han elegido. También consiste en situar obstáculos y conflictos ni demasiado fáciles, ni demasiado difíciles.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Preparar situaciones</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Una situación es una cadena de eventos</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">. Tenemos que crear eventos interesantes con los que puedan interactuar los jugadores con sus personajes. La cadena de eventos gira alrededor de uno o varios conflictos, y ahí se verán involucrados los personajes.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Da igual lo que prepares que <b>si no le interesa a los jugadores no servirá de nada</b>. Conquistar territorio en una guerra solo será factible si los jugadores quieren eso. Con lo que tengas en mente, pien</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">sa maneras de cómo ajustar eso al gusto de los jugadores. La premisa del juego nos ayudará, pero solo si los jugadores han aceptado la premisa.</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Los objetivos tienen que tener un obstáculo</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, de lo contrario no hay drama. Pero los obstáculos tienen que ser también interesantes, de lo contrario la frustración no motivará a superarlo. El obstáculo arquetípico es el antagonista, que es un personaje controlado por el director de juego que actúa a modo de enemigo.</span></li>
<li>Los <b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">giros</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> son elementos que complican las cosas en una situación. Tienen que ser creíbles pero dotan de un elemento de sorpresa e impulsan la improvisación y la creatividad.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Presentar las piezas</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Durante la partida, el director de juego <b>no solo habla de eventos o posibles objetivos</b>, presenta describiendo qué ven, incluyendo personajes no jugadores que los vayan a visitar, situando y retirando escenas, etcétera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los personajes no jugadores deberían de querer cosas</b>. Los tenemos que utilizar para impulsar a los jugadores a hacer actividades y así mantenerlos ocupados.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tenemos que <b>mantener la estructura de la historia abierta</b>. De esa manera no forzamos a los jugadores en una dirección y les damos libertad.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es bueno <b>mantener las descripciones simples</b>. A cambio de nuestra brevedad utilizaremos adjetivos que impacten.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que presentar <b>misterio, peligro y recompensa</b> en nuestras escenas. Esto mantendrá la historia interesante en todo momento.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Mantener el ritmo</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando empezamos a jugar, habrá momentos en los que tendremos que hacer que las cosas pasen <b>más rápido o más lento</b>.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Nunca hay que dejar de desafiar a los jugadores</b>. Darles nuevas formas de afrontar las situaciones y más oportunidades de conflicto.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que dejar que <b>las cosas se desenmarañen poco a poco</b>, dejando que los conflictos se resuelvan y no saturarlos con cada vez más problemas sin resolver.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A veces es bueno <b>parar el ritmo</b> y dejar que los personajes discutan, planeen e interactúen entre ellos.&nbsp;</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Consejos para todos</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Ve a jugar para pasarlo bien:</b> lo primero es disfrutar. Si sabes que hoy no te lo vas a pasar bien jugando, no vayas. Te harás un favor a ti y a los demás.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Acepta la responsabilidad:</b> tus acciones son tu responsabilidad. Si crees que lo que estás haciendo está pisando la diversión de otro, acepta las consecuencias.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Comparte tu creatividad:</b> nadie en la mesa debería tener el control total sobre lo que pasa en la partida, si es así será muy aburrido. Lo ideal es llegar a un nivel de aportación creativa bien distribuida entre todos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Da &#8220;feedback&#8221;:</b> cualquier cosa a los demás o al director de juego como: &#8220;muy buena partida, me lo he pasado bien&#8221;, &nbsp;o &nbsp;&#8220;este personaje que has creado me ha encantado&#8221;, ayuda a mejorar las partidas.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Busca consenso:</b> ha de haber un acuerdo sobre qué se quiere explorar en un juego. Si se trae una nueva idea a la mesa hace falta discutirla.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Reconoce el foco de atención:</b> si uno ha captado el foco y la partida se está centrando en él o ella y no somos nosotros, tendremos que saber actuar como apoyo. Este apoyo bien puede ser permaneciendo callados, dando consejos, imaginando qué estará sintiendo nuestro personaje&#8230; Si nadie sabe quién es el foco, todos deberían apoyarse los unos a los otros.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Aprende a hablar el mismo idioma:</b> los integrantes del grupo tienen que llegar a entenderse como personas, al menos a un nivel básico. La dinámica del grupo se apoya mucho en la confianza y la empatía.</span></li>
</ul>
</div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El libro es claro y sencillo, y va al grano. Explica con naturalidad los conceptos básicos en los juegos de rol y da un esquema mental muy apropiado. Lo considero para principiantes ya que tiene características que lo hacen muy didáctico. A mí me ha encantado la lectura y ojalá hubiese podido leer algo parecido cuando me inicié en el rol.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> A pesar de llevar ya años jugando y dirigiendo, me ha parecido muy útil, yendo a lo esencial. Si bien es verdad que tiene algunos puntos sobre dirección algo subjetivos, creo que no va descaminado a lo que es el estándar de dirección. Otro punto negativo podría ser que no haya explicado cómo funciona la improvisación y la importancia que tiene en las sesiones de juego. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero en líneas generales creo que merece mucho la pena. Yo me imagino retener el conocimiento de este libro para cuando un colega nos pregunte: &#8220;¿cómo va eso de los juegos de rol?&#8221; Con este libro podemos explicarle en unos minutos cómo funcionan. Al menos a mí me ha pasado que no tenia muy claro como explicarlo para que sonase estructurado.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Ffundamentos-de-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=Fundamentos%20de%20los%20juegos%20de%20rol" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Ffundamentos-de-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=Fundamentos%20de%20los%20juegos%20de%20rol" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Ffundamentos-de-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=Fundamentos%20de%20los%20juegos%20de%20rol" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Ffundamentos-de-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=Fundamentos%20de%20los%20juegos%20de%20rol" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/fundamentos-de-los-juegos-de-rol/">Fundamentos de los juegos de rol</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Ignorancia rolera</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2017 15:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
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		<category><![CDATA[Ignorancia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estoy en un punto de inflexión dentro de esta aventura rolera. Llevo jugando desde hace casi 15 años, pero no ha sido sino en los 2 últimos años cuando he querido empezar a sistematizar mi forma de jugar, reflexionar sobre la teoría y mejorar cada vez más mi técnica. Me estoy abriendo al trabajo que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Estoy en un punto de inflexión dentro de esta aventura rolera. Llevo jugando desde hace casi 15 años, pero no ha sido sino en los 2 últimos años cuando he querido empezar a sistematizar mi forma de jugar, reflexionar sobre la teoría y mejorar cada vez más mi técnica. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me estoy abriendo al trabajo que tanto amor y dedicación ponen los autores ingleses en ayudar a los roleros a expandir su nivel. El resultado es abrumador. Pero no solo en el panorama internacional, aquí también hay muchísimas mentes trabajando en aportar cada vez más y mejor.&nbsp;</span></p>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para empezar me gustaría decir que un rolero puede tener 30 años de experiencia jugando pero eso no le convierte en un gurú. Bien puede haber sido que solo haya jugado a <i>D&amp;D</i> durante todo ese tiempo con un único grupo. Bien puede ser que en ese caso se lo hayan pasado bien con niveles mínimos de &#8220;calidad&#8221;. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Bien puede ser un ignorante en cuanto al rol a pesar de toda su experiencia de juego. La experiencia es el inicio del conocimiento, sin duda, pero hay que saber qué es lo que ha hecho durante esos años para saber si realmente es alguien que <i>entiende de rol</i>. Al mismo tiempo, hay que saber hasta qué punto esto importa. En el caso de que uno se lo pase bien jugando, ¿importa saber de rol? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiendo a pensar que la respuesta es no. Saber de muchos productos no es, en mi opinión, saber de rol. Saber cómo se diseña un juego de rol profesional, sí. Poseer técnicas de dirección comprobadas y aplicadas a multitud de grupos de juego, sí. Poseer criterios comerciales y/o artísticos a la hora de valorar la calidad de un producto (de rol), también.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En el momento en el que uno sabe que no sabe es cuando comienza a aprender realmente. Y solo desde la humildad alguien puede transmitir con el corazón.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En mi opinión, lo único realmente importante es si con el contenido teórico o reflexivo uno ayuda a divertirse más jugando a rol. De lo contrario, en realidad, solo estamos especulando sobre el rol. ¿Cómo ofrecer y vivir una experiencia de rol satisfactoria? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">¿</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Podemos mejorar esa experiencia y llevarla a algo único?&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que el rol tiene efectivamente ese potencial de transformar una experiencia lúdica en una vivencia catártica y conmovedora.&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He sostenido que pasárselo bien tiene el punto negativo de que uno no está tan pendiente de mejorarse más. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Debo admitir que este punto es extraño, cuanto menos. Ahora pienso que si tú te lo estás pasando bien (y de paso también tus compañeros de juego), no cambies nada. Disfruta y ya está. En el momento en el que necesites &#8220;más&#8221; y quieras cosas más profundas, técnicas más depuradas, entonces puedes pasar a mirar todo el material que tiene la red, que no es escaso precisamente.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esa magia que tiene el rol es lo que me enganchó desde el principio. Esa especie de trance donde uno suspende el juicio y se olvida de sí mismo, vive situaciones en la piel de otro, y da rienda suelta a su imaginación y a sus deseos oníricos. Desde la humildad que ofrece la conciencia de la propia ignorancia, hay que transmitir esa pasión por los juegos de rol al mismo tiempo que intentamos aportar nuestro granito de arena. &nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que toda critica, todo juicio de valor, toda opinión y todo análisis, tiene que ir encaminado a esa experiencia que todavía se conforma como una nebulosa, algo que se va creando al mismo tiempo que se camina. Por ello pienso que lo peor que le puede pasar a uno es creer que sabe cuando no es así. Conviene tener muy en cuenta qué forma parte de la esfera del saber rolero, si eso se puede considerar conocimiento o no.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por tanto, no debemos creer que la experiencia es la única que conforma el conocimiento, sino una reflexión sobre la experiencia e incluso una sistematización de los propios pensamientos acerca del rol. O en su lugar, qué tipos de experiencias aumentan el conocimiento de un rolero y por qué. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Haber jugado a muchos juegos, conocer muchos sistemas, haber jugado con muchos grupos, experimentado situaciones muy diversas; pueden ser factores a la hora de valorar una experiencia en el rol positivamente. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que alguien que entiende de rol es alguien que puede definir con claridad los conceptos que se manejan en la teoría del rol, que ha contrastado numerosos puntos de vista y emitido juicios de valor respaldados por un criterio de calidad reflexionado, que ha jugado mucho y de forma variada, y en general alguien que ha intentado sistematizar su pensamiento a la hora de pensar en rol. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por eso pienso que del mismo modo que podemos disfrutar del fútbol sin tener ni idea de toda la teoría y estrategia que hay detrás,&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">el rolero de a pie no tiene por qué saber de rol para divertirse.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esto ocurre en todos los &#8220;saberes&#8221; que no son logico-matemáticos. Ocurre del mismo modo en la filosofía y todo saber que es proclive a la especulación. Dedicamos mucho tiempo a pensar en el rol y luego nos dicen &#8220;solo es tu opinión&#8221;. Porque cada mesa funciona de manera distinta y lo que puede funcionar en un grupo a lo mejor no funciona en otro.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Esto se suele reducir a englobarlo todo en la esfera del roleo, donde todos los puntos de vista convergen hacia la diversión. Lo que nos queda es nada, no sabemos nada porque cualquier opinión es solo eso, mera opinión. Los hechos y los axiomas no funcionan, son solo puntos de vista que tienen más o menos seguidores en el mundo rolero. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A pesar de ello hay buenas prácticas comprobadas por roleros que han estado en multitud de grupos, experiencias que nos pueden valer por la cantidad de diferencias y matices que tienen. Todo nos conduce a la definición del concepto &#8220;juego de rol&#8221; que manejemos, desde ahí enarbolaremos todo contenido teórico que nos lleve a una experiencia de juego satisfactoria.</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
</div>
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		<title>¿Qué me gusta como jugador?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 20:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de los jugadores, pero sí llegar a este equilibrio para que cuando dirijamos la partida también nos lo pasemos bien. Considero estos puntos los que serían para mi una experiencia de juego ideal:</span></span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una experiencia inmersiva</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una historia interesante</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Espacio para la interpretación</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sensación de libertad</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Recompensa a mi esfuerzo</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Brillar de vez en cuando</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sistema consistente</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Profundidad en la ambientación</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para aplicar todos estos conceptos como narrador y llevarlos a una partida real hace falta reflexión, estudio y práctica. Esto significa que solo lo haremos si estamos dispuestos a invertir nuestro tiempo libre en mejorar sin esperar compensación material alguna, simplemente con la satisfacción de hacer las cosas como creemos correctas en nuestro hobbie y expresarnos artísticamente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En una afición tan subjetiva como ésta es difícil agradar a todo el mundo, sin embargo sí es algo positivo agradar con nuestra forma de entender el rol a la mayor gente posible, eso también es una gran satisfacción. A mi entender, no cualquier cosa es rol y por lo tanto se puede teorizar y especular sobre ello.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los puntos expuestos que considero imprescindibles como jugador son &#8220;Una experiencia inmersiva&#8221;, &#8220;Espacio para la interpretación&#8221; y &#8220;Recompensa a mi esfuerzo&#8221;. De todas maneras, conviene aplicarse el lema: &#8220;no exijas lo que tú no puedes dar&#8221; y empatizar de manera sana con todos los narradores que intentan hacerlo lo mejor que pueden.</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> He expuesto lo que sería para mí una partida ideal, pero me conformo habitualmente con mucho menos porque sé la dificultad que entraña dirigir.&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Exponer todos los puntos citados arriba conllevaría a una entrada muy extensa. Muchos de ellos son lo suficientemente interesantes como para dedicarles una o varias entradas.&nbsp;</span></span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></div>
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		<title>El jugador de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 11:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como ya hemos dicho, la función del jugador de rol es contribuir a crear una buena historia. Éste debería de preguntarse a menudo: “¿cuál es la siguiente acción o diálogo que aportaría calidad a esta historia?”. &#160;Que una historia sea buena, o incluso memorable, depende casi en exclusiva de los jugadores. Un buen jugador de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;">
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;">
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Como ya hemos dicho, la función del jugador de rol es contribuir a crear una buena historia. Éste debería de preguntarse a menudo: “¿cuál es la siguiente acción o diálogo que aportaría calidad a esta historia?”. &nbsp;Que una historia sea buena, o incluso memorable, depende casi en exclusiva de los jugadores. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Un buen jugador de rol es aquel que inspira al narrador con sus acciones y diálogos e intenta sacar lo mejor de éste. El jugador de rol es el que decide con su personaje qué rumbo tomará la historia. Es responsabilidad del narrador narrar en detalle aquello que interese al jugador y no solo aquello que le interese a él.&nbsp;</span></p>
</div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;">La mentalidad del jugador no debe de ser el esperar a que le cuenten una historia, sino procurar mantener la iniciativa de la acción y así ir forjando su propio destino. Debe de sentirse responsable del transcurso de la historia, y en definitiva buscar conscientemente sumergirse en el universo que le ofrece el narrador.</span></span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;"> Cuando un jugador se siente a gusto con su personaje, lo que quiere es que la historia esté a la altura de la valoración que tiene de éste. Merece la pena que el jugador escriba una</span><i style="font-size: 12pt;">&nbsp;backstory</i><span style="font-size: 12pt;">&nbsp;y unas pautas de interpretación. Ayudarán mucho a reaccionar ante las situaciones y mejorará la calidad de los diálogos.&nbsp;</span></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Un jugador de rol debería de saber qué es lo que le gusta en una partida de rol. A muchos les gusta los retos en los que haya que utilizar el ingenio para superarlos, otros ver cómo van acumulando puntos de experiencia y progresan, otros prefieren dilemas morales que interpretar. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">A otros situaciones tensas y contrarreloj, a otros combates donde se jueguen la vida, y a otros decisiones difíciles cuyas repercusiones sean impactantes… Sea como fuere, como jugador es bueno saber qué es lo que nos atrae y definirlo a grandes rasgos, para que el narrador esté advertido.&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para ser un buen jugador de rol hace falta tener etiqueta, compañerismo, imaginación, y la voluntad de querer crear una historia conjunta. Cabe recordar que tanto el jugador como el narrador no deben de forzarse a jugar de una manera u otra si todos ya están divirtiéndose. </span></span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Un jugador de rol no debería de centrarse en “vencer” como si tratase de un videojuego con distintos niveles. Ante todo se trata de un juego de rol y de ponerse en la piel de un personaje con sus luces y sombras, sus inquietudes y miedos. Se trata de disfrutar la experiencia de ser otro y vivir a través de la imaginación, de situaciones nuevas de las que aprender.</span></span></div>
</div>
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