El primer análisis sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva.
He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial, en el que puedes escribir todo tipo de preguntas y te responden en un periodo de tiempo razonable. También he visto muchas partidas grabadas como las de Life From Beyond y he escuchado podcasts como Know Evil.
Primero vamos a establecer los pros y contras que tiene -a mi entender- el juego. Quiero recordar que esto es una opinión personal que puede diferir con la de otros y que por tanto no tiene una validez “objetiva”. Aunque espero que quien difiera no lo haga de forma absoluta y así se puedan tender puentes.
Pros
- La extensión y profundidad de la ambientación provee infinidad de aventuras diferentes.
- Situaciones y problemas muy novedosos para el jugador medio.
- Personalización de PJs muy variada y detallada.
- Los personajes jugadores tienen a su disposición muchísimos recursos para cumplir sus objetivos.
- El juego ofrece un campo de batalla intelectual y moral muy interesante si los jugadores quieren debatir y elaborar argumentos.
- Gran número de facciones e ideologías diferentes que condicionan la forma de jugar al cambiar notablemente el enfoque.
- Sistemas de reputación y redes sociales que permiten relacionarse rápidamente con muchos individuos, formando así aliados y comunidades en las que apoyarse.
- La información es muy valiosa, posibilitando tramas complicadas de espionaje e intriga.
- La tecnología dota de mucha complejidad a la trama porque hay que tener en cuenta todos sus efectos a la hora de superar los obstáculos.
- Que los personajes puedan ser “resucitados” hace que haya que pensar de otra manera para acabar con los enemigos y para conferir drama ante la muerte de aliados. Esto hace que se necesite una nueva forma de elaborar planes.
- Abre muchas preguntas filosóficas que hacen pensar a los jugadores sobre el destino de la humanidad y la peligrosidad de la tecnología.
- El sistema de lucidez y estrés mental es el gran némesis de los personajes jugadores, siendo difícil asegurar la continuidad de una copia desestresada debido a la lentitud de la curación. Esto permite crear interesantes obstáculos psicológicos a parte de los convencionales.
- Refleja muy bien la temática de horror y miedo transhumanista con temas como el aislamiento, el solipsismo, la pérdida de identidad, la esclavitud, las bifurcaciones renegadas, la locura, la amenaza TITAN, la paranoia, la pérdida de la privacidad, el rechazo social, la tortura, la destrucción del planeta de origen, el miedo a la anarquía, la lucha de clases, el aburrimiento, lo alienígena, el fascismo; por citar algunos temas relevantes.
- Es un juego que da mucho de sí y puede jugarse por mucho tiempo con campañas largas, pero también para one-shots simplificando las cosas.
- Cuando los jugadores van comprendiendo lo que pueden hacer con la tecnología y conocen la ambientación consiguen elaborar planes muy inteligentes y creativos. De esa manera se favorece la imaginación y la solución de problemas a una escala más alta de lo normal.
- El juego completo y suplementos son de libre distribución (incluida la música). Esto nos permite poder jugar a un gran título con todo el material disponible.
Contras
- El director de juego necesita asimilar muchos conceptos e información relevante de la ambientación para ofrecer una partida con toda la riqueza que caracteriza al título y así “ser fiel al juego”.
- Los jugadores requieren de manejar más conceptos de lo normal para tener una experiencia de juego aceptable.
- No existe un equilibrio en el equipamiento. Hay docenas de exploits que vuelven a los personajes extremadamente peligrosos y restan diversión al juego porque no tendrían apenas rival en combate. Si ponemos a enemigos iguales, el mundo se poblará de personajes absurdos ultra-equipados. Si “matamos” a los munchkin con radiación o asfixia (cosas que no puedan matar), no podrán poner a prueba su equipo y no les interesará jugar.
- La premisa que junta a los jugadores es ser agentes de Firewall. El problema ocurre cuando a los jugadores no les interesa dicha premisa. Cuando no son agentes de Firewall existen muchas afiliaciones políticas que son casi incompatibles (un anarquista difícilmente verá con buenos ojos a un joviano) y se fuerza demasiado la unión.
- Los combates pueden ser muy largos y tediosos debido a las numerosas opciones de disparo, también se alargan debido a que cada arma tiene sus propios propios ataques y consecuentes tiradas. Y por último, las acciones adicionales que da la característica “velocidad” multiplica todo el proceso hasta por 4 para un solo turno.
- Los elementos tácticos que contempla el sistema para los combates pueden ser coberturas, visibilidad reducida, temperaturas extremas, microgravedad, larga distancia, persecución, emboscadas, etcétera… Pero son difíciles de implementar para que provoquen buenos efectos y al final lo que se suele hacer es simplemente tenderse emboscadas y dispararse entre coberturas hasta que un bando caiga.
- Las mecánicas adicionales como sometimiento, desarmar, asfixia, radiación, caída libre, conducir vehículos, envenenamiento, ceguera, nadar, etc; utilizan chequeos de tirada muy parecidos entre sí, pero son lo suficientemente distintos como para que sea difícil acordarse de todos. Por tanto el DJ tiene que estar continuamente mirando el manual si quiere regir de forma oficial.
- Por otro lado, muchas mecánicas fundamentales como búsqueda en la malla, redes sociales y reputación, reenfundado, fusión de egos, poderes psi, sistema de lucidez; son muy diferentes entre sí y requieren de una asimilación que lleva más esfuerzo de lo normal, tanto para el DJ como para los PJs.
Ahora voy a intentar dar una especie de guía o consejos de narración adicionales al material oficial publicado. Son consignas y preceptos que creo funcionarán a la hora de tener buenas partidas de Eclipse Phase.
Estos consejos están basados en mi propia experiencia, centrándome sobre todo en lo que sí me ha funcionado y en lo que no. Recuerdo que veo estos consejos especialmente útiles para Eclipse Phase.
No sobrecargues de información a los jugadores: noticias, comentarios en las redes sociales, mensajes en la bandeja de entrada, llamadas para espacio simulado, contactos pidiendo favores, constantes vitales, software de recapado, spimes que ofrecen servicios, anuncios de realidad aumentada, búsquedas de la musa, etiquetas electrónicas, múltiples canales de comunicación, datos de redes tácticas, perfiles públicos de los alrededores…
Todo eso es apenas una parte de lo que está pasando exclusivamente en la mente del PJ, en todo momento. Es mejor dar solo la información importante para el entorno inmediato de los personajes e ir abriendo poco a poco el espectro.
Describe siempre elementos interactivos y relevantes: en este juego es facilísimo que los jugadores sufran de “análisis parálisis”. Lo que les ofrezcamos con nuestras descripciones tiene que estimularles, favorecer su toma de decisiones.
Podemos recrearnos un poco, pero también tenemos que mostrar siempre elementos con los que los PJs puedan interactuar. Si hay algún concepto que no entienden de nuestra descripción tenemos que indicar para qué cosas sirve.
Utiliza lenguaje técnico para dar atmósfera: ésta es la “verborrea” transhumanista. No es lo mismo “la puerta sabe que eres tú y se abre” a decir “el cierre robótico analiza tus datos biométricos y reconoce la firma genética de tu funda rehecha, abriéndose”.
Es simplemente un esfuerzo por usar léxico técnico-científico y con ello podremos sumergir más a los jugadores. No tiene que ser muy recargado ni solo comprensible para doctores ingenieros.
Céntrate en el tema que tú y los jugadores queréis explorar: Eclipse Phase tiene tantos temas que no se puede abarcar todos al mismo tiempo y hacerles justicia. Si intentamos abarcar demasiadas temáticas la campaña resultará descafeinada.
Así podemos omitir todos los aspectos que los jugadores no quieren experimentar. Por ejemplo, si no quieren explorar ninguna temática fascista no nos molestaremos en hacer tramas con jovianos, ni cómo la opresión de las élites impone dictaduras. Simplemente los tocaremos de pasada para que se sepa que están.
No te pases de sandbox: creo que en Eclipse Phase lo ideal es tener momentos sandbox y otros momentos un poco más encarrilados en los que podamos controlar más las variables (que no son precisamente pocas).
Un sandbox purista tendrá la sensación de que los PJs son demasiado imprevisibles por tener tantos recursos, lo cual no es agradable. Por tanto creo que lo ideal sería algo así: en un hábitat pueden hacer una serie de tareas y darles total libertad, finalizando varias tramas. Pero luego irán a una estación espacial abandonada durante varias horas de juego y se enfrentarán a diversas amenazas.
Haz que los jugadores reflexionen: plantéales los dilemas del transhumanismo en forma de experiencias para sus personajes. Situaciones en las que tengan que decidir con dificultad o se paren a pensar la naturaleza de las cosas.
Ese tipo de imaginación les motivará a explorar más sobre la ambientación. Por ejemplo una situación en la que un PJ se da cuenta que es una bifurcación y que le están persiguiendo porque es ilegal, ¿se entrega y “continúa” en su yo real destruyéndose o se da a la fuga?
Introduce elementos nuevos de forma interactiva: todo a la vez es muy difícil de digerir. Conceptos como la bifurcación o ser un infomorfo pueden introducirse poco a poco, poniendo escenas en las que ese concepto sea el asunto principal. Eso les permitirá hacerse preguntas, explorar dicho concepto y finalmente asimilarlo.
Di a tus jugadores que te pregunten todo lo que necesiten: muchos jugadores tendrán tantas preguntas que optarán por no preguntar nada, quedando totalmente abrumados por la ambientación.
Tenemos que explicarles de qué va el juego y decirles que responderás a todo lo que ellos pregunten, que pregunten todo lo que quieran porque es importante que tengan claras las cosas. Si hay algo que tú no sepas diles que lo mirarás en los manuales o te lo apuntas, lo investigas y se lo dirás en la siguiente sesión.
Si es un momento muy narrativo no lo estropees con una regla: los momentos narrativos permiten hacer que la historia sea atractiva para todos. Una regla y su consecuente tirada pueden estropear totalmente la narrativa del momento.
Por tanto, si un personaje está haciendo un gran discurso diplomático pero tiene 15% en protocolo no le hagas tirar. Su gran discurso representa que ha acertado o incluso ha sacado un crítico. Disfrutad pues todos de su speech y aprovechad esos momentos para explorar la personalidad de los personajes.
Esto es importante en Eclipse Phase porque la forma de relacionarse con el entorno y la gente es muy diferente. Por tanto, todos los momentos narrativos en Eclipse Phase son oro.
Construye su backstory conforme juegan: es difícil crear una historia y un trasfondo si uno no conoce bien la ambientación. Por tanto creo que es útil para jugadores novatos dar unos esbozos y luego dentro de la partida comenzar a situar elementos de su pasado o presente.
Por ejemplo, el PJ entra en un pub en el que experimentan con drogas de diseño y encuentra en la malla que hay un tipo que conoció hace 2 años. Se intercambiaron favores durante meses y formaron una relación de amistad, fueron ambos evacuados de la Caída, se saludan por la red y quedan físicamente dentro del pub, recuerdan el horror de los TITAN, el tipo le habla de un negocio que será rentable para los dos, etcétera…
Usa a sus musas: por lo que he visto hasta ahora las musas se usan bastante poco por parte de los jugadores, especialmente en grupos de más de dos jugadores. Los jugadores simplemente prefieren relacionarse con otros jugadores o con PNJs transhumanos.
Pero el DJ puede utilizarlas para darles consejos o simplemente hablar de vez en cuando con cada uno de los PJs. Es útil poner una voz y personalidad básica diferentes para cada musa. Cosas útiles de las musas es describir muchos procesos rutinarios que ellas hacen por sus dueños, pero también mostrar como una especie de personalidad que vela por los PJs.
Lo ideal es que lleguen a cogerle cariño a su musa. Después de todo, las musas han estado con los PJs desde que eran niños y les conocen en profundidad.
Busca escenas que solo puedan hacerse con esta ambientación: ésta es realmente difícil, pero creo que es lo ideal. Por ejemplo, un cazador de cabezas TITAN decapita a uno de los PJs y los demás ven cómo carga la pila cortical en su sistema, descomponiendo para siempre la matriz de su conciencia y quedando integrada en el sistema TITAN, ¿por qué hace algo tan horrendo?
O los PJs usan bifurcaciones para enfundarlas en morfos de diamante que trabajan a altas temperaturas en la superficie de Venus; acto seguido los egos principales monitorizan la actividad minera de sus copias y dialogan con ellos, creando una sensación siniestra y alienante. No estoy seguro de que estas escenas sean totalmente originales de Eclipse Phase, pero la idea es que sean al menos bastante singulares.
Asegúrate que los jugadores retienen lo que aprenden: refuerza el concepto que explicaste ayer con una breve escena de recordatorio. Los jugadores tienen que tener ese conocimiento porque sino sus decisiones nunca serán óptimas. Por ejemplo, si los jugadores saben qué servicios ofrece una malla centralizada estándar podrán utilizarlo para apoyarse con muchos recursos y así superar los obstáculos con mayor facilidad.
Conclusión
Este análisis es provisional y creo que mi opinión sobre el juego variará conforme pasen los años. Pero muchos de los aspectos descritos aquí serán permanentes. Podríamos decir que es un juego con grandes luces y potencialmente muy entretenido, pero dista de ser perfecto.
Su mayor problema es su mejor virtud, la ambientación. Si a alguien no le interesa el transhumanismo es muy difícil que sea jugador asiduo. Incluso creo que los jugadores de rol de ciencia-ficción tendrán sus diferencias sobre si es un juego divertido o no.
Por otra parte, si a un jugador le interesa el transhumanismo el sistema no le será un impedimento para explorar el juego, aunque a priori le parezca farragoso. Un gran punto a su favor es el hecho de que es un juego en el que uno nunca deja de aprender.
Uno siempre puede enfocarlo de una manera diferente y la exploración que permite diría que es casi infinita. Diría también que una dirección ideal de este juego requeriría prácticamente de un especialista. Por último debo concluir que Eclipse Phase es un gran placer y desahogo para los amantes de la ciencia-ficción y el futurismo.