Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol.
A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega…) y tengamos una serie de intereses lúdicos asociados a ese tipo, también existen intereses globales que provienen de estar jugando a un juego de rol y no a otra cosa.
Para conseguir esto último es necesario jugar a rol, saber qué se siente al ser jugador, al escuchar al director de juego y a los otros jugadores, y hablar para expresar mecánicas o elementos narrativos. ¿Por qué nos molesta eso que ha hecho nuestro máster?
A lo mejor no nos asigna foco con equidad, o nos interrumpe cuando estamos metidos en nuestro personaje, o espera que seamos espectadores, o se burla de algún rasgo de nuestro personaje. Sea lo que fuere, esos puntos que nos molestan son buenos indicativos para nuestro futuro desempeño como directores de juego.
Creo que un director de juego expresa aquello que le gustaría atestiguar como jugador, aquello que necesitaría él experimentar al otro lado de la pantalla. Por ello tiendo a pensar que son nuestras necesidades como jugadores las que determinan nuestras inquietudes creativas como directores.
Esto servirá no solo para lo creativo, sino también para todas las dificultades y molestias que nos provoca el ser jugador de rol, el intentar mitigar lo malo y promover lo bueno.
Se trata de satisfacer ciertas motivaciones del jugador al mismo tiempo que satisfacemos las nuestras como directores. Entonces, ¿qué mejor que vivir en las propias carnes la experiencia del jugador para poder saber qué motivaciones son esas? Los intereses creativos pueden ser diversos, pero la experiencia que pedimos a nuestros compañeros tiene muchos puntos en común con el resto de jugadores.
Este método de aprendizaje para ser mejores DJs se basa en profundizar en nuestros intereses como jugador con la siguiente pregunta:
“¿Qué deseo como jugador durante un partida de rol?”
Sea voluntario o no, la respuesta a esa pregunta tiene las claves de nuestros intereses como directores de juego. Si somos justos como DJ es porque deseamos justicia cuando somos jugadores, si damos importancia a los diálogos de los PNJs es porque como jugadores deseamos poder tener conversaciones interesantes con los PNJs que nos ponga el director de juego, etcétera.
De esa manera todo lo que consideramos bueno de un DJ es lo que deseamos recibir como jugadores, y todo lo que deseamos transmitir como jugadores es lo que deseamos para nosotros como directores de juego.
Explorar la personalidad de nuestro personaje requerirá de un marco de juego en el que el director permita esa exploración, o destacar como táctico en un combate requerirá un director de juego que también utilice la estrategia y nos ponga a prueba, etcétera.
Por ello no solo es importante (el ser jugador) por el hecho de conocer qué se siente y así empatizar a la hora de dirigir, sino también para conocer a otros directores de juego y experimentar lo bueno y lo malo que tienen.
Pienso que ser jugador consiste más en solucionar problemas, planear y decidir, mientras que ser director de juego es reaccionar y generar interés equilibrando la frustración y el aburrimiento. Siempre tendremos una predilección, o ser jugador o ser director, pero ambos son necesarios para un aprendizaje progresivo.
Para concluir, cuando me he centrado en ser jugador al final he desarrollado como una conciencia de estar en la piel de mis jugadores cuando dirijo, siempre pendiente de cómo va a interpretarse y experimentarse aquello que digo.
Eso es como si estuviésemos viviendo la historia que contamos a través de nuestros jugadores. Creo que pasarse al lado de los jugadores es necesario de vez en cuando como revulsivo, pero imprescindible si nos vemos estancados en nuestra dirección. De todas formas, no querer ser jugador y ser solo director, o viceversa, es perderse la mitad de la diversión.
Totalmente de acuerdo. Para dirigir bien, hay que ponerse en la piel del jugador. Es muy fácil salirse del equilibrio frustración/aburrimiento si no sabemos qué motivaciones empujan a los jugadores. Un excelente artículo, y todo un descubrimiento tu blog dedicado a la ciencia del rol. Muchísimas gracias, y un saludo!
Muchas gracias a ti Pepe, tanto por el comentario en sí como por el hecho de comentar. Un saludo!