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	<title>Narración archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2018 15:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Guiar jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Hábitos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades. La finalidad...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.</p>
<p>La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo.</p>
<p>El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.</p>
<p>A continuación, cinco hábitos esenciales para guiar a nuestros jugadores:</p>
<ul>
<li>Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</li>
<li>Definir límites claros</li>
<li>Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</li>
<li>Llevar la trama a los jugadores</li>
<li>Proveer de tantas pistas como sea necesario</li>
</ul>
<p><span style="font-size: x-large;"><br />
</span><span style="font-size: x-large;">Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</span></p>
<p>Muchos directores de juego son conscientes de que <b>encarrilar la historia significa restringir la libertad de los jugadores</b>. Pero generar la sensación de que no están siendo controlados supone mucho más que dar múltiples opciones y direcciones en la trama. Significa <b>prestar proactivamente atención a lo que los jugadores quieren</b> y encontrar formas de que eso ocurra.</p>
<p>Para los jugadores las campañas son como un ejercicio de solución de problemas de forma creativa. El director de juego les planteará un problema y <b>los jugadores intentarán resolver ese problema con sus propias ideas</b>.</p>
<p>Algunas de esas ideas casarán perfectamente con los planes del director de juego, y otras no tanto. En cualquier caso, <b>el director de juego debería intentar que esas ideas puedan ser una solución para los problemas que él mismo plantea</b>. En este último punto es donde entra la creatividad del propio director de juego.</p>
<p>Si bien el director de juego no debería adaptar todas las ideas para que los problemas sean muy sencillos o poco atractivos, <b>un cierto grado de adaptación es esencial</b>.</p>
<p>De otro modo los jugadores tendrán la sensación de que deben leer la mente del director de juego para conseguir cualquier cosa. Sucede lo mismo al revés, si un jugador no desea realizar alguna cosa que hayamos planteado, debemos respetar su decisión.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Definir límites claros</span></p>
<p>A lo mejor uno de nuestros jugadores quiere acabar con el monstruo que habíamos preparado para que lo derrotase otro jugador. O a lo mejor los jugadores quieren robar ese poderoso artefacto del villano, pero esto derivaría en un gran desequilibrio del juego.</p>
<p><b>Aquí es cuando el decir &#8220;no&#8221; entra en escena</b>. Esto puede ser difícil para aquellos directores que quieren que sus jugadores siempre estén felices. <b>¿Se enfadarán si les decimos que eso no se puede hacer?</b><br />
<b><br />
</b>Conviene recordar que <b>cuanto más tardemos en decir no, más difícil será que nuestros jugadores lo acepten</b>. Un rápido &#8220;no puedes hacer esto por X&#8221; permite a los jugadores ajustar y seguir adelante, y a veces estimulará su capacidad de resolver problemas.</p>
<p>Si esperas a la última sesión para decir que no se puede hacer tal o cual cosa cuando los jugadores lo estaban buscando desde el principio, conducirá a una gran frustración.</p>
<p><b>Algunas explicaciones pueden mostrar nuestra negativa como algo natural</b>. Por ejemplo, explicaciones dentro de la ficción: &#8220;el muro de metal es tan grueso que fundirlo llevaría toda la noche, y no disponéis de tanto tiempo&#8221;.</p>
<p>Si ese tipo de cosas fallan, podemos utilizar las reglas: &#8220;ese hechizo solo puede usarse con animales normales, pero este animal tiene inteligencia humana.&#8221;</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</span></p>
<p>Que el jugador tenga buenos conocimientos sobre el papel o concepto de su personaje sucede raras veces. Lo que normalmente pasa es que el jugador lleva un espía que lidia con amenazas a nivel mundial, pero no sabe nada acerca de sistemas de seguridad, o qué es ser un agente secreto.</p>
<p><b>Esto puede conducir a los jugador a sentirse como un pez fuera del agua</b>. No tendrán ni idea de cómo meterse en su personaje porque no sabrán qué supone ser ese personaje.</p>
<p>Por tanto, <b>el director de juego debería contar a los jugadores qué conocimiento tienen sus personajes que se derive de su concepto o rol</b>. ¿Cuál es la etiqueta estándar para esos eventos de alto standing a los que va?</p>
<p>¿Es ese agujero de gusano que lleva a otra dimensión algo que podrían saber? No esperes a tiradas de conocimiento para dar contexto. Las tiradas deberían dar información adicional y no información básica. <b>El rol de cada personaje es cómo hace su &#8220;trabajo&#8221; y eso debería ser bien sabido</b>.</p>
<p>Dar este tipo de información a los jugadores también <b>facilita la dirección</b>. Si los jugadores saben que el líder de los demonios ha sido asesinado varias veces pero ha vuelto a renacer, serán menos proclives a intentar asesinarlo. Es más, añadir contexto hace que los eventos de la historia sean más significativos para los jugadores.<br />
<u><span style="font-size: large;"><br />
</span></u><span style="font-size: x-large;">Llevar la trama a los jugadores</span></p>
<p>Algunos jugadores apuntarán directamente a todas las cosas interesantes que les propongas. Pero usualmente lo que sucederá es que los jugadores crearán un personaje y <b>solo reaccionarán a lo que tengan en frente</b>. Esto puede suceder por muchas razones. Los jugadores podrían estar cansados, ser tímidos, o que simple y llanamente no tienen un objetivo poderoso.</p>
<p><b>Una de las tareas más importantes del director de juego es implicar a cada jugador</b> y por eso tenemos que llevar la trama hasta ellos. A lo mejor el personaje recibe un misterioso mensaje que predice los acontecimientos futuros.</p>
<p>O un viejo amigo va a verle para pedirle ayuda. Puedes conectar estas migas de pan para relacionarlo con cosas que ya estén haciendo otros jugadores. Puede que ese viejo amigo en realidad esté colaborando con los enemigos que otros jugadores están persiguiendo.</p>
<p><b>La preparación hace de esto algo mucho más fácil</b>. Durante la creación de personaje a veces tenemos motivaciones y objetivos, que son ganchos ideales para introducir a los personajes en la trama.</p>
<p>Si los juegos no incluyen este apartado, no hay problema en crearlo nosotros. Prestar atención a lo que les interesa es también importante. Si los jugadores no paran de frecuentar salones para tomar el té, hagamos que el antagonista coincida con ellos en una de esas fiestas.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Proveer de tantas pistas como sea necesario</span></p>
<p>Hay muchas ocasiones donde <b>los jugadores no saben qué intenciones tienes como director de juego</b>. A lo mejor has planeado que los personajes salven a una cofradía de mercantes de un dragón, pero cuando escuchan las noticias no lo asocian a que tengan que ser ellos los salvadores.</p>
<p>O quieren un objeto mágico pero les decimos que está custodiado por 20 caballeros bien armados y lo dan por imposible. <b>Por norma general, los jugadores están contentos con seguir las sugerencias el director de juego, pero no pueden hacerlo si no saben lo que es</b>.</p>
<p>Algunos directores de juego dan información falsa y buscan sembrar la duda en los jugadores. Esto está bien en algunos casos, pero en otros lo único que conseguiremos es frustración. Si los jugadores se pasan media sesión buscando un objeto para luego averiguar que necesitaban otra cosa, el ánimo de la partida decaerá.</p>
<p>Así que antes de dedicar mucho tiempo y energía en direcciones equivocadas, <b>una buena opción sería contarles directamente a lo que nos referimos</b>.</p>
<p>Haz de esto algo rápido y casual, y así la partida continuará por sus cauces sin apenas frustración. Si cada vez que planteamos un misterio los jugadores se confunden y no saben qué hacer, deberíamos replantear la forma en la que diseñamos nuestros misterios.</p>
<p><u>Conclusión</u></p>
<p>Convertir en hábito estas prácticas resulta en un incremento del disfrute de los jugadores. Como toda buena técnica, su actividad sostenida en el tiempo es la que la vuelve automática y espontánea.</p>
<p>Dicha espontaneidad permite seguir construyendo nuestro estilo y prestar atención a nuevos desafíos narrativos. También convendría saber nuestros hábitos a la hora de dirigir.</p>
<p>¿Cuáles son aquellas actividades que realizamos de manera inconsciente e irreflexiva? ¿Y cuál es su razón de ser? Estos hábitos parten de la premisa de que la historia está siendo contada para los jugadores y por tanto hay que facilitarles las cosas.</p>
<p>Cuando partimos de un determinado esquema o actitud hacia la dirección surgen nuevas ideas y posibilidades, configurándose así nuevas técnicas y hábitos.</p>
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		<title>Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Jun 2018 15:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia. Estas ideas son bien sabidas por...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia.</div>
<div>
<p>Estas ideas son bien sabidas por muchos jugadores versados en el género, aunque nunca viene mal recordarlas. El artículo está basado en las reflexiones del genial blog dedicado a la narrativa y al rol: <a href="https://mythcreants.com/">Mythcreants</a>. Generar una atmósfera de horror es una tarea bastante ardua. Es bastante frágil y fácil de socavar, y cuando se rompe o deteriora es muy difícil volver a generarla.</p>
<p>El mal uso estos cuatro elementos son los mayores enemigos a la hora de crear atmósferas de horror.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-size: large;"><b>Conocimiento</b></span></p>
<p>El horror es más terrorífico cuando resulta misterioso. Nuestros cerebros son especialistas en asustarse a sí mismos, y cuando nos falta información conjuran imágenes más horrendas que cualquier verdad. Por eso las buenas películas de horror no muestran al monstruo hasta el final.</p>
<p>Cuando se muestra la amenaza, asusta menos. Los jugadores podrán adaptarse y lidiar con ella. Aunque se trate de algo de grandes dimensiones, siempre pierde algo de temor y respeto al conocerse. El director de juego debería controlar el flujo de información y solo hacer la gran revelación en el momento idóneo.</p>
<p>En los juegos de rol no tenemos el lujo de controlar perfectamente la información. Las tiradas de dados pueden revelar datos importantes o mostrar directamente la amenaza. Además, las partidas suceden muchas veces en ambientaciones concretas, por lo que los jugadores podrán ya conocerse cuáles son los peligros y los horrores.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Cuando no puedas controlar la información, haz que el conocimiento de los jugadores se vuelva en su contra. Si los shoggoth de los Mitos son vulnerables al fuego, cámbialo por que sean vulnerables al vacío, y que el fuego no les dañe sino que les haga multiplicarse.</p>
<p>Cuando utilices este truco varias veces, lograrás que los jugadores no puedan fiarse del conocimiento que tienen, aumentando el horror. Para que los jugadores no se sientan estafados podrías anticiparles que no se trata de la versión canónica del juego, sino de una ambientación con matices personales.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Poderes mágicos</b></span></p>
<p>La magia o fantasía es casi siempre inherente al género de horror. El problema comienza cuando los jugadores también tienen acceso a grandes poderes con sus personajes. Cuando tienen tal poder, todo resulta menos temible.</p>
<p>Si los personajes pueden alzar a los muertos o invocar a arcángeles, el espacio para el horror se reduce, dando pie a una batalla épica y fantástica contra las fuerzas del mal. Juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o incluso <i>Vampiro</i>, tienen este tipo de problemas a la  hora de implementar el horror.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Deja que los jugadores tengan acceso a la magia, pero a cambio de un coste terrible. Pueden realizar el ritual del villano principal, pero como contrapartida algo siniestro y horroroso se introducirá en sus mentes.</p>
<p>Por ejemplo, en <i>La Llamada de Cthulu</i> se pueden utilizar poderes, pero cambio de nuestra salud mental. Estos poderes mágicos podrían ser parte del horror, una tentación a ser resistida en lugar de un empoderamiento.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Tecnología</b></span></p>
<p>Similar a la magia, la tecnología resta gran parte del horror de una aventura. Las armas automáticas de gran calibre o los trajes futuristas pueden acabar con los más poderosos monstruos. Internet permite tener una búsqueda y comunicación inmediatas, haciendo que los personajes nunca estén solos.</p>
<p>Los jugadores son listos así que siempre llevarán toda clase de equipo tecnológico para ayudarse. Cuanto más desarrollada sea la tecnología, más difícil será planear ciertas escenas de horror porque habrá numersosas formas de conseguir información y seguridad.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Lo más obvio sería jugar en una ambientación con escaso desarrollo tecnológico. Si no podemos hacer eso, habría que infectar a la tecnología con un toque de horror.</p>
<p>Por ejemplo: en 2050 puede que haya una masificación del Internet de las Cosas, siendo todas las conexiones inalámbricas. Esto hace a los personajes más vulnerables, ¿qué sucedería si esas transmisiones fueran infectadas por algún horror primigenio del espacio?</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Refuerzos</b></span></p>
<p>Imaginemos que el grupo de jugadores está huyendo de un maníaco con un hacha. Tras correr varios pasillos, un equipo S.W.A.T. irrumpe en el lugar y abate al maníaco.</p>
<p>Nada destruye más rápido el horror que los refuerzos, puesto que el horror se basa en el aislamiento, la desesperanza y la indefensión. Normalmente no podremos aislar a los jugadores unos de otros debido a una economía de tiempo, pero convendría aislarlos del resto de personajes.</p>
<p>Si tu grupo puede llamar a refuerzos, lo hará. Muchos juegos donde los jugadores forman parte de una organización más grande, como <i>Delta Green</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o<i> Eclipse Phase</i>, tienen este problema.</p>
<p>Cuando digas que un culto malvado pretende sacrificar a unos adolescentes para un ritual oscuro, no recibirás terror por parte de los jugadores, sino más bien una llamada a sus jefes para que les ayuden a vencer a los malos. Cada vez que digas que los refuerzos no están disponibles tu ambientación perderá credibilidad. La organización será a sus ojos cada vez más incompetente, generando frustración.<br />
<u><br />
</u><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Si podemos utilizar una ambientación donde no haya grandes organizaciones, mejor que mejor. Si eso no es una opción, habría que determinar las expectativas desde un principio.</p>
<p>Hazles ver claramente que se trata de tiempos de desesperación y escasez. Los recursos están bajo mínimos y la organización entera está a punto de quebrar. En lugar de ayudar a cualquiera que lo necesite, la organización sólo ayudará en casos de extrema necesidad.</p>
<p>También es útil mostrar las vulnerabilidades de la organización, a lo mejor está siendo corrompida por los agentes del mal. Podemos mostrar esta corrupción llevando a los jugadores a que acaben con otro grupo como ellos que ha caído en la oscuridad. Dotar a la organización de una atmósfera de paranoia y traiciones ayuda mucho a crear esa atmósfera de horror.</p>
<p>Crear una atmósfera idónea de horror es difícil. Pero si lo hacemos correctamente, generaremos una experiencia muy intensa. El horror es un género muy bueno para el rol porque jugamos con la imaginación de nuestros jugadores. Que los jugadores tengan una actitud propicia sin duda facilita las cosas.</p>
<p>Aún así, cuantas más variables y posibles fallos consigamos controlar como directores de juego, mejor. Aunque el género de horror no es para todos los públicos roleros, nunca viene mal saberse qué cosas generan y merman el horror. Así podremos utilizarlo aunque sea en escenas individuales dentro de una historia de otro género.</p>
</div>
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		<title>Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2018 17:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Estructura no lineal]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice. Ninguno de esos dos escenarios es óptimo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice.</p>
<p>Ninguno de esos dos escenarios es óptimo y por ese motivo han aparecido estructuras como el diseño de islas. Esta forma de estructurar la aventura incide en la libertad de acción de los jugadores por lo que es muy propio de historias tipo<i> sandbox</i>. Sin embargo, para aventuras menos ambiciosas también funciona muy bien.</p>
<p><u></u><br />
<a name="more"></a><u>Introducción</u></p>
<div>
<p>El diseño de islas consiste en <b>separar todos los elementos significativos de la aventura</b> e ir introduciéndolos conforme los personajes toman decisiones. Estas islas estarían separadas entre sí, y su relación no sería concreta o fija. A medida que los personajes actúen, estas islas harán acto de presencia y los jugadores podrán interactuar con ellas.</p>
<p>Este tipo de diseño es muy gratificante, pues <b>no tenemos que armar la historia y sus relaciones</b>. Por el contrario, lo que hacemos es <b>pensar en todas aquellas cosas que nos gustaría poner en la historia y las diseñamos</b>. Cuando los jugadores interactúen con esas islas será cuando estableceremos las relaciones y la historia.</p>
<p>Por ejemplo: supongamos que queremos diseñar una fortaleza, una aldea, tres PNJs, una emboscada, un cofre con monedas, un antagonista, una traición, y un misterio a resolver.</p>
<p>Todos estos diseños son elementos que queremos para nuestra aventura. Si fuese <b>una aventura lineal estructuraría estos elementos ordenadamente contando una historia</b>. En cambio, con el diseño de islas conseguimos una trama muy sensible a las decisiones de los jugadores.</p>
<p>En el anterior ejemplo podemos empezar la aventura en la aldea, pero la fortaleza se introducirá cuando la situación así lo requiera. Del mismo modo sucederá con los PNJs, la emboscada y el tesoro, así como el antagonista o el misterio.</p>
<p>De esta manera, <b>estos elementos no se presentarían de forma lineal sino que el director de juego los introducirá cuando crea conveniente</b>, creando las relaciones sobre la marcha. Esto no significa que no puedan haber unas relaciones previas, pero estas relaciones serían susceptibles de cambio gracias a este diseño.</p>
<p><u>Cómo hacer el diseño de islas</u></p>
<ul>
<li>Coge todas las cosas que consideres importantes para la historia: el antagonista principal, PNJs importantes, arcos de historia relevantes, elementos de la historia principales objetos, recompensas, objetivos de los PJs, etc.</li>
<li>Retén esas cosas en tu mente, pero como pequeñas islas flotando en el agua sin ninguna relación directa con las demás.</li>
<li>Sitúa las islas en un orden flexible teniendo en cuenta la proximidad y cuándo deberían introducirse en la historia. Las islas que deberían ser alcanzadas primero las ponemos en frente, las que solo deben ser alcanzadas al final las dejamos atrás.</li>
<li>Conforme los jugadores vayan progresando a través de la historia, déjales encontrar sus propios caminos entre islas. O mueve islas hacia su camino o fuera de él modificando los elementos del juego.</li>
</ul>
<p>Gracias al diseño de islas podemos tener una <b>trama flexible y maleable</b>, dejando las cosas fácilmente ajustables.</p>
<p><u>Beneficios de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Si algo se tuerce o no sucede como lo planeado, es mucho más fácil cambiar y acomodar la trama.</li>
<li>El director de juego puede dejar parte de la trama en manos de los jugadores y así dejarles hacer cosas que les interesen.</li>
<li>A pesar de que la trama no es lineal, parece más lineal a los jugadores ya que raras veces tendrán que volver sobre sus pasos de forma innecesaria.</li>
<li>En general, el director de juego tiene más control sobre la trama porque puede cambiar las cosas al vuelo.</li>
<li>Cuando los jugadores encuentren una solución interesante será más satisfactorio, ya que crea la sensación de que no hay un curso predefinido.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p><u>Problemas de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Hay jugadores a los que les gusta seguir las directrices del director de juego, a ellos les costará acostumbrarse.</li>
<li>La sensación de escasez de estructura puede no gustar a algunos directores de juego.</li>
<li>Jugar en sistemas muy rígidos puede ser más difícil si los números requieren de comportamientos más estructurados por parte de la trama.</li>
<li>Requiere de más tiempo de creación durante la partida.</li>
<li>Categorizar los elementos, sobre todo en grandes números, puede ser difícil. Por ejemplo: un elenco entero de PNJs será inservible si los jugadores deciden ir a otra ciudad.</li>
</ul>
<div></div>
<div><u>Algunas cosas a tener en cuenta</u></div>
<div>
<ul>
<li>Escoge sobre todo aquellos elementos que puedan incorporarse en muchos sitios diferentes.</li>
<li>Realizar conexiones entre islas es importante. Si conduces a tus jugadores a una isla que no tenía mucho que ver con la historia hasta ese momento, tendrás que justificar unas cuantas cosas para que tenga sentido.</li>
<li>Recuerda que los jugadores no ven los cambios que haces en tus islas, pero sí que percibirán la coherencia o incoherencia de la trama.</li>
<li>Escribir tus islas en cartas o en secciones separadas de un documento es realmente útil a la hora de organizar la partida.</li>
</ul>
</div>
<p>Considero que lejos de ser una imposición o la mejor forma de crear una aventura, este tipo de diseño amplía nuestros horizontes y nos da más herramientas para crear aventuras.</p>
<p>Me parece una gran forma de estructurar la historia porque nos permite preparar aquellas cosas que nos gustan, pero al mismo tiempo da un gran margen para la co-creación con los jugadores. De esta forma conseguimos que al comenzar a jugar seamos también nosotros como directores de juego los que nos sorprendamos con las cosas que suceden en la aventura.</p>
</div>
</div>
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		<title>Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/06/ideas-para-mejorar-la-calidad-de-nuestras-descripciones/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2018 15:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Descripciones]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente. En el caso de las descripciones hay personas que tienen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente.</p>
<p>En el caso de las descripciones hay personas que tienen un talento natural, poético o literario. Pero lo esencial de una descripción no reside en la estética sino en la funcionalidad de la misma.</p>
<p>En los juegos de rol no sucede como en una novela, donde la descripción es recibida pasivamente. En el rol las descripciones tienen que tener en cuenta también la calidad de agente autónomo de cada personaje jugador.</p>
<p>Estas ideas están basadas en las de John Four, cuyo <a href="https://www.roleplayingtips.com/blog/">blog</a> es una intensa dedicación a las técnicas de narración para directores de juego.</p>
<p>Hay numerosas formas de mejorar nuestras descripciones, en este artículo veremos 5 formas de conseguirlo.</p>
<ul>
<li><b>Mostrar vs. Contar</b></li>
<li><b>Finalidad de la descripción</b></li>
<li><b>Sentidos vs. Interpretación</b></li>
<li><b>Descripción personalizada</b></li>
<li><b>La impresión</b></li>
</ul>
<p><b>Mostrar vs. Contar</b></p>
<p>Contar sería describir una situación y sacar uno mismo las conclusiones para los jugadores. Mostrar sería, en cambio, dar pistas y evidencia suficiente para que sean los jugadores los que saquen las conclusiones. Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>Contar: &#8220;un confiado guerrero se os acerca altivamente y os pide que le acompañéis a ver a su jefe.&#8221;</li>
<li>Mostrar: &#8220;un hombre corpulento se acerca entre la masa hacia vosotros portando una pesada armadura. Interrumpe vuestra reunión tirando los vasos de vino. El vino se derrama sobre vuestro mapa, y él os mira amenazante durante unos segundos, en silencio. Acto seguido os dice: &#8220;dejad lo que estéis haciendo y venid inmediatamente conmigo.&#8221;</li>
</ul>
<div></div>
<div>Mostrar es más sugestivo y evocador, aunque no deberíamos por ello descartar el contar cosas. Cuando contamos las cosas en lugar de mostrarlas agilizamos la dinámica de juego y también economizamos nuestros esfuerzos descriptivos. Hay situaciones donde contar viene bien porque a lo mejor no son tan importantes para la trama, o queremos dejar bien claras las cosas en ese punto.</div>
<p><b>Finalidad de la descripción</b></p>
<p>A la hora de describir tendríamos que tener en cuenta:</p>
<ul>
<li>¿Qué estoy diciendo?</li>
<li>¿Para qué estoy diciendo eso?</li>
</ul>
<div></div>
<div>La primera pregunta se refiere al tiempo de juego en el que no estamos describiendo. Pequeñas charlas, bromas, hablar sobre reglas, sobre cuestiones del trasfondo, diálogos&#8230;</div>
<div></div>
<div>Hay partes que merecen la pena, como los diálogos, pero en general deberíamos estar describiendo durante gran parte de nuestro foco. Describir es lo que estimula la imaginación y nos sumerge en el juego. Cuando no estamos describiendo la sesión se convierte paulatinamente en algo cada vez más abstracto.</div>
<div></div>
<div>La segunda pregunta alude al conocer bien cuál es el propósito de lo que estamos diciendo. La finalidad de toda nuestra actividad oral tendría que ser clara. Simplemente con saber para qué estamos diciendo tal o cual cosa nos induce una forma de dirigir mucho más eficaz.</div>
<div></div>
<div>Las mejores descripciones serán aquellas que dan jugabilidad a la partida: las que invitan al diálogo, a la acción, al cuestionamiento, a la deliberación, al sentimiento, etc. La descripción no tendría que ser algo meramente estético o informativo, sino también funcional.</div>
<p><b>Sentidos vs. Interpretación</b></p>
<p>Por un lado queremos informar a los jugadores sobre qué cosas están percibiendo sus personajes. Pero por otro lado también queremos sugerir qué es lo que están diciendo esos sentidos. Lo que no queremos en ningún caso es pensar por los jugadores.</p>
<p>Se trata entonces de crear un equilibrio entre la información sensorial y la interpretación de esa información. Esta fase de interpretación tendría que ser muy sutil y simplemente sugestiva, nunca imperativa.</p>
<p>Sirve para generar cierto interés natural en la situación cuando los meros datos sensoriales no son lo suficientemente sugerentes. Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>En desequilibrio (sentidos): &#8220;los hombres serpiente comienzan una danza mágica. El sumo sacerdote lanza un hechizo a la estatua y el golem serpiente se activa.&#8221;</li>
<li>En desesquilibrio (interpretación): &#8220;contempláis un macabro ritual propio de las más horrendas pesadillas. Los acólitos se regocijan en esa siniestra danza alrededor de la estatua ofidia y os sobrecoge una abyecta atracción fatal. El líder, totalmente extasiado, lanza un potente hechizo demoníaco a la estatua y ésta retorna de sus años de hibernación. El temor anega vuestro espíritu y a duras penas podríais desenvainar.&#8221;</li>
<li>En equilibrio: &#8220;el grupo de hombres serpiente forma un círculo dándose las manos. Comienzan a entonar una siniestra pero bella letanía alrededor de una estatua con forma de serpiente. Otra de esas criaturas, llena de joyas y con rostro ciertamente perverso, comienza su propio salmo oscuro. De repente la estatua parpadea, cobrando vida.&#8221;</li>
</ul>
<p>Muletillas útiles para los casos de una interpretación sugerida:</p>
<ul>
<li>Probablemente es&#8230;</li>
<li>Parece ser&#8230;</li>
<li>Seguramente es&#8230;</li>
<li>Podría ser&#8230;</li>
<li>Da la sensación que&#8230;</li>
</ul>
<p><b>Descripción personalizada</b></p>
<p>Describir en función del personaje tiene el beneficio inmediato de que el jugador hace de lo que le dicen algo personal. Pero esto no significa describir la misma situación a cada jugador, sino que en función del contexto a veces aludiremos a la percepción de un personaje en concreto u otro. Esto puede suceder en muchas situaciones.</p>
<p>Por ejemplo, si los personajes van por un pasillo y el primero que abre la puerta es un clérigo, describiremos la habitación de una forma diferente a cuando la abre primero un guerrero. En los combates, viene bien describir a cada jugador lo que está sucediendo de una forma diferente cuando llegue su turno de acción.</p>
<p>Tres ejemplos de distintos personajes:</p>
<ul>
<li>Guerrero humano: &#8220;los bandidos te sorprenden al salir súbitamente de entre los matorrales. Están bien armados aunque su defensa es precaria. Su estrategia parece ser la de rodearos con la esperanza de que os rindáis al veros superados numéricamente, ya que no están disparando sus ballestas. Esto te recuerda a cuando esos pobres diablos intentaron emboscaros a ti y a tu maestro hace 8 años&#8230;&#8221;</li>
<li>Clérigo humano: &#8220;una docena o más de ladrones aparecen de entre las sombras con las armas preparadas. Tienen pinta de ir en serio, la malicia es patente en sus rostros. Te das cuenta que uno de ellos porta un símbolo sagrado que te resulta familiar, posiblemente de algún culto malvado. Pero justo cuando tu mente intenta averiguarlo comienza la batalla.&#8221;</li>
<li>Pícaro elfo: &#8220;de repente sois atacados por un largo número de bandidos armados con espadas y arcos. Ciertamente son astutos, ya que han elegido muy buenos sitios para esconderse. No hay duda de que han utilizado este lugar para emboscar a otros en el pasado, así que es posible que haya trampas por la zona.&#8221;</li>
</ul>
<p><b>La impresión</b></p>
<p>Se trata de la impresión sensorial que da la escena y no tanto sus aspectos particulares. Esto ayuda mucho a evocar ciertas emociones y nociones básicas sobre lo que supondrá el encuentro.</p>
<p>El impresionismo es un recurso descriptivo muy potente, ideal para introducir una descripción. Hay varios géneros de impresiones que podemos utilizar:</p>
<ul>
<li>Colores: describir los colores predominantes o patrones cromáticos. Terrosos (simplicidad, inocencia, paz), blancos y palo (pureza, nobleza), oscuros (misterio, siniestro, sospecha), etc.</li>
<li>Contrastes: usar los complementarios para resaltar elementos en la escena. &#8220;En una habitación en total oscuridad brilla al fondo un pequeño objeto con luz blanca inmaculada.&#8221;</li>
<li>Cualidad y calidad de la luz: luz dura, luz suave, luz pálida, luz espectral, luz inquietante, luz radiante&#8230; Del mismo modo con la oscuridad. Adjetivar las condiciones lumínicas ya sugiere un tono y unas emociones.</li>
<li>Forma: si el entorno posee formas predominantes en su composición. Natural (un panorama lleno de naturaleza), arbóreo (como un poblado élfico, por ejemplo), macabro (arquitectura demoníaca u oscura), ondulado (superficies onduladas), puntiagudo (da la sensación de peligro), redondo (artificial), etc.</li>
<li>Textura: al sentido del tacto o lo visible de una textura. Marchito, peñascoso, suave, con hoyuelos, rugoso, granoso, agrietado, etc.</li>
<li>Otras impresiones: olores, sabores, sonidos, temperatura, etc.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p>De esta manera conseguimos causar una primera impresión cuando los personajes llegan a un nuevo lugar. La impresión es también útil para combinarla con detalles sobre la escena. Después de esa impresión podremos enfatizar en los elementos más relevantes del lugar.</p>
</div>
<div></div>
<div><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u></div>
<div>
<p>Como muchas otras técnicas, estas ideas son fáciles de comprender pero difíciles de ejecutar, es decir, de asimilar. Todas ellas tienen que verse sometidas a la práctica y a la validez de los resultados. Lo bueno de estas ideas es que muestran claramente cuál es su función y el efecto esperado. Por tanto, después de comprenderlas solo nos quedaría experimentar con ellas.</p>
<p>Las descripciones son el corazón de la partida, ellas nos transportan a la aventura y nos hacen vivir situaciones dignas de recordar. A mi modo de ver, son uno de los recursos más valiosos del director de juego. Pero la única forma real de conseguir fluidez en este tipo de descripciones es practicando.</p>
<p>Podemos decir con seguridad que cuando conseguimos improvisar buenas descripciones hemos mejorado nuestro nivel de dirección. Es uno de esos aspectos clave sobre el que incidir y mejorar, del cual sacamos beneficios tangibles y duraderos para nuestras partidas.</p>
</div>
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		<title>Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 17:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Implicación]]></category>
		<category><![CDATA[Jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo.</p>
<p>Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la &#8220;implicación&#8221; un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.</p>
<p>A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.</p>
<p><b>No escondas tanto tus cartas</b></p>
<p>¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando?  En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento.</p>
<p>Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.</p>
<p>Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen?</p>
<p>No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.</p>
<p><b>Reduce la cantidad de información</b></p>
<p>Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán.</p>
<p>Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.</p>
<p>Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.</p>
<p><b>Conviértelo en parte de la trama</b></p>
<p>Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos.</p>
<p>Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel&#8217;Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.</p>
<p>Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que &#8220;tienen que llevar esta espada de un sitio a otro&#8221;. Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos.</p>
<p>De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.</p>
<p><b>Conviértelo en un tesoro</b></p>
<p>Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña?</p>
<p>Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: &#8220;todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja&#8221;.</p>
<p>Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos.</p>
<p>El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.</p>
<p><b>Hazlo personal</b></p>
<p>Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él.</p>
<p>No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.</p>
<p><b>Hazlo físico</b></p>
<p>Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla.</p>
<p>Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.</p>
<p><b>Hazlo repetitivo</b></p>
<p>La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante.</p>
<p>El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.</p>
<p>Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción.</p>
<p>Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama).</p>
<p>Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas.</p>
<p>Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo.</p>
<p>En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.</p>
<p>De ahí que crea que la idea de &#8220;implicación&#8221; o &#8220;vinculación afectiva&#8221; sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora.</p>
<p>Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.</p>
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		<title>El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 15:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Maestría]]></category>
		<category><![CDATA[Mejorar]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p style="text-align: left;"><i style="color: #424242; font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. </i></p>
<div style="text-align: right;">Gigax, en su libro <i>Master of the Game</i></div>
<p>La diferencia entre un buen director de juego y un maestro no reside en su conocimiento de tal o cual técnica, sino en la comprensión profunda del medio que utiliza como vía de expresión y diversión.</p>
<p>Reside también en la aplicación correcta de esa comprensión; y por tanto en continuos ensayos y errores que lo conducen a recalibrar su estilo hasta que se alcanza una experiencia lúdica diferente a la de cualquier otro medio.</p>
<p>Atesorar técnicas o consejos de narración en un compendio mental no deja de ser una serie conocimientos que se utilizan como reglas de cálculo. Pero es en la comprensión de por qué esas técnicas son buenas, para qué sirven, y qué se pretende conseguir con ellas, cuando nos situamos ya en camino hacia la maestría.</p>
<p>Es como si una una actitud nacida de la reflexión y la experiencia nos condujese y nos permitiese enfrentarnos a los problemas que surjan de la dirección de juego.</p>
<p>En este artículo reflexionaré sobre 6 ideas que nos pueden conducir por este camino y lanzarnos a nuevos horizontes. Cabe decir que yo no me considero un maestro, solo considero que estas ideas pueden guiarnos por este sendero. Es más, la maestría como tal sería algo inalcanzable. Sería más importante el camino que la meta, convirtiéndonos así en eternos aprendices.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Confía en el ensayo y error más que en cualquier otra cosa</b></span></p>
<p>Después de cada sesión de juego, deberíamos preguntarnos: ¿qué ha funcionado y qué no ha funcionado, y por qué? Pero, ¿a qué nos referimos con &#8220;funcionar&#8221;? Con funcionar nos referimos a aquello que ha cumplido su propósito o no lo ha cumplido.</p>
<p>Funcionaría todo aquello que fomenta la diversión, la cohesión del grupo, la emoción, la catarsis, la inmersión, la mejora de capacidades, el aprendizaje, el disfrute estético, etcétera. Habrá algunos directores de juego que la expresión &#8220;esto ha funcionado&#8221; significará una cosa, mientras que a otros les parecerá otra bien distinta. Puede también que algo &#8220;funcione&#8221; durante las tres primeras sesiones y luego ya deje de funcionar, ¿por qué?</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Determina qué sabes y qué no sabes</b></span></p>
<p>Elaboramos una lista de aquellas cosas que creemos saber y ponemos un grado de conocimiento en función de lo que consideramos lo ideal (que sería lo máximo). Si obtenemos una puntuación muy baja es posible que seamos demasiado exigentes.</p>
<p>Luego, hacemos lo mismo con aquellas cosas de las que sabemos muy poco o directamente no sabemos, también en función de ese ideal que perseguimos. Cabe decir que sin una referencia, alguien a quien admirar, al que deseemos emular, o un ideal a alcanzar, no estaríamos en el camino hacia la maestría sino más bien estancados.</p>
<p>También deberíamos meditar sobre aquello que no sabemos que no sabemos, es decir, aquellas cosas que ni si quiera se nos ocurren que desconocemos. Gracias a este estudio de nuestros conocimientos (y desconocimientos) podremos incidir sobre aquellos aspectos que deseemos mejorar.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Práctica deliberada</span></b></p>
<p>Consiste en practicar siempre por encima del nivel en el que nos encontramos. Es decir, ponerse siempre nuevos retos y desafíos a la hora de dirigir. ¿Nunca hemos dirigido una batalla a gran escala? ¿Nunca hemos dirigido una sesión puramente social en la que se trate un solo asunto, como un juicio?</p>
<p>¿Nunca hemos improvisado una partida sin absolutamente nada preparado? ¿Nunca hemos relatado una historia de romance y tragedia profunda? Consiste en ponerse objetivos que estén fuera de nuestra zona de confort.</p>
<p>Así, si queremos que nuestros PNJs tengan diálogos atractivos y dignos de película, prepararemos partidas que, aunque no dejen de ser divertidas, incidan en mucho diálogo intentando dotarlo de personalidad y dramatismo.</p>
<p>Improvisar diálogos cautivadores y atractivos es algo muy difícil de sostener en el tiempo, y por tanto este reto lo deberíamos descomponer en objetivos más pequeños. Por ejemplo: durante un tiempo incidiremos en la voz y los matices de la misma, luego en las expresiones características del PNJ, luego en cómo compone sus frases, y así.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-size: large;"><b>Define el propósito del rol</b></span></p>
<p>Lo primero que nos vendrá a la mente es la diversión. Pero, ¿qué tipo de diversión? Divertirse, pero, ¿cómo? O a lo mejor no es solo la diversión, a lo mejor se trata de otras cosas. ¿Qué es lo que nos da el rol que no nos da ninguna otra actividad?</p>
<p>Traer a primera fila los motivos que nos conducen a dirigir nos permitirá enfocarnos a la hora de aprender y crear un estilo propio en función de esas necesidades. Un ejemplo de definición: la finalidad del rol sería crear una experiencia lúdica, colaborativa, emocional y creativa.</p>
<p>En la cual nos metemos en la piel de un personaje imaginario que vive y toma decisiones en un mundo de ficción construido por todos. Esta definición valdría como cualquier otra siempre que a uno le valga y a sus jugadores también. El propósito de esta definición consistiría en encauzar nuestros esfuerzos creativos bajo nuestros propios esquemas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Fíate de tu instinto</span></b></p>
<p>Si algo te dice que deberías cambiar esta cosa o aquella, atrévete a cambiarlo. Si crees que la partida será mejor si haces algo, hazlo y comprueba si es estabas en lo cierto. Gran parte de tu conocimiento viene de tu experiencia así que tu modo de dirigir no es completamente consciente.</p>
<p>Cuando intentes aplicar una técnica nueva, verás rápidamente si funciona o no, y en muchos casos tendrás que adaptarla a tus necesidades. Lo que es indiscutible es que te gusta dirigir partidas de rol, y por tanto todo tiene que supeditarse a esos gustos primarios que te mueven a volver a sentarte a dirigir. Tus instintos ya te dicen qué necesitas saber y mejorar, aquello que te sirve y aquello que no.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Enseña a otros</span></b></p>
<p>Puede implicar el sentarse como jugador y luego darle feedback al director de juego. O también preguntar por los problemas que tienen los demás e intentar darles una solución. Esta situación no se dará normalmente de forma tan clara, por lo que hay que estar abierto al diálogo con el resto de roleros para intercambiar ideas, y así enseñar a la par que nos enseñan.</p>
<p>Este tipo de enseñanza también implica tener claras las cosas a la hora de dirigir y por tanto nos ayudan a reforzar nuestros conceptos. Elaborar algún que otro esquema en el que definamos cuáles son los componentes de una partida de rol y cómo abordarlos, nos ayudará a determinar con mayor claridad cuáles son nuestras fortalezas y debilidades.</p>
<p>A modo de <b>conclusión</b>, decir que el director de juego que pretende ser un verdadero Máster atiende (e incluso prioriza) lo que nos decía Gigax en la cita de arriba: desde el buen trato a los jugadores, hasta el garantizar un espacio cómodo para el juego, el ser buen juez ante las decisiones, el responsabilizarse de la buena dinámica del grupo, el motivar a los jugadores a ser creativos y a disfrutar, entre otras muchas cosas.</p>
<p>No solo sería la empatía hacia los personajes, sino una empatía hacia los mismos jugadores. El director de juego entonces se prestaría atención a sí mismo a la par que a los jugadores, para así descubrir aquellas cosas que irán bien al grupo y por tanto al buen desarrollo de sus partidas.</p>
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		<title>Creación de obstáculos para partidas de rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/05/creacion-de-obstaculos-para-partidas-de-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 May 2018 05:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Conflictos]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Obstáculos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones. Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones.</p>
<p>Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que necesite ser forzada para atravesarla o buscar un objeto oculto en una habitación), o puede ser complejo (colocar 10 balizas en un planeta alienígena sumido en una guerra civil, o superar todos los trámites burocráticos y maniobras políticas para desmantelar una trama de corrupción).</p>
<p>Los obstáculos complejos se diferencian de los simples principalmente en que se pueden descomponer en obstáculos más simples. Estas ideas están extraídas del maravilloso libro <i>Gamemastering</i> de Brian Jamison, cuyo aspecto y extensión puede presentar el libro como árido y denso, pero que contiene auténticas perlas para los directores de juego.</p>
<p><a name="more"></a>La estructura del obstáculo, según Jamison, sigue el siguiente ciclo en forma de diagrama de flujo:</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/05/Obstacle_cycle-min.png"><img decoding="async" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/05/Obstacle_cycle-min.png?w=640" border="0" data-original-height="330" data-original-width="571" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Durante una partida los obstáculos no serán tan claros para los jugadores. Ellos tomarán muchas veces su propio curso de acción y tendremos que estar preparados para actividades y obstáculos alternativos.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Con respecto al ciclo de la imagen de arriba, a lo mejor cabría decir que después del éxito en el desafío y antes de celebrar la victoria, también tendría que haber consecuencias. <b>El éxito nunca debería de estar asegurado</b>, de lo contrario los jugadores se aburrirán.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El director de juego no sabe en realidad cómo los jugadores van a intentar resolver el obstáculo, a lo mejor ni lo intentan superar. Pueden ignorarlo, tomar un flagrante atajo, fracasar o incluso verlo como algo bueno y no como un obstáculo.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Los DJs veteranos presentan una mezcla de obstáculos fáciles, suficientemente desafiantes, o incluso a veces imposibles. Nunca ven sus expectativas frustradas con el resultado de los desafíos: independientemente del resultado el juego continúa.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">La estructura del ciclo de obstáculo se puede dividir en tres fases: la recopilación de información, el desafío, y la celebración de la victoria.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<p><b><span style="font-size: large;">Recopilación de información</span></b></p>
<p>Antes de que los personajes puedan superar el obstáculo tienen que ser conscientes de que el obstáculo esta ahí. En un obstáculo muy simple puede suceder que la información esté delante de ellos, sin tener que indagar o explorar en absoluto, como por ejemplo sucederá en detener un asalto. En obstáculos más complejos tendrán que engarzar diferentes porciones de información de diversas fuentes.</p>
<p>El truco consiste en que los jugadores tengan las herramientas necesarias para recavar la información, aunque no sea en un primer momento algo evidente.</p>
<p>El DJ no debería simplemente poner un obstáculo y esperar a que los jugadores lo resuelvan. Muchas partidas con mucha preparación se han estancado durante horas porque el DJ no pensó correctamente en esta fase.</p>
<p><u>Conoce la información que debes dar a los jugadores</u></p>
<p>Los directores de juego neófitos creen que esta fase es una cuestión de adivinatoria y pura especulación por parte de los jugadores, donde los mismos andan de aquí para allá intentando ver de qué va la aventura. Lo que debería suceder en realidad es que el DJ tomase parte activa a la hora de desvelar información crítica.</p>
<p>Por información crítica se entiende cualquier información necesaria para moverse a la siguiente fase. Esto no significa que el DJ de toda la información ni que la de fácilmente. Él o ella decide qué tipo de información necesitan los jugadores y al menos dos formas lógicas de conseguirla. Esto último facilita apoyo en caso de que la disposición original no salga como lo que estaba previsto.</p>
<p>Algunas formas de conseguir la información: noticias, investigación, archivos, amigos, por accidente, filtración, ilegalmente, flashbacks, rumores, por suerte, mágicamente, intuición.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>El desafío</b></span></p>
<p>El desafío es el obstáculo como tal, el punto de la acción donde se decide la victoria o la derrota. Con la información que tienen los PJs ahora han de averiguar la forma de superar el obstáculo. Para preparar estos desafíos conviene utilizar alguna de estas técnicas:</p>
<ul>
<li><b>Utiliza PNJs existentes:</b> bien sea con el antagonista principal u otros conocidos, reforzando así la historia y dándole familiaridad.</li>
<li><b>Iguala las habilidades:</b> diseña desafíos que requieran esfuerzos razonables en función de las características y metas de cada personaje. Además, así conseguimos que el desafío suponga un cierto reto.</li>
<li><b>Da a todo el mundo cosas que hacer:</b> por ejemplo, ir rotando los desafíos entre todos los jugadores, de forma individual y luego grupal.</li>
<li><b>Esfuerzos coordinados:</b> cuanto más vean los jugadores que se necesitan unos a otros para superar el obstáculo, mayor diversión se alcanzará para el grupo.</li>
<li><b>Equilibra la dificultad: </b>intenta poner al principio obstáculos fáciles, y solo cuando los jugadores se hayan comprometido con la trama comienza a poner los difíciles, así será mucho más factible que los jugadores se impliquen hasta el final. Tanto si los jugadores creen que es muy fácil como si creen que es muy difícil serán menos propensos a superar el obstáculo.</li>
<li><b>Incluye más de una forma de superar el desafío: </b>así no caemos en malas soluciones o averiguar que los jugadores no pueden realmente superarlo, ya que podría resultar que nuestra única solución prevista luego no funcione en la práctica.</li>
</ul>
<p>Algunos tipos de desafío u obstáculo<b>:</b> fuerzas hostiles, dilema ético, manipulación social, normas sociales, criminalidad, trampas o puertas secretas, código de acceso, encriptación, enigmas, maldiciones, barreras físicas o mágicas, mal funcionamiento de algo, acusaciones falsas, abuso del poder, necesidad de un mapa u objeto.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Celebración de la victoria</b></span></p>
<p>Después de superar el obstáculo muchos DJs pasarán al siguiente sin dar si quiera un poco de crédito a la victoria conseguida. Pero los puntos de experiencia o el dinero en muchas ocasiones no son suficientes.</p>
<p>Una celebración no tiene que ser una fiesta, pero sí al menos una buena descripción del éxito de los jugadores. Una buena descripción motiva a los jugadores a buscar más victorias, así que por mínima que sea una victoria haría falta una descripción, y cuanto más gloriosa sea la victoria más deberíamos esmerarnos en ella.</p>
<p>Cuando un solo personaje consiga algo importante, una descripción sólida contribuirá a su satisfacción en forma de reconocimiento y atención por parte del grupo.</p>
<p>Por cada obstáculo que pongas, piensa de antemano cómo vas a ayudar al grupo a que celebre la victoria, pero no describas sin más un resultado escrito previamente porque restará toda la satisfacción de haber triunfado de forma personal y única.</p>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: large;">Consideraciones adicionales</span></b></p>
<ul>
<li><b>Conocimiento común: </b>en cada obstáculo puede que haya un conocimiento local que sea bien sabido por los personajes, ahí el DJ tendría que decírselo a los jugadores de antemano. Algunos ejemplos de esto podrían ser: &#8220;hay un desierto hacia el sur&#8221;, &#8220;la ciudad de Yarlen está situada a unos pocos días a caballo&#8221;, &#8220;se ha declarado la guerra&#8221;.</li>
<li><b>Obstáculos dependientes:</b> por esto entendemos dos obstáculos en el que uno depende de la superación del otro para presentarse. Muchos DJs hacen demasiados obstáculos de este tipo. Esto puede frustrar fácilmente a los jugadores ya que no se ven a sí mismos triunfando sobre el obstáculo principal en un periodo de tiempo razonable. Deberíamos intentar restringir estos obstáculos dependientes porque si los PJs no consiguen uno de los pasos la partida se enfriará. Por tanto, los obstáculos pueden ser dependientes pero tenemos que posibilitar que sean superados de diversas formas. La pregunta &#8220;¿qué pasa si los PJs no superan el obstáculo?&#8221;, sirve de gran ayuda aquí.</li>
<li><b>Fracasar:</b> como decíamos antes, la victoria no debería de estar asegurada. Algunas veces será por malas decisiones y otras porque los dados no acompañen. Aún así, el DJ debería evitar poner obstáculos que tengan que ser superados necesariamente para que la historia continúe. Por ejemplo: que los PJs necesiten llegar a un barco donde la princesa ha sido raptada o de lo contrario será perdida para siempre. Si el DJ no tenía nada previsto en ese caso, la partida habrá terminado.</li>
<li><b>Número de obstáculos por sesión:</b> si los jugadores son más de rolear o interpretar puede que tarden 10 minutos en resolver un obstáculo simple, mientras que otro grupo más orientado a la acción puede que tarde 10 segundos. Cuanto más conozcamos al grupo mejor podremos ajustar el número de obstáculos. Si el DJ es novato sería mejor que sobre preparase y crease más obstáculos antes que quedarse corto.</li>
<li><b>Obstáculos instantáneos:</b> sería bueno preparar algunos obstáculos que se puedan introducir en contextos muy diversos (como por ejemplo un combate) para así dinamizar la partida en los momentos requeridos.</li>
</ul>
<p><span style="font-size: large;"><u><br />
</u></span><span style="font-size: large;"><u>Conclusión</u></span><br />
<span style="font-size: large;"><u><br />
</u></span><br />
Superar un obstáculo siempre implica abordar un problema y solucionarlo. Algunos obstáculos tendrán que resolverse de manera creativa mientras que otros requerirán de una empatía mayor con nuestro personaje y un conocimiento más definido de sus valores y emociones. Los obstáculos también implican un conflicto que impide a los PJs alcanzar sus objetivos y motivaciones.</p>
<p>Pero algo que se interpone entre nosotros y una cosa que no necesitamos no lo veremos como un obstáculo sino que más bien lo ignoraremos. El obstáculo o conflicto a resolver tiene que tener un sentido y un porqué, no solo a la hora de motivar a los jugadores, sino también a la hora de justificarlo dentro de la historia.</p>
<p>Por ejemplo, si dos naciones están en guerra tendremos que pensar en las razones que tiene esa guerra para existir, y la profundidad de ese trasfondo crea también mucha satisfacción e interés cuando parece que las razones tienen un buen fundamento.</p>
<p>La escasez y falta de accesibilidad a cualquier bien, sea material o inmaterial, da sentido al obstáculo. Ya que si todo fuese adquirible por todos entonces el obstáculo no tendría razón de ser. La clave está en conseguir que el esfuerzo resulte placentero, que el camino que conduce al objetivo sea algo satisfactorio.</p>
<p>Para ello tendremos que conseguir que el proceso sea una combinación de pequeñas victorias y derrotas, que conducen luego a la victoria (o derrota) final. El proceso tendría que tener a su vez algo que lo hiciera placentero en sí mismo. Por ejemplo, en una negociación, que los jugadores disfrutasen de la negociación en sí misma a parte de conseguir un buen acuerdo.</p>
<p>Por último, decir que crear buenos obstáculos, desafíos, conflictos, problemas, drama, tensión, etc., es todo un arte y es una de las aptitudes que más hará disfrutar a nuestros jugadores. Cuando el DJ no solo prepara buenos obstáculos, sino que es capaz de improvisarlos con lo que recibe de los jugadores, ahí es cuando en mi opinión salen las grandes partidas de rol.</p>
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		<title>Control de ritmo en escenas de acción</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 May 2018 09:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Combate]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante&#8230; Como si todo dependiese...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante&#8230;</p>
<p>Como si todo dependiese de los dados y la suerte, sin ninguna estructura o definición. Pero en muchos géneros dramáticos las escenas de acción tienen una estructura más pautada.</p>
<p>Por ejemplo, que el héroe sea poco a poco abrumado por la cantidad de enemigos, cambiándose las tornas cuando de repente descubre la debilidad del rival, y finalmente alzándose con la victoria. Una escena de acción tendrá normalmente una dirección inicial, un giro, y luego un escalamiento de la tensión hasta el clímax.</p>
<p><a name="more"></a>Puede suceder que un combate se estanque demasiado, realizando demasiados turnos de ataque, sin una tensión que provoque interés, bien sea por ser monótono o por no representar desafío alguno. Pero si decidimos cortar de súbito el combate y proclamar la victoria de los jugadores también puede provocar insatisfacción.</p>
<p>Entonces el combate o cualquier escena de acción tendrían que tener un ritmo agradable e interesante para los jugadores. Hacer una escena de acción interesante incluye, a parte del control del ritmo, la parte descriptiva, el deleitar la imaginación; y en muchos casos la emoción de acertar o fallar con las tiradas y el aspecto estratégico.</p>
<p>Estas escenas también deberían de tener un trasfondo, una historia, algo de valor que haga a los jugadores interesarse por superar el conflicto.</p>
<p>Las siguientes tres técnicas parten de tres preguntas básicas:</p>
<p><b>¿Cómo son de frecuentes las tiradas, y cuánto impacto tienen en el progreso general del conflicto?</b></p>
<p>En la mayoría de juegos las tiradas tienden a seguir una media, pero la exisencia de la varianza puede resultar en un éxito aplastante o en un rotundo fracaso. Los éxitos o pifias críticas y secuencias de turnos muy reducidas podrían ser demasiado determinantes.</p>
<p>Poder aplicar modificadores a favor y penalizadores al rival, mayor cantidad de turnos, o solo utilizar la media de cada dado sin hacer tiradas pueden ayudar en esta tarea.</p>
<p>Del mismo modo, si asignamos más importancia a la inventiva de los jugadores y a cómo resuelven narrativamente el conflicto en algunos puntos de la escena, podemos con ello reportar más satisfacción a los jugadores que con solo mecánicas y tiradas. Para esto último deberíamos poblar la escena con algunos elementos interactivos que puedan ser utilizados para superar el obstáculo.</p>
<p><b>¿Cómo afecta un éxito inicial o temprano a las posibilidades de éxitos futuros?</b></p>
<p>Algunos sistemas tienen mecánicas de heridas para los personajes, que causarán penalizaciones para las siguientes tiradas. Esto puede llevar a lo que se conoce como &#8220;espiral mortal&#8221; o efecto bola de nieve. Un éxito inicial permite tener más facilidad para las siguientes tiradas debido a mecánicas como las heridas, acumulándose esa ventaja a lo largo del tiempo.</p>
<p>O a lo mejor si un personaje consigue un crítico y acaba con el enemigo más peligroso por pura suerte, el combate ya irá cuesta abajo a partir de ahí; lo mismo sucederá a la inversa si el enemigo tiene la misma suerte.</p>
<p>Si lo que queremos es que la escena tenga unas fases más o menos concretas y una duración específica necesitaremos controlar este tipo de variables. Para que una escena de acción tenga un buen momento climático hay que controlar el ritmo, el clímax se verá empobrecido si el curso de acción es demasiado precipitado o demasiado lento.</p>
<p><b>¿Qué recursos pueden gastar los jugadores para cambiar cosas durante la escena?</b></p>
<p>Muchos juegos tienen puntos de héroe, drama, suerte, etc, en una reserva que permite a los jugadores gastarlos en determinados momentos para alcanzar el éxito en sus objetivos con mayor probabilidad. También hay otros como sacrificar fatiga para un esfuerzo extra, o usar puntos de magia o reserva de hechizos.</p>
<p>La gestión de estos recursos permite controlar el ritmo de la escena en mayor o menor grado. Esto también puede inducir una &#8220;espiral mortal&#8221; donde los jugadores gasten inicialmente todos sus puntos para vencer al enemigo u obstáculo principal antes de que éste pueda hacer nada.</p>
<p>En ese caso tendríamos que averiguar cómo hacer que estas escenas reporten gratificación teniendo en cuenta el potencial tan determinante que estos puntos pueden llegar a tener.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/05/mage_duel___nature_and_destruction_by_gjaldir-d7dyidd-min.jpg"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/05/mage_duel___nature_and_destruction_by_gjaldir-d7dyidd-min-300x153.jpg?resize=640%2C324" width="640" height="324" border="0" data-original-height="522" data-original-width="1024" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><b>Conclusión</b></p>
<p>Enfatizaría en el valor que se da al conflicto por parte de los jugadores y sus personajes. Cuando hay algo en juego y una historia detrás del conflicto por la que se quiera luchar y esforzarse, la escena es mucho más amena aún teniendo dificultades en controlar el ritmo de la misma.</p>
<p>Cómo combinar los elementos descritos arriba dependerá de qué es lo que estemos buscando. Muchas veces sucede que en una partida se les asigna a los personajes una misión que ni les va ni les viene: ir a cazar al monstruo de turno no supone demasiado interés por norma general, por lo que si encima el combate es tedioso será aún peor.</p>
<p>Si esto es algo habitual en las primeras sesiones de una campaña será muy contraproducente. Los conflictos iniciales de la campaña tendrían que sentar las bases de la historia y empujarlos a explorarse a sí mismos y al mundo.</p>
<p>A la hora de motivar a la acción de los jugadores, sería mejor que los jugadores se enfocasen en lo que ganarán si triunfan, y no en lo que perderán si fracasan. Los giros dentro de la escena  deberían ser creíbles y permitir a los jugadores ver la luz al final del túnel, es decir, motivarlos en lugar de lo contrario.</p>
<p>Opino que es mejor una escena de acción muy intensa pero breve que una muy larga y descafeinada. Por tanto, creo que es más prudente acortar las escenas de acción para hacer brillar más nuestras habilidades como directores de juego, pues al fin y al cabo nuestros recursos narrativos son limitados (sobre todo si hay gran carga de improvisación en la escena).</p>
<p>No obstante, si somos capaces de lidiar con los problemas que implican el ritmo en una escena de acción larga, sin duda que resultará muy gratificante. Para escenas cortas pero frenéticas, la dirección inicial es lo que los jugadores creen que van a hacer con lo que saben, generándose así unas expectativas; luego el giro es aquello que no tenían previsto (y que resulta coherente) que agranda el obstáculo, y luego tras unos rápidos e intensos intercambios se llegaría al clímax.</p>
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		<title>Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2018 09:23:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Arquetipos]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Personajes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa &#8220;original o antiguo&#8221;, y typos, que significa &#8220;patrón o modelo&#8221;. Su combinación significa &#8220;patrón original&#8221;, del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: <i>archein</i>, que significa &#8220;original o antiguo&#8221;, y <i>typos</i>, que significa &#8220;patrón o modelo&#8221;. Su combinación significa &#8220;patrón original&#8221;, del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos.</p>
<p>Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los arquetipos representan las motivaciones fundamentales de los seres humanos según hemos ido evolucionando, y por tanto evocan hasta las emociones más profundas.</p>
<p>Los siguientes arquetipos representan los principales, pudiendo existir más. Todas las personas poseen más de un arquetipo, pero suele ser solo uno el que es el dominante. Estos arquetipos pueden servir para crear personajes llenos de matices, facilitando el proceso de transmisión de su personalidad y dotándolos de verosimilitud y profundidad, siempre con un enfoque realista en mente.</p>
<p>Estos arquetipos <b>no representan la verdad sino una teoría</b>. Para el rol pueden servir como plantillas o esquemas para diseñar personajes, pudiendo alterar cualquier aspecto de ellos si con ello consideramos que tendremos mejores resultados.</p>
<p><a name="more"></a><b><span style="font-size: x-large;">Los 12 arquetipos básicos</span></b></p>
<p><u>El buen tipo</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Todos los hombres y mujeres son creados iguales&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> conectar con los demás.<br />
<b>Objetivo:</b> pertenecer a algo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> quedarse fuera o destacar entre la multitud.<br />
<b>Estrategia:</b> desarrollar virtudes ordinarias sólidas, tener los pies en la tierra, tener sentido común.<br />
<b>Debilidad:</b> perderse a sí mismo en relaciones superficiales.<br />
<b>Talento:</b> realismo, empatía, ausencia de pretensiones.<br />
<b>También conocido como:</b> el galán, el realista, el ciudadano solidario, el buen vecino, la mayoría silenciosa.</p>
<p><u>El Héroe</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Cuando existe la voluntad, siempre hay un modo&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> demostrar la propia valía a través de actos valientes.<br />
<b>Objetivo: </b>alcanzar la maestría con el propósito de mejorar el mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> debilidad, vulnerabilidad, &#8220;ser un cobarde&#8221;.<br />
<b>Estrategia: </b>ser lo más fuerte y competente posible.<br />
<b>Debilidad:</b> arrogancia, siempre necesitar otra batalla que luchar.<br />
<b>Talento:</b> competencia y coraje.<br />
<b>También conocido como:</b> el guerrero, el cruzado, el salvador, el súperheroe, el matadragones, el ganador y jugador de equipo.</p>
<p><u>El Inocente</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Libres para ser tanto tú como yo&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> alcanzar el paraíso terrenal.<br />
<b>Objetivo:</b> ser feliz.<br />
<b>Mayor miedo:</b> ser castigado por hacer algo malo o erróneo.<br />
<b>Estrategia:</b> hacer las cosas bien.<br />
<b>Debilidad: </b>resultar aburrido por su ingenua inocencia.<br />
<b>Talento:</b> fe y optimismo.<br />
<b>También conocido como</b>: el utópico, el tradicionalista, el ingenuo, el romántico, el soñador.</p>
<p><u>El Cuidador</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Ama a tu vecino como te amas a ti mismo&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> proteger y tener en cuenta a los demás.<br />
<b>Objetivo:</b> ayudar a los demás.<br />
<b>Mayor miedo:</b> egoísmo e ingratitud.<br />
<b>Estrategia:</b> hacer cosas por los demás.<br />
<b>Debilidad:</b> martirizarse y ser explotado.<br />
<b>Talento: </b>compasión, generosidad.<br />
<b>También conocido como:</b> el santo, el altruista, el pariente.</p>
<p><u>El Explorador</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;No hay mayor mal que vivir enjaulado&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> la libertad de encontrar quién es uno mismo explorando el mundo.<br />
<b>Objetivo:</b> experimentar una vida mejor, más auténtica y más completa.<br />
<b>Mayor miedo:</b> estar atrapado, conformismo, vacío interior.<br />
<b>Estrategia:</b> viajar, buscar y experimentar cosas nuevas, escapar del aburrimiento.<br />
<b>Debilidad:</b> viajar sin rumbo, convertirse en un inadaptado.<br />
<b>Talento:</b> autonomía, ambición, ser auténtico.<br />
<b>También conocido como:</b> el buscador, el iconoclasta, el individualista, el errante.</p>
<p><u>El Rebelde</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Las reglas están hechas para romperse&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> venganza o revolución.<br />
<b>Objetivo:</b> cambiar lo que no está funcionando.<br />
<b>Mayor miedo:</b> impotencia o ineficacia.<br />
<b>Estrategia:</b> disrupción, destruir, choque.<br />
<b>Debilidad:</b> pasarse al lado oscuro, crimen.<br />
<b>Talento:</b> extravagancia, libertad radical.<br />
<b>También conocido como:</b> el fuera de la ley, el revolucionario, el hombre salvaje.</p>
<p><u>El Amante</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Tú eres el/la único/a&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> intimidad y experiencias interpersonales profundas.<br />
<b>Objetivo:</b> estar en relación, trabajar, y rodearse con la gente a la que aman.<br />
<b>Mayor miedo: </b>no ser amado, ser rechazado, estar solo, ser un adorno.<br />
<b>Estrategia:</b> ser cada vez más atractivo física y emocionalmente.<br />
<b>Debilidad: </b>el<b> </b>deseo dirigido hacia el exterior de complacer a otros con el riesgo de perder la propia identidad.<br />
<b>Talento:</b> pasión, gratitud, apreciación, compromiso.<br />
<b>También conocido como:</b> el compañero, el amigo, el entusiasta, el sensual.</p>
<p><u>El Creador</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Si lo puedes imaginar, se puede hacer&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo: </b>crear cosas con valor duradero.<br />
<b>Objetivo:</b> materializar una visión.<br />
<b>Mayor miedo:</b> visión o ejecución mediocre.<br />
<b>Estrategia:</b> desarrollo de control y habilidades artísticas.<br />
<b>Debilidad:</b> perfeccionismo, malas soluciones.<br />
<b>Talento:</b> creatividad e imaginación.<br />
<b>También conocido como:</b> el artista, el inventor, el innovador, el soñador.</p>
<p><u>El Bufón</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Solo se vive una vez&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> vivir el momento con pleno disfrute.<br />
<b>Objetivo:</b> pasar un buen rato y sacarle una sonrisa al mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> aburrirse o aburrir a otros.<br />
<b>Estrategia:</b> jugar, hacer bromas, ser gracioso.<br />
<b>Debilidad:</b> frivolidad, perder el tiempo.<br />
<b>Talento:</b> alegría.<br />
<b>También conocido como:</b> el loco, el embaucador, el comediante.</p>
<p><u>El Sabio</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;La verdad te hará libre&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> encontrar la verdad de las cosas.<br />
<b>Objetivo:</b> utilizar la inteligencia y el análisis para comprender el mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> ser engañado, la ignorancia.<br />
<b>Estrategia:</b> buscar información y conocimiento, auto-reflexión y comprender los procesos del pensamiento.<br />
<b>Debilidad:</b> estudiar los detalles y nunca actuar.<br />
<b>Talento:</b> sabiduría, inteligencia.<br />
<b>También conocido como:</b> el experto, el erudito, el consejero, el pensador, el mentor, el contemplativo.</p>
<p><u>El Mago</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;Hago que las cosas sucedan&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> comprender las leyes fundamentales del universo.<br />
<b>Objetivo:</b> hacer que los sueños se hagan realidad.<br />
<b>Mayor miedo:</b> que haya malas consecuencias con la mejor intención.<br />
<b>Estrategia:</b> alcanzar una visión por la cual se deba vivir y morir.<br />
<b>Debilidad:</b> ser manipulador.<br />
<b>Talento:</b> encontrar soluciones donde todos salgan ganando.<br />
<b>También conocido como:</b> el visionario, el catalizador, el líder carismático, el chamán.</p>
<p><u>El Soberano</u></p>
<p><b>Lema:</b> <i>&#8220;El poder no lo es todo, es lo único&#8221;</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> control.<br />
<b>Objetivo:</b> crear una familia o comunidad próspera.<br />
<b>Estrategia:</b> ejercer el poder.<br />
<b>Mayor miedo:</b> el caos, ser derrocado.<br />
<b>Debilidad:</b> autoritarismo, incapacidad para delegar.<br />
<b>Talento:</b> responsabilidad, liderazgo.<br />
<b>También conocido como:</b> el jefe, el líder, el rey, el político, el administrador.</p>
<p>Entiendo estos arquetipos aplicados al rol como plantillas sujetas a modificación donde poder perfilar personajes, sean controlados por los jugadores o por el director de juego. Un aspecto útil de estos arquetipos es que es difícil que una persona no se sienta identificada con varios aspectos de los mismos, logrando con ello una mayor facilidad a la hora de interpretarlos y experimentarlos.</p>
<p>El propio desglose por dimensiones de la personalidad (lema, anhelo, objetivo, mayor miedo&#8230;) permite fabricarse esquemas rápidos a la hora de actuar y hablar por ellos. Por último decir que esta <b>teoría</b> de los arquetipos pertenece a C. G. Jung en sus estudios sobre la naturaleza de la psique humana.</p>
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		<title>Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Apr 2018 10:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador.</p>
<p>Considero su blog <a href="http://lumpley.com/">lumpley</a> una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a> durante años.</p>
<p><i>Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.</i></p>
<ul>
<li>Un juego de rol tiene <b>procedimientos</b>. Los procedimientos son cosas como &#8220;en tu turno, escoge una carta legal de tu mano y juégala&#8221;, &#8220;cuando tu personaje entabla una batalla, tira 2d6 y añade el resultado a tu valor de combate&#8221;.</li>
<li>Un juego de rol tiene <b>componentes</b>. Los componentes son cosas como la baraja de cartas, papel en blanco para apuntar valores, una conversación entre los personajes, o dados.</li>
<li>Un juego de rol tiene un <b>objeto</b>, o más de uno, o ninguno. Los objetos son cosas como &#8220;al final de cada mano, si alguien ha alcanzado 100 puntos o más, el juego finaliza, y el jugador con ese resultado gana&#8221;, &#8220;haz que el mundo imaginado resulte vivo, haz que la vida de los personajes sea emocionante&#8221;, o &#8220;juega a ver qué pasa&#8221;.</li>
</ul>
<p>Juntas, esas tres cosas son un juego de rol completo. Cuando estás creando un juego, creas sus procesos, sus componentes, y su/s objeto-objetos-o ninguno.</p>
<p>Por ejemplo: en el juego&nbsp;<i>Murderous Ghosts</i><br />
<i><br />
</i></p>
<ul>
<li>Procedimientos: las reglas escritas a lo largo de dos pequeños libros.</li>
<li>Componentes: los dos libros, una baraja de cartas, la conversación entre los jugadores.</li>
<li>Objeto: si el explorador escapa sin que le asesinen, el explorador gana.</li>
</ul>
<div></div>
<p>Pero un juego de rol tiene también <b>estrategia</b> y <b>estilo</b>. Ambas están en relación implícita con respecto a los procedimientos, componentes y objetos: emergen de ellos o permean en ellos.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<p>En tu turno, ¿cuál de tus cartas legales escoges jugar?<br />
Cuando el DJ se dirige hacia ti y te pregunta qué hace tu personaje, ¿qué eliges decir?<br />
En tu turno, ¿qué puntos elijes gastar y cómo?</p>
<p>La estrategia de Murderous Ghosts es muy divertida. En su esencia, es un juego de apostar, y una racha de mala suerte puede hacerte perder. Pero si juegas bien, puedes medir tus cartas y jugar las arriesgadas cuando hay poca necesidad y las más seguras cuando la situación está tensa.</p>
<p>Mientras tanto, el DJ está intentando engatusarte para que te confundas sobre qué jugada es segura y cuál no. Pero el juego no menciona nada de esto, te invita a que aprendas las estrategias por tu cuenta.</p>
<p>Los procedimientos del juego te dan un cierto conjunto de jugadas legales. ¿Cuál de esas jugadas escoges? Algunas jugadas legales son mejores que otras con respecto al objeto del juego, y otras son peores. Eso es asunto de la estrategia. Luego, del conjunto de todas las jugadas legales posibles hay un subconjunto de jugadas de estilo.</p>
<p>El estilo puede ser un factor influyente en la estrategia que escojas. En algunos juegos, tus colegas pueden considerar que en función del estilo eso es una jugada mala, admirable, o peculiar. Un estilo puede ser en el rol un arquetipo, una clase, un clan, o una forma de combatir; a distancia, a melé, etc.</p>
<p>O también puede ser distintas formas de hablar por el personaje o formas de reaccionar. Una estrategia puede ser ejecutada con diversos estilos y cada estilo puede tener estrategias propias que pueden alcanzar igualmente el objetivo.</p>
<p>Los procedimientos sustituyen a tus interacciones normales. Por ejemplo, en la vida normal nunca coges el dos de picas y te vuelves hacia otra persona y luego se lo muestras sin decir nada para ver cómo reacciona (que es lo que estás haciendo en ese juego). El objeto, al mismo tiempo, sustituye a tus intereses normales.</p>
<p>Por ejemplo: en la vida normal nunca me importaría si me quedo sin cartas en la mano (porque no estaría jugando con cartas). O por ejemplo: <i>Pendragón </i>presenta una historia continua donde los personajes jugadores progresan, viven eventos únicos y envejecen. Si los jugadores juegan toda la campaña de la saga artútica llegarán a ser los nietos de los primeros personajes.</p>
<p>En la vida normal nunca me importaría que una campaña progresase o si mi personaje actual llega a ser el nieto de mi primer personaje. Por tanto, en la mesa de juego, los procedimientos sustituyen a mis acciones cotidianas y el objeto a mis intereses cotidianos.</p>
<p>En los juegos de rol este objeto suplidor o sustituto no parece tener fin. Por ejemplo: si estás jugando en una ambientación de ciencia-ficción alrededor de una academia galáctica, comienzas a resolver situaciones que provocan nuevas situaciones, capítulo a capítulo, sin fin predefinido.</p>
<p>Ahí puedes averiguar cuáles son las buenas jugadas estratégicas, cuáles son cuestionables y cuáles son malas, continuamente. El objeto es tan abierto en estas partidas que el conjunto de estrategias es muy amplio.</p>
<p>Combinado con los procedimientos del juego, el objeto del mismo te revela la estrategia general. Combinada con la estrategia general, las circunstancias cambiantes del juego te dan tus cambios de estrategia particulares.</p>
<p>Por ejemplo: <i>Super Mario Bros</i>, tu estrategia general es superar el nivel, pero tu estrategia particular cambia de nivel en nivel. Cambia cuando consigues una flor de fuego con respecto a cuando no la tienes, cuando eres más grande que cuando no, o cuando conoces bien el nivel con respecto a cuando lo juegas por primera vez.</p>
<p>Otro ejemplo: en <i>Apocalypse World</i>, tu objeto como DJ es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Los principios del director de juego escritos en el libro son tu estrategia general. Nuestra estrategia particular viene determinada por las circunstancias cambiantes del juego, que son los personajes que hay, y en qué condiciones y situaciones se ven envueltos.</p>
<p>Esto empieza con los libretos de personaje y se desarrolla continuamente a partir de ahí. Todo a la vez, nos da como DJ&#8217;s nuestra estrategia particular. Como DJ de <i>Apocalypse World</i>, cuando un jugador te mira porque necesita saber algo sobre el juego, ¿qué consideras decir? ¿Y qué es lo que rechazas como inapropiado o contraindicativo?</p>
<p>Lo más resumido a la hora de definir la finalidad de un juego de rol es:</p>
<p>En este juego, el objeto general es __. Pero, puede que no lo consigas debido a __.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>En <i>Apocalypse World</i>, el objeto general es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Pero, puede que no lo consigas debido a que los recursos son escasos, los aliados también, y las instituciones no son estables.</li>
<li>En <i>Burning Wheel</i>, el objeto general es conseguir lo que tú consideres. Pero, puede que no lo consigas porque cada batalla que peleas puede ser la última.</li>
<li>En <i>Perros en la Viña</i>, el objeto general es traer paz y resolución a las personas de las poblaciones que visitas. Pero, puede que no lo consigas porque siempre hay bastardos y mala suerte.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p>Procedimientos, componentes, objetos, estrategia, estilo; son palabras, ambiguas en muchos casos, no son jerga. Se trata de hablar sobre juegos de rol, no crear ningún tipo de taxonomía o modelo.</p>
<p>Por último, unas breves ideas para diseñadores:<i><br />
</i><i><br />
</i><i>&#8220;Supón que ya has creado un juego con su objeto. ¿Cómo lo presentas a la audiencia? ¿Con un resumen detallado, uno vago, o uno críptico que invite a que lo averigüen ellos? Cada opción influye de una manera diferente a los jugadores.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno diseñar un juego de rol incluso si tiene una audiencia potencial pequeña, incluso si los que lo van a disfrutar son pocos.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno hacer cada vez más juegos, juegos raros, y juegos más fáciles de jugar.&#8221;</i></p>
</div>
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