Estas ideas son bien sabidas por muchos jugadores versados en el género, aunque nunca viene mal recordarlas. El artículo está basado en las reflexiones del genial blog dedicado a la narrativa y al rol: Mythcreants. Generar una atmósfera de horror es una tarea bastante ardua. Es bastante frágil y fácil de socavar, y cuando se rompe o deteriora es muy difícil volver a generarla.
El mal uso estos cuatro elementos son los mayores enemigos a la hora de crear atmósferas de horror.
Conocimiento
El horror es más terrorífico cuando resulta misterioso. Nuestros cerebros son especialistas en asustarse a sí mismos, y cuando nos falta información conjuran imágenes más horrendas que cualquier verdad. Por eso las buenas películas de horror no muestran al monstruo hasta el final.
Cuando se muestra la amenaza, asusta menos. Los jugadores podrán adaptarse y lidiar con ella. Aunque se trate de algo de grandes dimensiones, siempre pierde algo de temor y respeto al conocerse. El director de juego debería controlar el flujo de información y solo hacer la gran revelación en el momento idóneo.
En los juegos de rol no tenemos el lujo de controlar perfectamente la información. Las tiradas de dados pueden revelar datos importantes o mostrar directamente la amenaza. Además, las partidas suceden muchas veces en ambientaciones concretas, por lo que los jugadores podrán ya conocerse cuáles son los peligros y los horrores.
Formas de prevenirlo
Cuando no puedas controlar la información, haz que el conocimiento de los jugadores se vuelva en su contra. Si los shoggoth de los Mitos son vulnerables al fuego, cámbialo por que sean vulnerables al vacío, y que el fuego no les dañe sino que les haga multiplicarse.
Cuando utilices este truco varias veces, lograrás que los jugadores no puedan fiarse del conocimiento que tienen, aumentando el horror. Para que los jugadores no se sientan estafados podrías anticiparles que no se trata de la versión canónica del juego, sino de una ambientación con matices personales.
Poderes mágicos
La magia o fantasía es casi siempre inherente al género de horror. El problema comienza cuando los jugadores también tienen acceso a grandes poderes con sus personajes. Cuando tienen tal poder, todo resulta menos temible.
Si los personajes pueden alzar a los muertos o invocar a arcángeles, el espacio para el horror se reduce, dando pie a una batalla épica y fantástica contra las fuerzas del mal. Juegos como Hombre Lobo: El Apocalipsis, Hunter: The Vigil o incluso Vampiro, tienen este tipo de problemas a la hora de implementar el horror.
Formas de prevenirlo
Deja que los jugadores tengan acceso a la magia, pero a cambio de un coste terrible. Pueden realizar el ritual del villano principal, pero como contrapartida algo siniestro y horroroso se introducirá en sus mentes.
Por ejemplo, en La Llamada de Cthulu se pueden utilizar poderes, pero cambio de nuestra salud mental. Estos poderes mágicos podrían ser parte del horror, una tentación a ser resistida en lugar de un empoderamiento.
Tecnología
Similar a la magia, la tecnología resta gran parte del horror de una aventura. Las armas automáticas de gran calibre o los trajes futuristas pueden acabar con los más poderosos monstruos. Internet permite tener una búsqueda y comunicación inmediatas, haciendo que los personajes nunca estén solos.
Los jugadores son listos así que siempre llevarán toda clase de equipo tecnológico para ayudarse. Cuanto más desarrollada sea la tecnología, más difícil será planear ciertas escenas de horror porque habrá numersosas formas de conseguir información y seguridad.
Formas de prevenirlo
Lo más obvio sería jugar en una ambientación con escaso desarrollo tecnológico. Si no podemos hacer eso, habría que infectar a la tecnología con un toque de horror.
Por ejemplo: en 2050 puede que haya una masificación del Internet de las Cosas, siendo todas las conexiones inalámbricas. Esto hace a los personajes más vulnerables, ¿qué sucedería si esas transmisiones fueran infectadas por algún horror primigenio del espacio?
Refuerzos
Imaginemos que el grupo de jugadores está huyendo de un maníaco con un hacha. Tras correr varios pasillos, un equipo S.W.A.T. irrumpe en el lugar y abate al maníaco.
Nada destruye más rápido el horror que los refuerzos, puesto que el horror se basa en el aislamiento, la desesperanza y la indefensión. Normalmente no podremos aislar a los jugadores unos de otros debido a una economía de tiempo, pero convendría aislarlos del resto de personajes.
Si tu grupo puede llamar a refuerzos, lo hará. Muchos juegos donde los jugadores forman parte de una organización más grande, como Delta Green, Hunter: The Vigil o Eclipse Phase, tienen este problema.
Cuando digas que un culto malvado pretende sacrificar a unos adolescentes para un ritual oscuro, no recibirás terror por parte de los jugadores, sino más bien una llamada a sus jefes para que les ayuden a vencer a los malos. Cada vez que digas que los refuerzos no están disponibles tu ambientación perderá credibilidad. La organización será a sus ojos cada vez más incompetente, generando frustración.
Formas de prevenirlo
Si podemos utilizar una ambientación donde no haya grandes organizaciones, mejor que mejor. Si eso no es una opción, habría que determinar las expectativas desde un principio.
Hazles ver claramente que se trata de tiempos de desesperación y escasez. Los recursos están bajo mínimos y la organización entera está a punto de quebrar. En lugar de ayudar a cualquiera que lo necesite, la organización sólo ayudará en casos de extrema necesidad.
También es útil mostrar las vulnerabilidades de la organización, a lo mejor está siendo corrompida por los agentes del mal. Podemos mostrar esta corrupción llevando a los jugadores a que acaben con otro grupo como ellos que ha caído en la oscuridad. Dotar a la organización de una atmósfera de paranoia y traiciones ayuda mucho a crear esa atmósfera de horror.
Crear una atmósfera idónea de horror es difícil. Pero si lo hacemos correctamente, generaremos una experiencia muy intensa. El horror es un género muy bueno para el rol porque jugamos con la imaginación de nuestros jugadores. Que los jugadores tengan una actitud propicia sin duda facilita las cosas.
Aún así, cuantas más variables y posibles fallos consigamos controlar como directores de juego, mejor. Aunque el género de horror no es para todos los públicos roleros, nunca viene mal saberse qué cosas generan y merman el horror. Así podremos utilizarlo aunque sea en escenas individuales dentro de una historia de otro género.
Hay un libro que está muy bien, llamado «Writing Monsters» (no sé si está traducido) que habla de todo esto. Tengo un resumen en mi blog (en inglés) por si quieres echar un vistazo: http://hcoder.org/2017/01/07/book-summary-writing-monsters/
Gracias por el aporte Esteban! Tiene buena pinta el resumen 🙂