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	<title>Técnicas archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Técnicas archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Aplicar consejos o técnicas de narración a nuestras partidas</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/11/aplicar-consejos-o-tecnicas-de-narracion-a-nuestras-partidas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Nov 2017 11:46:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nota: este artículo es extenso, pero lo he considerado necesario para poder explicar y reflexionar con precisión sobre el asunto. Puedes ir directamente a la conclusión que está situada al final del mismo para obtener una idea general.  Suelo escribir muchos artículos sobre técnicas de mejora para directores de juego. Pero es evidente que no...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"><i>Nota: este artículo es extenso, pero lo he considerado necesario para poder explicar y reflexionar con precisión sobre el asunto. Puedes ir directamente a la conclusión que está situada al final del mismo para obtener una idea general. </i></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Suelo escribir muchos artículos sobre técnicas de mejora para directores de juego. Pero es evidente que no domino todos los que he escrito en este blog, ni mucho menos.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Uno de los asuntos que me &#8220;obsesionan&#8221; es precisamente la aplicabilidad de las técnicas, el asimilarlas y realmente aprenderlas. Esto es precisamente porque creo que la finalidad del intelecto no es tanto el conocimiento como la asimilación. Asimilar las técnicas y por tanto poder aplicarlas, es lo que buscamos.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<p><a name="more"></a><br />
El <b>ejemplo</b> es una gran manera de poder expresar esta reflexión, por tanto vamos a utilizar uno. Se trata de una técnica de narración que me parece interesante aplicar verdaderamente a nuestras partidas:</p>
<p><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;">&#8220;A la hora de dirigir el desarrollo de un gancho de aventura hay que incrementar el interés de la misma hasta el clímax, que resuelve el gancho inicial&#8230; Una vez resuelto el gancho algo debe haber cambiado de tal manera que los jugadores tengan que tenerlo en cuenta a la hora de seguir interpretando y decidiendo por sus personajes, en mayor o menor grado.&#8221;</i></p>
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: right;">
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
<div style="text-align: right;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: x-small;"><i>Consejo extraído de las ideas de Robin D. Laws y la estructura de historias de Dan Harmon</i></span></div>
</div>
<p>Vamos a intentar pensar un método de asimilación y aplicación para esta técnica y que sirva para cualquier otra. Lo que queremos aquí es un nivel de aprehensión suficiente para generar un esquema tal que nos haga dirigir la partida con el consejo totalmente integrado, de forma espontánea y fluida.</p>
<p><span style="font-size: x-small;">(</span><span style="font-size: x-small;">cabe recordar que esto no es ninguna &#8220;verdad revelada&#8221;. Es tan solo una especulación puramente subjetiva sujeta a modificaciones futuras)</span></p>
<p><b>Índice de la reflexión</b><br />
<u><br />
</u><u><span style="font-size: large;">Asimilación</span></u><br />
<span style="font-size: large;">Fase uno: reflexión<br />
Fase dos: figuración<br />
Fase tres: aprehensión</span><br />
<span style="font-size: large;"><u>Aplicación</u></span><br />
<span style="font-size: large;">Fase uno: punto por punto</span><br />
<span style="font-size: large;">Fase dos: repetición, eliminación y ampliación</span><br />
<span style="font-size: large;">Fase tres: integración</span></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><b>Asimilación</b></span><br />
<b><br />
</b><u>Fase uno: reflexión</u></p>
<p>Lo primero que tenemos que averiguar es qué se pretende conseguir con la técnica o consejo. Luego reflexionar si nos va a ser útil a nosotros, si creemos que con ello conseguiremos mejores partidas.</p>
<p>Esto es necesario porque necesitamos tener una finalidad en nuestro aprendizaje. No se trata de crear un Frankestein DJ supuestamente perfecto con todas las técnicas buenas, sino un director de juego con estilo propio que tenga sus fortalezas y debilidades. También necesitamos someter a crítica la utilidad del consejo.</p>
<p><b>Finalidad del consejo:</b> si no sabemos qué finalidad tiene no podremos si quiera comenzar la asimilación. Lo normal es que un consejo de rol esté destinado a aumentar o propiciar la diversión; o al menos el entretenimiento.</p>
<p>La primera parte del consejo es evidente que persigue esta finalidad, &#8220;el incrementar el interés&#8221; al que alude el consejo mantiene el entretenimiento y hay una diversión implícita en dicho interés. Pero no todos los jugadores encuentran interesante lo mismo, por lo tanto eso también requerirá una posterior indagación.</p>
<p>Incrementar el interés tiene la finalidad de captar la atención de los jugadores, de generar mayor &#8220;deseo de más&#8221;. Pero al mismo tiempo genera una creciente expectativa, por tanto el clímax debe estar a la altura del interés generado.</p>
<p>La aventura principal (o trama) tiene que tener un clímax más elaborado que las aventuras secundarias. Del mismo modo, las terciarias generan menos expectativas que las secundarias.</p>
<p>Como se ve, el proceso de asimilación tiene una fase primera de reflexión sobre el propio contenido del consejo, en este caso sobre su finalidad. Esta secuencia reflexiva es un análisis en el que desgranamos en partes lo escrito y pensamos cada parte en sí misma y en su relación con las demás.</p>
<p>La segunda parte del consejo, que es la que empieza diciendo &#8220;algo debe haber cambiado&#8221;; es más truculenta pero igualmente importante, de hecho se complementa con la primera. Si esperamos que nuestra partida continúe necesitamos que ese clímax de pie a futuras aventuras.</p>
<p>Eso hace cambiar a los personajes jugadores, en ese nuevo caso los estímulos los harán reaccionar de forma diferente. Si al resolver el gancho no hay nada que quede, es decir, no ha cambiado nada, entonces los jugadores percibirán que han hecho algo &#8220;para nada&#8221;. Esa sensación va en contra del desarrollo de cualquier campaña o incluso de partidas cortas.</p>
<p>Eso generará una consecuente frustración y sensación de impotencia, seguida de una sensación de fraude y estafa. Si nada de lo que hayan hecho una vez superado el clímax cambia el mundo, al menos deberían de cambiar los personajes, eso los debería de transformar.</p>
<p>&#8220;En mayor o menor grado&#8221; alude simplemente a la importancia de la aventura. En menor grado será para aventuras secundarias o terciarias, y en mayor grado para las principales.</p>
<p>Seguimos con la finalidad del consejo. Notas sobre el análisis de la finalidad y cuestiones acerca del texto:</p>
<p><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;">&#8220;A la hora de dirigir el desarrollo </i><span style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>[improvisación o preparación]</b></span></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;"> de un gancho de aventura </i><span style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[premisa pre-elaborada o improvisada]</span></b></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;"> hay que incrementar </i><span style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[progresión &#8211; elementos graduales]</span></b></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;"> el interés </i><span style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[drama &#8211; tensión &#8211; conflicto | varía en función del tipo de jugador]</span></b></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;"> de la misma hasta el clímax </i><span style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[mayor intensidad del conflicto (interés)]</span></b></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace; text-align: center;">, que resuelve el gancho inicial&#8230; </i><span style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[desenlace: terminantes, problemáticos, dilemáticos, promisorios, etc. | satisfacción &#8211; catarsis &#8211; motivación] </span></b></span></p>
<p><span style="text-align: center;"><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace;">Una vez resuelto el gancho algo debe haber cambiado </i><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[manipulación narrativa de elementos relevantes &#8211; implementación de mecánicas permanentes &#8211; factores dramáticos que repercutan necesariamente en lo siguiente]</span></b><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace;"> de tal manera que los jugadores tengan que tenerlo en cuenta a la hora de seguir interpretando y decidiendo por sus personajes </i><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">[adaptación y adherencia a las nuevas condiciones de existencia]</span></b><span style="font-family: 'courier new' , 'courier' , monospace;"><i>,</i></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace;"> en mayor o menor grado </i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>[trama principal, secundaria, terciaria&#8230;]</b></span><i style="font-family: 'courier new', courier, monospace;">.&#8221;</i></span></p>
<p>La finalidad del consejo se torna así en una una trama de conceptos que necesitan ser asimilados e integrados en una idea o concepto general, para el posterior esquema necesario en la fase de aplicación. Opto por convertir esta asimilación en un motor que genere espontaneidad, así que tomaré la decisión de seleccionar aspecto orientado hacia la improvisación.</p>
<p>Los ganchos serán improvisados en función de las decisiones de los personajes y el desarrollo del interés hacia el clímax también improvisado. Esta decisión está basada en la utilidad personal, pues pienso que la calidad en la improvisación es donde más deberíamos de invertir tiempo y esfuerzo.</p>
<p><u>Fase dos: figuración</u><br />
<u><br />
</u>Necesitamos figurarnos cómo sería una práctica de todos esos conceptos en una sesión de juego con la finalidad objetiva del consejo. Improvisamos el gancho y la propia narración. Necesitamos mantener el interés incrementándolo, es decir, elevando la tensión, conflicto o drama.</p>
<p>Estos elementos graduales de &#8220;elevación&#8221; deben de ser de estar definidos con claridad en nuestras escenas. Lo mejor es en este caso distribuirlo por fases que impliquen efectivamente elementos graduales ascendentes.</p>
<p>Por tanto, para incrementar el interés hay que dividir el desarrollo de la aventura en fases que vayan aumentando el drama. Pero este enfoque puede que no guste a todos los tipos de jugador.</p>
<p>Es una elevación genérica del peligro de muerte de los propios personajes. El conflicto o drama puede ser de muy diversas índoles. Para ello tendremos que conocer a nuestros jugadores.</p>
<p>Improvisar fases de tensión a través de escenas requiere de ciertas técnicas. Si elaboramos una premisa o gancho en la que un aliado de los PJs es capturado, tendremos claro que al final será resolver el rescate (resolver el gancho), muera el aliado o no.</p>
<p>Pero desde que los PJs aceptan el gancho hasta que éste se resuelve tiene que haber una serie de momentos que resulten entretenidos y que generen ganas de más. Cuando el gancho se resuelva tiene que generarse satisfacción y luego motivación para continuar.<br />
<u><br />
</u><u>Crear tensión (interés) progresiva</u></p>
<ul>
<li>Ocultar información: y suministrarla en pequeñas dosis que provoquen satisfacción pero al mismo tiempo interés. Son indicios, preguntas y respuestas.</li>
<li>Reloj narrativo: acotar temporalmente las acciones de los personajes. El clásico ejemplo es el de la bomba que va a detonar en tal o cual edificio y tienen que desactivarla o desalojar a sus habitantes. Por ejemplo, los personajes están dentro de un tren que descarrilará en media hora. Cada minuto que pase elevará la tensión.</li>
<li>Expectativas: si los personajes tienen una meta, o esperan algo que va a pasar con certeza, también generará tensión si se acercan a su meta o se alejan.</li>
<li>Atmósfera: esto es un clásico para los géneros de horror o terror. Los elementos que rodean a los personajes se pueden manipular gradualmente para crear esa tensión.</li>
<li>Ritmo: a veces subimos la tensión y luego la bajamos, dejamos respirar a los personajes (pero no demasiado) para luego comenzar otra subida de tensión mayor que la anterior.</li>
<li>Acciones y diálogos de los PNJs: una mirada furtiva, sospechosa, una frase con una indirecta. Insultos, reprobaciones, interrogatorios, muestras de debilidad o de resentimiento. Todo ello genera tensión si es que los jugadores se están jugando algo.</li>
</ul>
<p><b>Improvisar durante la partida mediante estas técnicas:</b></p>
<ul>
<li>La más fácil es la de información, pero su parte difícil es la de que la información también sea progresiva y satisfactoria. Si solo damos pequeñísima información por mucho que se esfuercen los personajes, perderán el interés y no querrán saber más de ese gancho.</li>
<li>La del reloj narrativo es algo más compleja por el hecho de que las fases tienen que estar bien definidas. Podemos empezar con la contrarreloj con la primera fase, e ir pensando mientras transcurre la acción en las siguientes fases. A veces ciertas cosas que hagan los PJs nos revelarán cuál es la siguiente fase.</li>
<li>La atmósfera es simplemente práctica sobre las descripciones, cuanto más vocabulario y rapidez mental e imaginación tengamos, mejor.</li>
<li>Sobre el control del ritmo es muy importante estar atentos a las reacciones de los jugadores. Si les vemos ya atragantarse con tanta tensión será mejor reducirla y darles el respiro. Si se aburren, lo contrario.</li>
<li>En cuanto a las reacciones y diálogos simplemente habrá que ver qué tipo de cosas pueden generar interés. Tenemos que saber que tensión, conflicto o drama tiene que generar una amenaza, bien sea física o emocional. Si no se genera este &#8220;miedo&#8221; a la pérdida no creará ninguna tensión.</li>
</ul>
<div>Una práctica de todo lo mencionado hasta ahora requiere centrarse en el motor real de la narración a los ojos del consejo. Lo que tenemos es lo siguiente:</div>
<div></div>
<div>
<ol>
<li>Empezamos la partida</li>
<li>Introducimos el gancho</li>
<li>Aceptan el gancho</li>
<li>Comenzamos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión</li>
<li>Los jugadores se interesan y se entretienen</li>
<li>Resolvemos el gancho con el clímax</li>
<li>Los jugadores se sienten satisfechos y quieren más</li>
<li>Introducimos otro gancho</li>
<li>Aceptan el gancho</li>
<li>Volvemos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión</li>
<li>&#8230;</li>
</ol>
<div>Las partes más complejas y que requieren más habilidad son:</div>
<div></div>
</div>
<ul>
<li>Comenzamos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión</li>
<li>Introducimos el gancho</li>
<li>Resolvemos el gancho con el clímax</li>
</ul>
<div>Introducir el gancho genera gran parte del interés inicial. Un gancho atractivo mantendrá a los jugadores atentos y receptivos. Construir interés y continuar elevándolo es una parte compleja en la que tenemos que apoyarnos en las técnicas dichas con anterioridad. Resolver el gancho con el clímax tiene que generar esa satisfacción del desenlace, y eso muchas veces requiere atar cabos e impactar emocionalmente. La parte de motivación de los jugadores significa que han afectado al mundo y a sí mismos, algo tiene que haber cambiado.</div>
<div>Es decir, el figurar por procesos qué haremos durante nuestra partida nos ayudará a teorizar sobre nuestra forma de aplicarlo posteriormente. Un <b>ejercicio útil </b>sería que a partir de un gancho, escribir tres escenas cuyo drama aumente con respecto a la anterior, un clímax y un cambio del estado de cosas final. Elaboramos una lista de 100 ganchos y hacemos el ejercicio para los cien. Eso nos dará conocimiento y experiencia a la hora de improvisar esta técnica.</div>
<div></div>
<div><u>Fase tres: aprehensión</u></div>
<div></div>
<div>Todo el material que hemos elaborado en nuestra reflexión y figuración tiene que servir para que en nuestra próxima partida estemos efectivamente aplicando de forma espontánea el consejo.</div>
<div></div>
<div>Para aplicarlo de tal manera tiene que estar totalmente asimilado o aprehendido. Aquí el truco está en entender que solo se aprende a nadar nadando. Y que la teoría hasta ahora obtenida nos permite tener un enfoque en nuestra dirección práctica. Esta teoría se verá alterada al practicar.</div>
<div></div>
<div>Lo primero será un reduccionismo de la propia especulación a conceptos clave. Pero esos conceptos clave tendrán no solo su significado, sino también la huella de toda lo pensado hasta ahora sobre los mismos. Los conceptos directamente relacionados los podemos situar como binomios o trinomios:</div>
<div></div>
<div>
<ul>
<li>Gancho-Atracción</li>
<li>Interés-Incremento-Fases</li>
<li>Clímax-Satisfacción-Cambio</li>
</ul>
<div>Entonces aquí, aunque sea a un nivel muy primitivo, podemos inferir lo siguiente:</div>
<div></div>
<div>
<ol>
<li>Tengo que mostrar un gancho que les guste</li>
<li>Hacer que cada vez les interese más la trama</li>
<li>Resolver el gancho con algo que esté a la altura de sus expectativas</li>
<li>Con la conclusión, alterar el mundo y la historia con algo relevante</li>
<li>Mostrar otro gancho y volver a empezar</li>
</ol>
<div>Si vamos con esa intencionalidad a la hora de dirigir la partida se crearán ajustes automáticos de prueba y error para conseguirlo. La siguiente aproximación es más bien una caricatura y es comprensible que a muchos jugadores no les interese, pero sirve para el ejemplo.</div>
<div></div>
<div>Intuimos a partir de la lista anterior, punto por punto, cómo aplicar la directriz a la práctica:</div>
<div></div>
</div>
<div>
<ol>
<li>Si aceptan el gancho obtendrán en la aventura potentes mejoras numéricas para las fichas de sus personajes</li>
<li>Cada lugarteniente que matan les da cada vez objetos más potentes y son en consecuencia cada vez más duros</li>
<li>Para la batalla final tienen que usar todos los objetos obtenidos hasta ahora y reciben esa prometida mejora</li>
<li>Al acabar con el jefazo el mundo los considera héroes</li>
<li>Llaman la atención de los dioses y deben abandonar el plano físico para futuras aventuras</li>
</ol>
<div>En este momento deberíamos tener una idea sobre cómo hacerlo nada más ponernos a jugar. Interiorizamos los cinco pasos y comenzamos a practicar.</div>
<div>Lo hemos asimilado en el sentido de que tenemos una idea prefijada sobre cuál va a ser nuestro proceder (gancho que les guste, que interese cada vez más, resolver a la altura de las expectativas, cambio relevante&#8230;). Esos preceptos elaborados que están simplificados al máximo y de forma coloquial nos ayudarán a realizarlo de forma más instintiva y espontánea.</div>
<div></div>
<div>Ahora necesitamos saber cómo vamos a aplicarlo.</div>
</div>
<div></div>
<div><span style="font-size: x-large;">Aplicación</span></div>
<div></div>
<div><u>Fase uno: punto por punto</u></div>
<div></div>
<div>En esta fase tenemos que encontrar técnicas directamente aplicables:</div>
<div></div>
<div>La verdad que para un <b>gancho interesante</b> hace falta más saber qué le gusta al jugador que a su personaje.</div>
<div></div>
<div>Así que en nuestra partida tenemos que saber en qué han invertido sus puntos y sesión tras sesión qué es lo que percibimos que les divierte por cómo reaccionan.</div>
<div>
<ul>
<li>La técnica directamente aplicable sería lanzar numerosos ganchos, como una especie de prueba de reacción. Tendremos que analizar la naturaleza y temática de los ganchos que decidan seguir para repetirlos.</li>
</ul>
<div>Para que <b>cada vez interese más la trama</b> tendremos que intensificar cada vez más el conflicto, la tensión, el drama, la amenaza, el riesgo, etcétera.</div>
<div>Lo clásico aquí es utilizar fases donde se eleve en cada una las apuestas. Cada vez nos jugamos más pero podemos ganar más.</div>
</div>
<div></div>
<div>
<ul>
<li>La técnica aplicable en este caso sería controlar el nivel de amenaza del 1 al 5. Del 1 al 5 son 5 escenas en las que al principio podrán 1) humillarlos verbalmente 2) agredirlos físicamente 3) robarles 4) minar su reputación o amenazarles con dañar a sus seres queridos 5) asesinarles o torturarles.</li>
</ul>
</div>
<div>En cuanto a <b>resolver el gancho a la altura de sus expectativas</b> tenemos que entender que a veces no estaremos a la altura. Por ello lo mejor será que los PJs hayan ganado cosas o se hayan sentido satisfechos por el camino y así las expectativas estarán más controladas.</div>
<div>
<ul>
<li>La técnica aplicable puede ser que la resolución del gancho o clímax esté siempre en control de los personajes, sobre todo si han invertido mucho tiempo en éste.</li>
<li>En control significa que tendremos que aplicar una dificultad ajustada a lo que van a ganar. Por tanto, el clímax debe de estar mucho más detallado que el resto de escenas porque es donde más se juegan.</li>
</ul>
<div>Cuando el desenlace ocurre hay que <b>aplicar un cambio</b>, ese cambio tiene que estar pensado en función de la relevancia del propio desenlace. Hay muchas formas de aplicar ese cambio, pero tienen que ser sobre todo cosas que alteren en algún aspecto la forma de interpretar y el criterio de decisión de los PJs.</div>
</div>
<div>
<ul>
<li>Técnica aplicable sería algo tan simple como subir permanentemente uno a la fuerza a un personaje gracias a una bendición. También pueden ser cosas complejas que alteren la forma de jugar como que el personaje ahora es incorpóreo y no puede agarrar nada.</li>
<li>Lo que hay que tener en cuenta es que deben de ser cosas que alteren realmente la situación y pongan nuevas condiciones, en función del grado de importancia.</li>
</ul>
<div>En el caso de mostrar <b>otro gancho y volver a empezar</b> solo habría que tener en cuenta que puede haber más de un gancho a la vez, y que estos ganchos pueden resolverse al unísono, no tener nada que ver o solo estar relacionados tangencialmente.</div>
</div>
<div>
<ul>
<li>La técnica que habría que tener en cuenta es que para introducir otro gancho es mejor alternar equilibradamente el que haya relación con las demás tramas o el que sean tramas separadas que poco tengan que ver.</li>
</ul>
</div>
<div>El espectro de aplicación no se reduce a estas simples técnicas, pero punto por punto lo que hacemos es ir ampliando las técnicas y quedándonos con lo que nos guste. Es mejor que por cada punto apliquemos una técnica principal y luego ir incluyendo las demás.</div>
<div></div>
<div><u>Fase dos: repetición, eliminación y ampliación</u></div>
<div></div>
<div>Esta fase es tan simple como repetir aquello que nos ha ido bien y descartar lo que no. Si lo que nos va bien no es suficiente y vemos que la partida nos falla, entonces tendremos que ampliar las técnicas que tapen las fugas al mismo tiempo que mantienen un flujo narrativo adecuado.</div>
<div></div>
<div>Lo que tenemos que repetir es aquello que haya funcionado, es decir, aquello que haya promovido el entretenimiento y diversión del grupo.</div>
<div>
<p>Debemos ampliar nuestras técnicas cuando vemos que hay ciertos aspectos de la partida que no han sido buenos. Lo ideal sería que la partida fuese como una película en la que no nos llevamos a la boca una sola palomita, o un libro que no podemos parar de leerlo.</p>
<p>La pregunta en este caso sería: ¿cómo puedo hacer que mis partidas sean más divertidas? Todo lo que se nos ocurra se podrá formular en una técnica de narración y formará parte de la ampliación. Lo que vaya en detrimento de la diversión formará parte de la eliminación.</p>
<p><u>Fase tres: integración</u></p>
<p>La última fase consiste en situar nuestra nueva técnica en el árbol técnico de todas las demás, en aquellas que ya estamos utilizando y ya están dando efectos.</p>
<p>El dominio de la técnica significa no solo asimilarla, sino que forma ya directamente parte de nuestro aparato cognitivo. Estará tan integrada que brotará de forma espontánea en cada una de nuestras partidas. La integración consiste en reconocer el lugar que ocupa esta nueva técnica en todo nuestro repertorio.</p>
<p>En este caso, considero que esta técnica es crucial y todas las demás atraviesan esta. El núcleo duro de esta técnica es la base de un flujo narrativo lleno de diversión y entretenimiento.</p>
<p>Mantener el interés de la narrativa y resolver con satisfacción los ganchos es una de los pilares de la dirección de juego. Nuestro dominio de los PNJs, desafío en los combates, manejo del ritmo, coherencia en la trama, calidad de las descripciones&#8230; Todo conspirará para favorecer ese principio y todo se sustentará en él.</p>
<p>Al reconocer el estatus de esta técnica dentro de la jerarquía podremos hacer por que cada técnica se ayude con la finalidad óptima. Si sabemos que los diálogos de un PNJ sirven para mantener el drama, que los combates elevan la tensión y deciden qué se puede perder.</p>
<p>O que el ritmo permite controlar conflicto, que la coherencia en la trama favorece el interés, que la calidad de las descripciones genera un ambiente que también repercute en lo mismo (el interés)&#8230; En ese momento entenderemos de qué depende una técnica u otra.</p>
<p>Debemos ser conscientes que esta técnica es la clásica de la narrativa, del narrador por antonomasia. Habrá otros estilos de narración que también pueden funcionar.</p>
</div>
<div><span style="font-size: x-large;">Conclusión</span></div>
<div>
<p>Partimos de un texto que contiene el significado de un consejo o técnica de narración. Comprobamos su utilidad y reconocemos su finalidad. Debemos entonces reescribir la técnica o consejo con nuestras palabras de la forma más simple posible.</p>
<p>Cuando hacemos esto conseguimos reducir la teoría a primitivas en las que intuimos su aplicación práctica. Una vez tenemos el esquema de aplicación debemos probarlo. Lo que funciona (favorece la diversión) se repite, lo que no funciona se descarta.</p>
<p>Lo que funciona debe ocupar un lugar dentro de la jerarquía de técnicas, así sabemos cuáles dependen de otras. Este último sistema de dependencias permite una relación orgánica con la narración y la interacción con los jugadores.</p>
<p>Del mismo modo que para llegar a esta conclusión he tenido que realizar toda la especulación previa, también sucede con cualquier técnica que queramos asimilar y luego aplicar. Una de las fases más importantes es la primera, en la que valoramos la utilidad objetiva y subjetiva del contenido del texto, y luego el reconocimiento de su finalidad.</p>
<p>Esto nos permitirá saber exactamente si queremos utilizar esa técnica o no, y si cuadra dentro de nuestro actual esquema. Este artículo está ideado para aquellos que no solo disfrutan con dirigir, sino también con la perpetua automejora que implica cualquier forma de expresión artística que tenga una técnica detrás.</p>
</div>
</div>
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		<title>Compendio de técnicas de narración (vol. 2)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/04/compendio-de-tecnicas-de-narracion-vol-2/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 13:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Manuales]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p>En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: <i>CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables </i>y<i> La Puerta de Ishtar</i>.</p>
<p>Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/compendio-de-tecnicas-de-narracion-vol-1.html">aquí</a>.</p>
<p><a name="more"></a><b>Las tiradas son sagradas:</b> jamás falsees el resultado en una tirada de dados, sin importar lo que haya en juego. Aunque un personaje muera por causa de una tirada desafortunada.</p>
<p>Resiste la tentación y nunca cambies el resultado obtenido, aunque hagas la tirada en secreto. Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a partir de entonces será una mentira. Si no existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale nada.</p>
<p><b>El ritmo y la improvisación:</b> si los jugadores en un momento dado no parecen decidirse sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con demasiada calma, introduce una complicación.</p>
<p>Tu herramienta principal para introducir esto es la improvisación. Si te resulta difícil piensa esto: el resto de jugadores está improvisando continuamente. Tú les planteas una situación y ellos responden ante ella. Lo mismo debes de hacer tú.</p>
<p><b>Conflictos:</b> son momentos en los que los personajes tienen que luchar por lo que les importa. No porque luchar sea un combate, sino porque han de enfrentarse a un reto para poder lograrlo.</p>
<p>El conflicto tiene que ser relevante para la historia y/o para el personaje. En caso contrario, no haría falta servirse de la mecánicas para resolver la escena.</p>
<p><b>Que sea regular:</b> si no jugáis de manera regular, todo el mundo acabará por olvidar lo que estaba pasando. En toda partida hay matices que proporcionan mucho sabor y resulta difícil recuperarlos cuando se han perdido.</p>
<p>Escoged una franja programada de antemano que todo el mundo pueda encajar en su agenda, así se convertirá en un hábito y pensarán más en la partida porque sabrán cuando volverán a jugar.</p>
<p><b>Sé calculadamente flexible:</b> tienes que estar preparado o preparada para seguir la historia, pero también para ser flexible. Los jugadores acabarán haciendo lo que deseen, y no siempre va a ser algo que tuvieras previsto. Ten a mano tus notas, pero que sean poco precisas.</p>
<p><b>Usa la cadena alimentaria:</b> si tus jugadores acaban teniendo mucho poder, no olvides darles alguna lección de humildad. Siempre hay un pez más grande. A pesar de que debemos cuidar a nuestros jugadores, tienen que saber cuál es su limite y el lugar que ocupan dentro de la ambientación, así respetarán más el mundo.</p>
<p><b>Transiciones: </b>primera regla: si parece que tus jugadores están concentrados en lo que tienen entre mano, déjalos que sigan. Segunda regla: cuando tengas una duda, pregunta. Si no estás seguro de pasar a la siguiente escena simplemente pregúntaselo a los jugadores.</p>
<p>Tercera regla: si notas que la escena ya ha cumplido su propósito pero no sabes cómo pasar a la siguiente, pregunta a tus jugadores qué quieren hacer con sus personajes. Cuarta regla: si hay un silencio, haz algo. Mete un nuevo PNJ, pasa a una nueva escena o diles que hay dos tipos con pistolas en la puerta.</p>
<p><b>Deja que los jugadores hagan el trabajo:</b> puedes dejar que los jugadores decidan el resultado de un fallo o pifia. Es una forma estupenda de fomentar el espíritu de colaboración, y descubrirás que hay jugadores soprendentemente ansiosos por machacar a su propio personaje en pro de la historia, especialmente si eso significa que pueden mantener el control sobre la imagen del mismo.</p>
<p><b>Eres el director de juego, no Dios</b>: tómate tu papel de árbitro como si fueras &#8220;El primero entre iguales&#8221; de un comité, y no el líder absoluto. Si no os ponéis de acuerdo en el uso de una regla, evita tomar una decisión unilateral.</p>
<p>Es mejor resolverlo con una breve discusión donde todos puedan hablar libremente. La mayor parte del tiempo el grupo se autocontrolará. Tu trabajo no es dictar sentencia desde tu trono, sino tener la &#8220;última palabra&#8221; sobre temas relacionados con las reglas.</p>
<p><b>Determina la dificultad:</b> trata la dificultad según las necesidades de la escena. El desafío suele ser mayor cuando te juegas algo importante, y menor cuando no lo haces. En la práctica, esto equivale a fijar una dificultad consistente y evaluar una posible penalización para la tirada.</p>
<p>Pero desde el punto de vista psicológico, la diferencia entre una dificultad alta y una baja con una penalización es inmensa. Un jugador que se enfrente a una dificultad alta a menudo sentirá &nbsp;que se está enfrentando a un desafío adecuado; por otro lado, sería normal que se sintiese frustrado si tuviera que enfrentarse a una gran penalización elegida a discreción por el director de juego.</p>
<p><b>El significado de la dirección:</b> la dirección es el punto al que quieres que los personajes lleguen, aquello que deben conseguir o descubrir. Las acciones que hagan durante la partida los encaminarán hacia esa meta, incluso aunque ellos no sean conscientes de ello. Parte de tu labor como director de juego es hacer que los personajes se muevan en la dirección de la historia manteniendo la ilusión de libertad.</p>
<p><b>Motivación de personajes jugadores:</b> una forma eficaz de motivar a los personajes jugadores es involucrando sus historias en la trama principal. Si resulta que alguien ha sido secuestrado y ese alguien es un familiar de un personaje jugador, seguro que tiene motivos para involucrarse en la historia.</p>
<p>Sácale el máximo partido al ingenio de los demás jugadores. De esta manera te asegurarás de que hay un motor que hace que la historia avance hacia donde quieras encaminarla.</p>
<p><b>Historia dentro de la historia:</b> cuando los personajes encuentren algún diario o memorias que escribió un personaje no jugador en el pasado, lo normal sería narrarlo o, como mucho, entregar algún documento escrito tal cual lo encontrarían los personajes.</p>
<p>Si quieres ir un paso más allá, puedes hacer que los jugadores pasen a interpretar a los protagonistas de la historia de lo que acaban de encontrar. Lo que ellos mismos jueguen (bajo tu guía, ya que la historia tendrá un final determinado) será lo que sus personajes sepan después de haber &#8220;leído&#8221; la historia.</p>
<p><i><b>Debriefing</b></i><b>:</b> una vez la sesión de juego termina, podéis dedicarle aún un tiempo a la historia. Intenta establecer la práctica de, durante unos diez minutos, recoger la opinión de los jugadores sobre el devenir de la historia y de la partida que acabáis de jugar.</p>
<p>Mediante el <i>debriefing</i> podrás saber qué aspectos de la partida les gustan a los jugadores y cuáles creen que podrían mejorarse. El objetivo de esto es hacer críticas constructivas y resaltar tanto lo positivo como lo negativo.</p>
<p><b>Ritmo de un encuentro:</b> hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades.</p>
<p>Cuando está claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los personajes jugadores han luchado contra 20 enemigos y solo quedan 3, es mejor decir que estos se rinden o huyen. Hay que saltarse las partes aburridas.</p>
<p><b>Prepararse una sesión:</b> hará falta una lista de nombres bien escogidos, los puntos esenciales de la trama y una lista de ideas que puedan introducirse en la partida en muchos momentos.</p>
<p>El resto puede suplirse con una lógica de improvisación adecuada. Dejamos abierta la trama solo con los acontecimientos fundamentales para que los jugadores exploren con libertad el mundo. Los puntos esenciales de la trama bien podrían ser eventos que sucederán hagan lo que hagan nuestros personajes jugadores.</p>
</div>
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		<title>Compendio de técnicas de narración (vol. 1)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/03/compendio-de-tecnicas-de-narracion-vol-1/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Mar 2017 13:36:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; Voy a ir recopilando una serie de técnicas de narración extraídas de libros de rol. En la mayoría de los libros de rol hay un apartado de narración o para el director de juego donde nos dan consejos y técnicas. Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondré dos veces....</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Voy a ir recopilando una serie de técnicas de narración extraídas de libros de rol. En la mayoría de los libros de rol hay un apartado de narración o para el director de juego donde nos dan consejos y técnicas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondré dos veces. A su vez, si el consejo o técnica es muy específico del juego, haré lo posible por adaptarlo a algo más genérico y que sirva para todo. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los juegos que utilizaré en esta ocasión son: <i>Mutant: Year Zero</i>, <i>Akuma</i>,&nbsp;<i>Dungeon World</i>, <i>Unknown Armies</i>, <i>Dragon Age</i>,&nbsp;<i>Mago: La Ascensión</i> y <i>Exaltado</i>.&nbsp;</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Flashback:</b> puede dar un trasfondo mucho mejor que una mera sinopsis. No interesa que los elementos del pasado se contradigan con el futuro, pero con jugadores listos para cooperar puede ser un buen recurso.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Por ejemplo, si los personajes jugadores (PJs) están luchando codo con codo con el antagonista, si éste último resulta herido, ahí tenemos un motivo añadido para la caracterización del antagonista. Un motivo más para su odio, desprecio u obsesión hacia el PJ o PJs.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Panorámica lenta del paisaje:</b> si tus jugadores visitan un lugar significativo durante la sesión, intenta tener preparados de antemano unos párrafos descriptivos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Puede ser interesante hacer una lista de las cosas que merecen mención de la escena y luego improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la lista de vez en cuando para ver lo que falta por describir.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Descripción exacta:</b> anima a tus jugadores a que sean muy descriptivos con sus acciones. De esta manera es más fácil evaluar el desafío y los resultados.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los personajes jugadores son los más importantes de la partida, aunque no lo más importantes del mundo:</b> Conan nunca salvó el mundo. Los personajes que salven algún pequeño lugar remoto, o que se enriquezcan para poder retirarse con todas las comodidades, pueden generar historias tan dramáticas mientras persiguen sus objetivos como alguien que ascienda al Cielo para acabar con todos los dioses.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Juega con los sentidos: </b>describe los ricos colores de los trajes de la nobleza, y contrástalos con el ocre oxidado de aquellos más terrenales. Describe el pesado y dulce aroma de las orquídeas, los cambios en la temperatura del mar, el frío cortante del filo de una espada. No dudes en consultar un diccionario para encontrar un sinónimo perfecto de una sensación, o un personaje.</span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No confundas el nivel de poder con el drama:</b> arrasar ciudades o continentes no tiene porque resultar en una buena historia. Así mismo, que un personaje posea un poder personal grande no significa que sea invencible; de otro modo, ¿dónde estaría la tensión dramática? </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El clímax de una historia no debe de reducirse a quién tiene más poder. Marca un nivel de poder, luego confecciona el drama en consonancia. Ambos deben de ir por separado.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Haz que los recursos importen:</b> que el dinero tenga valor, que lo que obtienen les de prestigio o genere envidia. Cuando le quites los recursos a los PJs, que les motive recuperarlos. Esto hay que hacerlo con cuidado para que no se sientan estafados, tiene que estar bien justificado.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los jugadores llevan la voz cantante:</b> permite a tus jugadores hacer lo que quieran e ir a donde quieran. Esto no significa que debas darles todo lo que deseen. Al contrario, cuanto más lo quieran, más deberías hacerles luchar por ello. Tu trabajo es desafiar a los PJs y darles a sus acciones consecuencias interesantes.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La muerte forma parte de la vida:</b> matar a los PJs no es un objetivo en sí mismo, pero si sucede, déjalo estar. No amañes los dados ni caigas en un milagroso deus ex machina para salvar la vida del PJ. Los PJs deberían de sentirse vulnerables.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Haz preguntas y usa las respuestas:</b> si no sabes qué decir a continuación, pregunta a los jugadores y usa la respuesta que te den.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Piensa también lo que sucede fuera de plano:</b> haz que los PNJs actuén &#8220;fuera de cámara&#8221; y que los PJs vean las consecuencias más adelante.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Piensa en peligros:</b> cada vez que poses la vista sobre algo que hayas creado, piensa en cómo puede ser puesto en peligro, cómo puede despedazarse o cómo puede echarse abajo. El mundo cambia y cambiará a peor si los personajes no intervienen.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Revela una verdad incómoda:</b> es algún hecho que a los jugadores les gustaría que no fuera cierto, que la habitación está cerrada o que el supuesto amigo es en realidad un espía. Revelamos así hasta qué punto los PJs están metidos en problemas.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Sepáralos:</b> al separar a los PJs creas la sensación de peligro, de esta manera están desprotegidos. Un combate será así mucho más tenso.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Pon a alguien en un aprieto:</b> es una situación en la que el personaje tiene que &nbsp;tomar decisiones difíciles. Pon a los personajes, o a algo que les importe, en el camino de la destrucción. Mientras más difícil sea la elección, más intensa será la situación que representa el estar en un aprieto.&nbsp;</span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Maneja las reglas, que ellas no te manejen a ti:</b> las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razón de ser del juego. Cuando no te sirvan, cámbialas. Nunca les otorgues un poder sobre la narración mayor al tuyo.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Muestra, no cuentes:</b> que sean conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera que interactúa con ellos. Mostrar es describir de una manera dramática lo que sucede.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Implica a los jugadores:</b> haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atención a sus respuestas. Intenta incorporar historias y trasfondos de sus personajes al curso de la narración siempre que sea posible. Esto te descarga de parte del peso de la construcción del mundo. Asegúrate que los personajes tienen cosas que hacer. Los jugadores aburridos son la muerte de una partida.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No seas demasiado tacaño, ni demasiado generoso:</b> puede aplicarse a todo, información, recompensas, elogios, críticas, éxitos y fracasos. Si tus jugadores se ganan a pulso lo que consiguen, y en el último momento les niegas la recompensa, se sentirán estafados.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Al contrario, si les otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento de logro, también se sentirán defraudados. Ejercita el equilibrio entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecerán.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Toma notas:</b> cuando a un jugador se le ocurra algo, lo apuntas. Si te viene a la cabeza un gancho, lo apuntas. Ir tomando notas durante la partida sorprenderá a nuestros jugadores con la consistencia que se genera en futuras sesiones, al mismo tiempo que reutilizamos todas las ideas que se pierden en la oratoria.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Voz:</b> si describes una encantadora escena diurna con un tono normal, lograrás infundir ciertas expectativas en tus jugadores. Si la describes con voz grave, que vaya en aumento y esté dotada de cierto tono de sarcasmo, les transmitirás algo completamente distinto. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Asimismo, describir la escena de un crimen repugnante con tono indiferente y despreocupado acabaría con el impacto que podría infundirle un tono más tenso y serio.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Nivel de detalle:</b> sobrecargar a tus jugadores con demasiado detalle frenará el ritmo del juego, y no dar los suficientes hará que la partida resulte incompleta y no resulte creíble.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No abuses de los combates</b>: deja espacio para la investigación, la exploración, la interacción y ciertas transiciones entre encuentros para descansar un poco de la acción y satisfacer a los jugadores que estén interesados en otros aspectos del juego. Contempla la posibilidad de evitar ciertos combates o resolver algunos problemas de otro modo que no sea por la fuerza.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No discutas:</b> tu obligación es ejercer de árbitro del juego; no te pares a discutir largo y tendido con los jugadores. Si surge alguna disputa sobre reglas o cualquier otro elemento del juego, párate un momento a escuchar ambas partes y luego toma una decisión. Pero asegúrate de dejar claro que si alguien tiene algún problema con ella, deberá esperar a que termine la partida para discutirla.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>No seas aburrido:</b> los únicos efectos especiales y visuales que puedes desplegar en tus partidas son los que consigas evocar con la imaginación de los jugadores. Intenta ofrecerles descripciones ricas en detalles y mantén un tono de emoción que asegure un ritmo ágil y divertido. No hables por hablar ni puntualices cosas que no interesan a nadie.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Sé ecuánime:</b> la regla más importante es &nbsp;que siempre seas justo al aplicar las demás. En el universo del juego tienes un poder absoluto y no sería ético utilizarlo en tu provecho.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Lo que se espera de ti es que les pongas las cosas difíciles, pero siempre deben de tener una posibilidad real de triunfo. Nunca deberías de favorecer a un solo jugador y no a los demás.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Tú eres sus ojos:</b> los jugadores dependen de ti para hacerse a la idea de los escenarios por los que deambularán sus personajes. Debes de asegurarte de que siempre les des la información suficiente para saber cómo y dónde se encuentran. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No hace falta hacer una descripción grandilocuente y perfeccionista; bastará con que intentes describir la imagen mental que tienes del escenario. Una enumeración de todos los pormenores de un escenario puede llevar minutos y resultar extremadamente aburrida. La mesura siempre es una virtud.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Premia la interpretación:</b> la verdadera finalidad de una partida es representar a un personaje y hacerlo creíble para los demás. Tu obligación como DJ es conseguir que todo el mundo interprete su rol, desarrollando la personalidad de cada individuo y procurando que siga evolucionando a lo largo de las sesiones de juego. Todo esto no tendrá sentido si tú no predicas con el ejemplo. Intenta interpretar a cada uno de tus personajes no jugadores.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los tópicos siempre ayudan:</b> la mejor forma de describir o comunicar algo es utilizar un símil que los jugadores puedan identificar de forma intuitiva. Por ejemplo, si quieres presentar a un villano y darle una imagen de sofisticación, lo mejor será organizar una escena en un casino al estilo de las películas de James Bond y hacerle aparecer con un elegante esmoquin blanco y una hermosa acompañante.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Si necesitas darles una personalidad a tus personajes, puedes inspirarte en filmes o actores. Usa los tópicos en personajes y escenas; te sorprenderás de lo bien que funcionarán y lo rápidamente que entrarán en ello tus jugadores. Y lo mejor de todo es que las fuentes de las que puedes sacarlo son casi infinitas: cine, televisión, literatura, cómics, anime.&nbsp;</span></div>
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		<title>Consejos de narración de Robin D. Laws</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Feb 2017 11:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Robin D. Laws]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El libro se titula Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering, producido por Steve Jackson Games. En él encontramos una aproximación teórica y un punto de vista concreto sobre cómo ser un buen director de juego (DJ). Vamos a intentar extraer la esencia de todos sus capítulos y la utilidad de sus preceptos. Su teoría tiene...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El libro se titula <i>Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</i>, producido por <i>Steve Jackson Games</i>. En él encontramos una aproximación teórica y un punto de vista concreto sobre cómo ser un buen director de juego (DJ). </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Vamos a intentar extraer la esencia de todos sus capítulos y la utilidad de sus preceptos. Su teoría tiene validez para el rol en general y no solo para el <i>dungeoneo</i>, lo cual es de agradecer.</span></div>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif; text-align: justify;">El libro contiene los siguientes capítulos:</span></p>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La gran e inmutable Ley</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conoce a tus jugadores</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Elige tu sistema de reglas</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diseño de campaña</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diseño de aventura</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Prepararse para ser espontáneo</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Confianza, actitud y foco</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Improvisar</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>La gran e inmutable Ley</b></span></div>
<div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;Los juegos de rol son entretenimiento. Tu objetivo como DJ es hacer que tus partidas sean entretenidas para todos los participantes.&#8221;</span></i></div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si nos tomamos el rol con demasiada seriedad y creemos que trasciende más allá de la diversión, estamos pendientes de cosas accesorias. Lo que aporta el rol más allá de la diversión es real, pero no es su finalidad. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">T</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">odo el esfuerzo que pone un diseñador de juegos de rol no es más que un 30% (a lo sumo) de una buena experiencia de juego. Lo más relevante son los propios jugadores, incluyendo al DJ. Para saltarse cualquier trampa de narración basta con hacerse la siguiente pregunta:</span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿Cuál sería la cosa más entretenida que podría suceder ahora?&#8221;</i></span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Conoce a tus jugadores</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;Solo hay una forma de jugar, aquella que consigue el mejor equilibrio entre los distintos deseos particulares de un grupo determinado (incluyendo el DJ).&#8221;</span></i></div>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></i></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Aquí también define unos cuantos tipos de jugadores que nos podemos encontrar:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El power gamer: quiere ser más poderoso, experto en optimización y en el sistema, también en exploits.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El patea culos: combate, combate, combate.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El táctico: piensa que la calidad de sus decisiones será lo que determine el éxito o fracaso.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El especialista: siempre se hace el mismo personaje basado en arquetipos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El actor del Método: quiere interpretar. Le gustan las situaciones que pongan a prueba su personalidad o le den profundidad.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El casual gamer: busca el aspecto social del rol, no le gusta que le exijan.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En este apartado también se habla someramente de ciertas características que tiene que tener un buen DJ. Son creatividad, intuición narrativa y sensibilidad hacia la dinámica de grupos. La autoevaluación es importante para sistematizar y concienciarse de lo que ya se hace bien de forma inconsciente.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El <i>tirón emocional</i> es la emoción o emociones que quieren sentir los jugadores durante una partida, en función del tipo de jugador serán unas u otras. El power gamer quiere la sensación de recompensa, el patea culos la victoria marcial, el táctico sentirse inteligente, el especialista depende del arquetipo que escojan (un ninja querá sentirse sigiloso y letal), el actor una conexión emocional profunda con su personaje, el casual es variable pero no espera grandes cosas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Con jugadores nuevos tendremos que analizar su ficha para hacernos una idea de lo que esperan. A todo esto, no debemos olvidarnos que nuestros deseos como DJ también importan, de lo contrario caeremos fácilmente en el aburrimiento.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Sabiendo el tipo de jugador podemos hacer una aproximación más metódica a lo que solicitarán los jugadores. En lugar de intentar &#8220;captar el alma&#8221; de un jugador, si lo clasificamos lograremos saber siempre como adaptar nuestro estilo de juego. Las categorías se repetirán de jugador en jugador, y nosotros estaremos preparados para darles lo que nos piden.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Elige tu sistema de reglas</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></b></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;No existe realmente el mejor sistema de reglas, pero seguramente sí existe el mejor sistema de reglas para tu grupo.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuando elegimos nuestro sistema de reglas, tenemos que prestar atención a nuestras aversiones. Como siempre &nbsp;hay que llegar al equilibrio o consenso para que todos consideren aceptable el sistema. En este punto tendremos que tener en cuenta aspectos como si el combate es fluido o muy mecánico, si la progresión del personaje (PJ) es rápida o lenta, si el poder está equilibrado o no, etcétera.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Los power gamers se resisten a cambiar de sistema de reglas, los patea culos pueden desear cambiar si el combate ofrece más emoción, los tácticos pueden asumir un cambio de reglas como un reto siempre que ofrezcan una lógica robusta y suficiente detalle, los casual gamers prefieren lo simple, y los actores del Método ven muchas veces las reglas como algo maligno y prefieren sistemas muy narrativos. Del mismo modo que esto es importante, también el contenido emocional que sugiere el juego: tema y tono.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><i>D&amp;D</i> permite jugar con personajes mucho más competentes que los jugadores. Los personajes tienen siempre altas posibilidades de acabar con sus enemigos porque el juego está equilibrado por niveles de amenaza. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Otros ofrecen un juego mucho más limitado en cuanto a poder, situados en un mundo dominado por enemigos invencibles como <i>La llamada de Cthulu</i>. El éxito de <i>Vampiro: La Mascarada</i> se debe en parte a que permite a los jugadores explorar la imaginería oscura del género de horror mientras siguen jugando con personajes bastante poderosos, y con posibilidades de serlo aún más. La accesibilidad del juego también tiene que tenerse en cuenta, ambientaciones muy únicas y complejas atraerán por norma a menos gente, como por ejemplo <i>Eclipse Phase</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Robin nos dice que de todos los aspectos que mantienen a nuestros jugadores con ganas de más partidas el más importante es el tono. Cada DJ tiene su propio tono. Y si somos especialmente buenos podemos evocar distintos tonos de varios géneros. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Nos invita a hacernos la pregunta: </span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿cómo dirías que es el tono emocional principal de todas tus partidas?&#8221;</i></span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">. Si queremos cambiar el tono de nuestras partidas, debemos apuntarnos palabras clave sobre ese tono y basar nuestras partidas en ellas. Tendremos que hacer un ejercicio de concreción, pasar de un concepto a lo concreto, para transportar la teoría a la práctica.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Diseño de campaña</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><b><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></b></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La clave del equilibrio en cualquier ambientación está entre la originalidad y la accesibilidad.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El autor dice que prefiere el diseño abajo-arriba en lugar del arriba-abajo. Es decir, empezar por los detalles que sabemos gustarán a nuestros personajes y seguir desarrollando hasta el panorama general. Determinar un género para nuestra campaña nos permitirá orientar con coherencia las temáticas que propongamos en nuestras partidas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Muchas veces el género estará relacionado con el sistema de reglas, pero otras veces habrá que elegir si tenemos sistemas de reglas más abiertos. En cuanto a elegir la ambientación hay que pensar en qué cosas estarán haciendo habitualmente los jugadores, qué tipo de situaciones les resultarán atractivas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El ambiente de fantasía es muy distinto a un futuro distópico, y ambos ofrecen distintas oportunidades de jugar y de experimentar el juego. Conviene explorar con los jugadores las diferentes ambientaciones que se barajan, dónde se sitúa el juego y de qué va.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El concepto de una campaña sería una palabra o frase que la definiría, que no tenemos por qué compartir con nuestros jugadores. Analizarse a posteriori será ver qué concepto tenemos de nuestra campaña, cuando no habíamos pensado previamente en él.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> A lo mejor no nos gusta y tenemos así la posibilidad de cambiarlo. También tendremos que saber e incluso comunicar, que se espera de los personajes, ésto será útil a la hora de consensuar qué tipo de campaña resultará. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para probar si el concepto de actividades es bueno, debemos pensar en función de él hasta 12 posibles sobre la idea de campaña. Si nos atascamos en la tercera o cuarta, nuestro concepto de campaña no es lo suficientemente amplio.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Diseño de aventura</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Las aventuras satisfactorias tienen finales claros.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los jugadores deben de ser capaces de decir cuando &#8220;han ganado&#8221; o conseguido sus objetivos. Puede usarse también el anti-clímax o la victoria pírrica. Aunque un final confuso puede sugerir muchísimo y dar ganas de más, puede ser arriesgado.</span></p>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&#8220;No necesitas hacer las aventuras complicadas, los jugadores lo harán por ti.&#8221;</span></i></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El arte de este punto está en dar la cantidad de información correcta a los jugadores. El tiempo en el que especulan posibles situaciones y acciones de los personajes no jugadores (PNJs), irán complicando la trama y como DJ utilizaremos aquellas teorías que podrían cuadrar y gustarnos en la partida.</span></div>
<div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></i></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Una buena estructura de aventura, según el autor, se compone así:</span></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Establece rápidamente la acción.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es progresiva en cuanto a interés hasta el clímax. El clímax resuelve el gancho inicial.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Presenta la información necesaria para entender la historia en pequeños trozos fácilmente digeribles.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Varía su ritmo en función de las necesidades narrativas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Varía el tono en función de las necesidades narrativas.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conviene saber qué nivel de compromiso tendrán nuestros jugadores con la estructura de la aventura, en función del tipo de jugador que sean. Después, el autor nos muestra las estructuras más comunes que existen de aventuras:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Episódica: la clásica y la más susceptible de encarrilamiento. Las escenas están conectadas unas con otras, pudiendo haber escenas intermedias para las iniciativas de los personajes.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conjunto de secuencias: se trata de 3 o 4 secuencias largas, normalmente en un mismo lugar o sus alrededores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En árbol: los jugadores irán alterando la trama en función de sus decisiones, se puede llegar a un punto desde muchos otros.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Tipo puzzle: la historia se resuelve mediante la resolución de problemas, acceso a información, etcétera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuenta atrás: los días están contados para que suceda algo malo, los personajes tienen que optimizar sus recursos.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Las dos reglas para las transiciones entre escenas son:</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La habilidad de los PJ para moverse de A a B nunca debería de basarse en una única tirada.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si no permites a los jugadores la posibilidad de evitar algo malo, al menos dales un éxito parcial.</span></li>
</ul>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La pregunta clave en el diseño de aventuras, según el autor, es:</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></p>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;¿Tiene esta aventura los elementos correctos para divertir a todos los miembros de mi grupo (incluido yo)?&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Prepararse para ser espontáneo</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para ello lo que se requiere es preparación. Las notas son nuestras aliadas. Hay que enfatizar sobre todo en la creación de PNJs, cuantos más y más detallados mejor. Así podremos usar algunos de apoyo en caso de que nos cojan desprevenidos. La elección de nombres podría considerarse una disciplina en sí misma que dice mucho de nuestros PNJs.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Conviene que tengamos una lista auxiliar de nombres para poder usarla en cualquier momento. Nuestros personajes de reparto tienen que tener personalidad, nos haremos una lista de personalidades y luego la aproximación interpretativa que tendremos al rolearlos. El diálogo de nuestros PNJs tendremos también que cuidarlo. Para practicar en este aspecto viene bien escribir algunas citas características de ellos, al mismo tiempo que diálogos escritos entre ellos.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Para describir localizaciones también nos será útil hacer una lista de palabras evocadoras. Una buena dirección de PNJs da vida a la historia y hace que los jugadores se impliquen. Es un reto difícil, pero lograrlo merece la pena, dándose un salto de calidad.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Confianza, actitud y foco</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La primera regla para dirigir una sesión es: lo estás haciendo mejor de lo que crees.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Como cualquier otra actividad creativa, ser DJ requiere confianza y valentía. Si los jugadores son también DJ, serán empáticos con los retos narrativos que te has propuesto. Lo primero es la observación, hay que tener una subrutina mental permanente que esté siempre alerta de signos de aburrimiento en el lenguaje corporal. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Siempre tendremos que hacer un esfuerzo consciente por ajustar el ambiente que se palpa en la mesas de juego. A veces es incluso mejor acabar pronto la sesión que dejar que sentimientos negativos invadan la partida.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">La persona que tiene el foco en una partida es quien está hablando. El foco debería de repartirse por igual, aunque en el caso del DJ es prácticamente inevitable que tenga más foco. El asunto no es quién tiene el foco, sino si están haciendo algo interesante cuando lo tienen.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;Cuando el ambiente del grupo decae es casi siempre porque el foco está en alguien que la mayoría del grupo considera inconsecuente, no interesante o activamente molesto.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En general, el foco puede estar en los siguientes puntos:</span></div>
<div></div>
<ol>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PJs y PNJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Resolución de eventos / tirada de dados</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Descripciones del DJ de gente, localizaciones, eventos</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo entre PNJs</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Argumentos sobre reglas</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Debates sobre las decisiones del DJ</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Off-rol</span></li>
</ol>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En general tenemos que mantener el foco en los cuatro primeros puntos, siempre que sea posible. Puede haber distintas ideosincrasias en un grupo y que se diviertan hablando de reglas o cualquier otra cosa, en ese caso ya es decisión de cada grupo.</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Improvisar</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&#8220;La improvisación no surge del vacío. Una improvisación es simplemente una elección que haces en respuesta a una situación durante el juego.&#8221;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"><i>&nbsp;</i></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Cuando nos veamos ante una elección, tenemos que realizar los siguientes pasos:</span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ol>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Relájate. Normalmente la decisión que tomes será como mínimo aceptable.</span></li>
</ol>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp; &nbsp; &nbsp;</span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;">2.</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;Elige entre una de estas cuatro:</span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<ul>
<li style="list-style-type: none;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más obvio. Pregúntate: si esto fuera una situación real, ¿qué sucedería?</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más desafiante para tu decisión. Algo que amenace a uno o varios PJ.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más sorprendente. Lo más inesperado sin perder credibilidad.</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Imagina el resultado más complaciente con el jugador. Observando sus gustos.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp; &nbsp; &nbsp;</span><span style="font-family: 'times' , 'times new roman' , serif;"> 3.</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Después piensa en las consecuencias del resultado.&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El autor al final insiste en que &#8220;si no está roto, no lo cambies&#8221;, lo cual me parece una aproximación correcta para dirigir, al mismo tiempo que nos ayuda a valorarnos y a ver que no hacemos las cosas tan mal. En general pienso que este libro es de gran utilidad para versarse en cultura rolera. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Es teórico pero al mismo tiempo tiene muchos consejos prácticos que se pueden aplicar sin apenas pensar. Para lograr que nos aporte y de verdad mejore nuestra calidad de dirección tenemos que hacer un esfuerzo por llevar la teoría a la práctica. Asuntos como el foco, las notas, consejos de improvisación, son sumamente interesantes.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Llevará poco tiempo leerlo (algo más asimilarlo) ya que tiene muy pocas páginas. Lo considero una lectura muy recomendable que nos aportará ideas y aclarará las nuestras. A mí me ha aportado mucho en lo relativo a la creación de PNJs y fijar bien sus diálogos y personalidad, y el concepto de foco me parece muy revelador. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">También me ha servido para definir mi postura sobre cuál es la finalidad de una sesión de juego. Herramientas como la clasificación por tipos de jugador o los tirones emocionales, y en general una serie de conceptos roleros que amplían el espectro de reflexión.</span></div>
</div>
</div>
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