El ejemplo es una gran manera de poder expresar esta reflexión, por tanto vamos a utilizar uno. Se trata de una técnica de narración que me parece interesante aplicar verdaderamente a nuestras partidas:
“A la hora de dirigir el desarrollo de un gancho de aventura hay que incrementar el interés de la misma hasta el clímax, que resuelve el gancho inicial… Una vez resuelto el gancho algo debe haber cambiado de tal manera que los jugadores tengan que tenerlo en cuenta a la hora de seguir interpretando y decidiendo por sus personajes, en mayor o menor grado.”
Vamos a intentar pensar un método de asimilación y aplicación para esta técnica y que sirva para cualquier otra. Lo que queremos aquí es un nivel de aprehensión suficiente para generar un esquema tal que nos haga dirigir la partida con el consejo totalmente integrado, de forma espontánea y fluida.
(cabe recordar que esto no es ninguna “verdad revelada”. Es tan solo una especulación puramente subjetiva sujeta a modificaciones futuras)
Índice de la reflexión
Asimilación
Fase uno: reflexión
Fase dos: figuración
Fase tres: aprehensión
Aplicación
Fase uno: punto por punto
Fase dos: repetición, eliminación y ampliación
Fase tres: integración
Asimilación
Fase uno: reflexión
Lo primero que tenemos que averiguar es qué se pretende conseguir con la técnica o consejo. Luego reflexionar si nos va a ser útil a nosotros, si creemos que con ello conseguiremos mejores partidas.
Esto es necesario porque necesitamos tener una finalidad en nuestro aprendizaje. No se trata de crear un Frankestein DJ supuestamente perfecto con todas las técnicas buenas, sino un director de juego con estilo propio que tenga sus fortalezas y debilidades. También necesitamos someter a crítica la utilidad del consejo.
Finalidad del consejo: si no sabemos qué finalidad tiene no podremos si quiera comenzar la asimilación. Lo normal es que un consejo de rol esté destinado a aumentar o propiciar la diversión; o al menos el entretenimiento.
La primera parte del consejo es evidente que persigue esta finalidad, “el incrementar el interés” al que alude el consejo mantiene el entretenimiento y hay una diversión implícita en dicho interés. Pero no todos los jugadores encuentran interesante lo mismo, por lo tanto eso también requerirá una posterior indagación.
Incrementar el interés tiene la finalidad de captar la atención de los jugadores, de generar mayor “deseo de más”. Pero al mismo tiempo genera una creciente expectativa, por tanto el clímax debe estar a la altura del interés generado.
La aventura principal (o trama) tiene que tener un clímax más elaborado que las aventuras secundarias. Del mismo modo, las terciarias generan menos expectativas que las secundarias.
Como se ve, el proceso de asimilación tiene una fase primera de reflexión sobre el propio contenido del consejo, en este caso sobre su finalidad. Esta secuencia reflexiva es un análisis en el que desgranamos en partes lo escrito y pensamos cada parte en sí misma y en su relación con las demás.
La segunda parte del consejo, que es la que empieza diciendo “algo debe haber cambiado”; es más truculenta pero igualmente importante, de hecho se complementa con la primera. Si esperamos que nuestra partida continúe necesitamos que ese clímax de pie a futuras aventuras.
Eso hace cambiar a los personajes jugadores, en ese nuevo caso los estímulos los harán reaccionar de forma diferente. Si al resolver el gancho no hay nada que quede, es decir, no ha cambiado nada, entonces los jugadores percibirán que han hecho algo “para nada”. Esa sensación va en contra del desarrollo de cualquier campaña o incluso de partidas cortas.
Eso generará una consecuente frustración y sensación de impotencia, seguida de una sensación de fraude y estafa. Si nada de lo que hayan hecho una vez superado el clímax cambia el mundo, al menos deberían de cambiar los personajes, eso los debería de transformar.
“En mayor o menor grado” alude simplemente a la importancia de la aventura. En menor grado será para aventuras secundarias o terciarias, y en mayor grado para las principales.
Seguimos con la finalidad del consejo. Notas sobre el análisis de la finalidad y cuestiones acerca del texto:
“A la hora de dirigir el desarrollo [improvisación o preparación] de un gancho de aventura [premisa pre-elaborada o improvisada] hay que incrementar [progresión – elementos graduales] el interés [drama – tensión – conflicto | varía en función del tipo de jugador] de la misma hasta el clímax [mayor intensidad del conflicto (interés)], que resuelve el gancho inicial… [desenlace: terminantes, problemáticos, dilemáticos, promisorios, etc. | satisfacción – catarsis – motivación]
Una vez resuelto el gancho algo debe haber cambiado [manipulación narrativa de elementos relevantes – implementación de mecánicas permanentes – factores dramáticos que repercutan necesariamente en lo siguiente] de tal manera que los jugadores tengan que tenerlo en cuenta a la hora de seguir interpretando y decidiendo por sus personajes [adaptación y adherencia a las nuevas condiciones de existencia], en mayor o menor grado [trama principal, secundaria, terciaria…].”
La finalidad del consejo se torna así en una una trama de conceptos que necesitan ser asimilados e integrados en una idea o concepto general, para el posterior esquema necesario en la fase de aplicación. Opto por convertir esta asimilación en un motor que genere espontaneidad, así que tomaré la decisión de seleccionar aspecto orientado hacia la improvisación.
Los ganchos serán improvisados en función de las decisiones de los personajes y el desarrollo del interés hacia el clímax también improvisado. Esta decisión está basada en la utilidad personal, pues pienso que la calidad en la improvisación es donde más deberíamos de invertir tiempo y esfuerzo.
Fase dos: figuración
Necesitamos figurarnos cómo sería una práctica de todos esos conceptos en una sesión de juego con la finalidad objetiva del consejo. Improvisamos el gancho y la propia narración. Necesitamos mantener el interés incrementándolo, es decir, elevando la tensión, conflicto o drama.
Estos elementos graduales de “elevación” deben de ser de estar definidos con claridad en nuestras escenas. Lo mejor es en este caso distribuirlo por fases que impliquen efectivamente elementos graduales ascendentes.
Por tanto, para incrementar el interés hay que dividir el desarrollo de la aventura en fases que vayan aumentando el drama. Pero este enfoque puede que no guste a todos los tipos de jugador.
Es una elevación genérica del peligro de muerte de los propios personajes. El conflicto o drama puede ser de muy diversas índoles. Para ello tendremos que conocer a nuestros jugadores.
Improvisar fases de tensión a través de escenas requiere de ciertas técnicas. Si elaboramos una premisa o gancho en la que un aliado de los PJs es capturado, tendremos claro que al final será resolver el rescate (resolver el gancho), muera el aliado o no.
Pero desde que los PJs aceptan el gancho hasta que éste se resuelve tiene que haber una serie de momentos que resulten entretenidos y que generen ganas de más. Cuando el gancho se resuelva tiene que generarse satisfacción y luego motivación para continuar.
Crear tensión (interés) progresiva
- Ocultar información: y suministrarla en pequeñas dosis que provoquen satisfacción pero al mismo tiempo interés. Son indicios, preguntas y respuestas.
- Reloj narrativo: acotar temporalmente las acciones de los personajes. El clásico ejemplo es el de la bomba que va a detonar en tal o cual edificio y tienen que desactivarla o desalojar a sus habitantes. Por ejemplo, los personajes están dentro de un tren que descarrilará en media hora. Cada minuto que pase elevará la tensión.
- Expectativas: si los personajes tienen una meta, o esperan algo que va a pasar con certeza, también generará tensión si se acercan a su meta o se alejan.
- Atmósfera: esto es un clásico para los géneros de horror o terror. Los elementos que rodean a los personajes se pueden manipular gradualmente para crear esa tensión.
- Ritmo: a veces subimos la tensión y luego la bajamos, dejamos respirar a los personajes (pero no demasiado) para luego comenzar otra subida de tensión mayor que la anterior.
- Acciones y diálogos de los PNJs: una mirada furtiva, sospechosa, una frase con una indirecta. Insultos, reprobaciones, interrogatorios, muestras de debilidad o de resentimiento. Todo ello genera tensión si es que los jugadores se están jugando algo.
Improvisar durante la partida mediante estas técnicas:
- La más fácil es la de información, pero su parte difícil es la de que la información también sea progresiva y satisfactoria. Si solo damos pequeñísima información por mucho que se esfuercen los personajes, perderán el interés y no querrán saber más de ese gancho.
- La del reloj narrativo es algo más compleja por el hecho de que las fases tienen que estar bien definidas. Podemos empezar con la contrarreloj con la primera fase, e ir pensando mientras transcurre la acción en las siguientes fases. A veces ciertas cosas que hagan los PJs nos revelarán cuál es la siguiente fase.
- La atmósfera es simplemente práctica sobre las descripciones, cuanto más vocabulario y rapidez mental e imaginación tengamos, mejor.
- Sobre el control del ritmo es muy importante estar atentos a las reacciones de los jugadores. Si les vemos ya atragantarse con tanta tensión será mejor reducirla y darles el respiro. Si se aburren, lo contrario.
- En cuanto a las reacciones y diálogos simplemente habrá que ver qué tipo de cosas pueden generar interés. Tenemos que saber que tensión, conflicto o drama tiene que generar una amenaza, bien sea física o emocional. Si no se genera este “miedo” a la pérdida no creará ninguna tensión.
- Empezamos la partida
- Introducimos el gancho
- Aceptan el gancho
- Comenzamos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión
- Los jugadores se interesan y se entretienen
- Resolvemos el gancho con el clímax
- Los jugadores se sienten satisfechos y quieren más
- Introducimos otro gancho
- Aceptan el gancho
- Volvemos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión
- …
- Comenzamos a construir interés y continuamos elevando progresivamente la tensión
- Introducimos el gancho
- Resolvemos el gancho con el clímax
- Gancho-Atracción
- Interés-Incremento-Fases
- Clímax-Satisfacción-Cambio
- Tengo que mostrar un gancho que les guste
- Hacer que cada vez les interese más la trama
- Resolver el gancho con algo que esté a la altura de sus expectativas
- Con la conclusión, alterar el mundo y la historia con algo relevante
- Mostrar otro gancho y volver a empezar
- Si aceptan el gancho obtendrán en la aventura potentes mejoras numéricas para las fichas de sus personajes
- Cada lugarteniente que matan les da cada vez objetos más potentes y son en consecuencia cada vez más duros
- Para la batalla final tienen que usar todos los objetos obtenidos hasta ahora y reciben esa prometida mejora
- Al acabar con el jefazo el mundo los considera héroes
- Llaman la atención de los dioses y deben abandonar el plano físico para futuras aventuras
- La técnica directamente aplicable sería lanzar numerosos ganchos, como una especie de prueba de reacción. Tendremos que analizar la naturaleza y temática de los ganchos que decidan seguir para repetirlos.
- La técnica aplicable en este caso sería controlar el nivel de amenaza del 1 al 5. Del 1 al 5 son 5 escenas en las que al principio podrán 1) humillarlos verbalmente 2) agredirlos físicamente 3) robarles 4) minar su reputación o amenazarles con dañar a sus seres queridos 5) asesinarles o torturarles.
- La técnica aplicable puede ser que la resolución del gancho o clímax esté siempre en control de los personajes, sobre todo si han invertido mucho tiempo en éste.
- En control significa que tendremos que aplicar una dificultad ajustada a lo que van a ganar. Por tanto, el clímax debe de estar mucho más detallado que el resto de escenas porque es donde más se juegan.
- Técnica aplicable sería algo tan simple como subir permanentemente uno a la fuerza a un personaje gracias a una bendición. También pueden ser cosas complejas que alteren la forma de jugar como que el personaje ahora es incorpóreo y no puede agarrar nada.
- Lo que hay que tener en cuenta es que deben de ser cosas que alteren realmente la situación y pongan nuevas condiciones, en función del grado de importancia.
- La técnica que habría que tener en cuenta es que para introducir otro gancho es mejor alternar equilibradamente el que haya relación con las demás tramas o el que sean tramas separadas que poco tengan que ver.
Debemos ampliar nuestras técnicas cuando vemos que hay ciertos aspectos de la partida que no han sido buenos. Lo ideal sería que la partida fuese como una película en la que no nos llevamos a la boca una sola palomita, o un libro que no podemos parar de leerlo.
La pregunta en este caso sería: ¿cómo puedo hacer que mis partidas sean más divertidas? Todo lo que se nos ocurra se podrá formular en una técnica de narración y formará parte de la ampliación. Lo que vaya en detrimento de la diversión formará parte de la eliminación.
Fase tres: integración
La última fase consiste en situar nuestra nueva técnica en el árbol técnico de todas las demás, en aquellas que ya estamos utilizando y ya están dando efectos.
El dominio de la técnica significa no solo asimilarla, sino que forma ya directamente parte de nuestro aparato cognitivo. Estará tan integrada que brotará de forma espontánea en cada una de nuestras partidas. La integración consiste en reconocer el lugar que ocupa esta nueva técnica en todo nuestro repertorio.
En este caso, considero que esta técnica es crucial y todas las demás atraviesan esta. El núcleo duro de esta técnica es la base de un flujo narrativo lleno de diversión y entretenimiento.
Mantener el interés de la narrativa y resolver con satisfacción los ganchos es una de los pilares de la dirección de juego. Nuestro dominio de los PNJs, desafío en los combates, manejo del ritmo, coherencia en la trama, calidad de las descripciones… Todo conspirará para favorecer ese principio y todo se sustentará en él.
Al reconocer el estatus de esta técnica dentro de la jerarquía podremos hacer por que cada técnica se ayude con la finalidad óptima. Si sabemos que los diálogos de un PNJ sirven para mantener el drama, que los combates elevan la tensión y deciden qué se puede perder.
O que el ritmo permite controlar conflicto, que la coherencia en la trama favorece el interés, que la calidad de las descripciones genera un ambiente que también repercute en lo mismo (el interés)… En ese momento entenderemos de qué depende una técnica u otra.
Debemos ser conscientes que esta técnica es la clásica de la narrativa, del narrador por antonomasia. Habrá otros estilos de narración que también pueden funcionar.
Partimos de un texto que contiene el significado de un consejo o técnica de narración. Comprobamos su utilidad y reconocemos su finalidad. Debemos entonces reescribir la técnica o consejo con nuestras palabras de la forma más simple posible.
Cuando hacemos esto conseguimos reducir la teoría a primitivas en las que intuimos su aplicación práctica. Una vez tenemos el esquema de aplicación debemos probarlo. Lo que funciona (favorece la diversión) se repite, lo que no funciona se descarta.
Lo que funciona debe ocupar un lugar dentro de la jerarquía de técnicas, así sabemos cuáles dependen de otras. Este último sistema de dependencias permite una relación orgánica con la narración y la interacción con los jugadores.
Del mismo modo que para llegar a esta conclusión he tenido que realizar toda la especulación previa, también sucede con cualquier técnica que queramos asimilar y luego aplicar. Una de las fases más importantes es la primera, en la que valoramos la utilidad objetiva y subjetiva del contenido del texto, y luego el reconocimiento de su finalidad.
Esto nos permitirá saber exactamente si queremos utilizar esa técnica o no, y si cuadra dentro de nuestro actual esquema. Este artículo está ideado para aquellos que no solo disfrutan con dirigir, sino también con la perpetua automejora que implica cualquier forma de expresión artística que tenga una técnica detrás.