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	<title>Director de juego archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Nada sustituye a la práctica: la idea fundamental para mejorar</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jul 2018 15:32:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[nada sustituye a la práctica]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se aprende a nadar, nadando, o lo que es lo mismo: nada sustituye a la práctica. La práctica debería ser el eje central para avanzar en el conocimiento sobre los juegos de rol. Como regla general, lo prioritario es jugar y lo secundario es estudiar. A la hora de estudiar, en la mayoría de los...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Se aprende a nadar, nadando,</em> o lo que es lo mismo: nada sustituye a la práctica. La práctica debería ser el <strong>eje central</strong> para avanzar en el conocimiento sobre los juegos de rol. Como regla general, lo prioritario es jugar y lo secundario es estudiar. A la hora de estudiar, en la mayoría de los casos <strong>es mucho mejor el debate que la lectura solitaria</strong>. El viejo Sócrates ya decía que el texto era inferior al diálogo porque a aquel no se le podía objetar esperando una respuesta.</p>
<h3>El valor de la práctica a la hora de mejorar</h3>
<p>De las ideas anteriores podemos extraer la siguiente: <em><strong>&#8216;si puedes jugar, juega antes que estudiar. Solo si no puedes jugar, y solo si quieres, estudia&#8217;</strong>. </em>Cabe decir que cada uno es libre de decidir estudiar aún teniendo la oportunidad de jugar. Esta consigna solo acentúa el hecho de que <strong>generalmente es mejor estudio practicar que leer o incluso debatir</strong>.</p>
<p>De hecho, las buenas prácticas y consejos podrían verse simplemente como literatura. Esto creo que le sucede a muchos roleros que les gusta leer, pero luego solo un pequeño grupo intenta mejorar realmente su técnica. <strong>Los textos sobre buenas prácticas, en su mejor versión, solo pretenden apoyar la tarea principal, es decir, la práctica.</strong> A mi modo de ver, la regla del 80/20 la vería aquí conveniente. Un 80% dedicado a la práctica y un 20% al estudio.</p>
<h2>Sobre la importancia de los juegos de rol</h2>
<h4><strong>¿Jugar a juegos de rol es algo &#8216;serio&#8217;?</strong></h4>
<p>No es desde luego realizar operaciones quirúrgicas, ni pilotar un avión comercial, ni dictaminar sentencias judiciales. Tampoco es gestionar cultivos o granjas, ni transportar mercancías, ni diseñar artefactos que mejoren las condiciones materiales de la gente. El rol no perfila a priori ninguna de esas profesiones tan valiosas y útiles para la sociedad. Cuando decimos que nada sustituye a la práctica, <strong>es obvio que todas esas ramas del saber también se desarrollaron con práctica y no solo con estudio.</strong></p>
<h4><strong>¿Son por ello los juegos de rol algo más accesorio, irrelevante, mero hobby, pueril incluso?</strong></h4>
<p>Respondamos con un ejemplo. El tenista Rafael Nadal es un deportista que, en última instancia, se gana la vida pasando pelotas por encima de una red. <strong>No parece algo muy útil para la sociedad, desde luego</strong>. Sin embargo, la gente lo admira y le sigue, desean verle jugar. Sufren y se alegran con él, y dedican su tiempo a seguir sus victorias y derrotas.</p>
<p>Otros ejemplos: ¿son los actores y actrices de Hollywood &#8216;tonterías prescindibles&#8217; ya que tan solo producen películas? <strong>¿Es una buena novela un mero amasijo de papel y tinta que solo sirve para perder el tiempo?</strong></p>
<p>Dejémoslo en que hay cosas que nos permiten vivir bien, pero a veces hay otras que nos dan una razón para vivir. Ése es -en mi opinión- uno de<strong> los papeles del arte y el entretenimiento</strong>. Estos cumplen una función medular desde los inicios de la humanidad.</p>
<p>En mi opinión, es hasta tal punto crucial que<strong> contar historias fue una de las primeras actividades de nuestros ancestros protohistóricos. </strong>Su poder y magia ha llegado hasta nuestros días. El acto de comunión, diálogo e imaginación entre un grupo de personas <strong>es un fenómeno altamente satisfactorio para el ser humano</strong>.</p>
<h2>En el rol, &#8216;nada sustituye a la práctica&#8217; significa aprender jugando</h2>
<p>Aprender jugando, suena bien, ¿verdad? <strong>¿Qué conocimientos se retienen mejor que aquellos adquiridos mediante la diversión?</strong> Un juego de rol es ante todo un juego. Se supone que los juegos tienen que entretener, divertir. Aquello que te divierta a ti y a tu grupo será seguramente lo que debas aprender y reforzar. No confundas divertirse con solo reírse, uno puede jugar seriamente y estar divirtiéndose como nunca.</p>
<p>Si el grupo siempre necesitase la misma forma de divertirse aprender sería muy fácil. Sin embargo, <strong>lo normal es que las formas de divertirse incluso dentro de un mismo grupo vayan variando a lo largo del tiempo</strong>. Es en ese aspecto donde aprender influirá en gran medida. Aprender nuevos recursos para la diversión y el entretenimiento nos permitirá influir en esos cambios en las preferencias y el ánimo de nuestro grupo.</p>
<p>Entiendo aquí la diversión no solo como alegría, jolgorio, o júbilo. <strong>Divertirse significa también todo lo que haga del paso del tiempo algo agradable o interesante</strong>. En mi opinión, entretenerse con el rol tendría un matiz de grado menor, sería todo aquello que hace del paso del tiempo algo menos perceptible.</p>
<h3>El aburrimiento en los juegos de rol</h3>
<p>Una partida de <strong>un juego de rol es un gran antídoto contra el aburrimiento</strong>: su carácter activo, la estimulación de la imaginación, la creatividad, la solución de problemas, la novedad de ser un personaje&#8230; También el diálogo con el resto de jugadores, la libertad de acción, la actitud lúdica, y la emoción de los dados, entre otras cosas.</p>
<p><strong>El arte de no aburrir (y no aburrirse) es en mi opinión digno de ser cultivado</strong>. Sucede también en este caso, que nada sustituye a la práctica a la hora de aprender este &#8216;arte&#8217;. La capacidad de hacer pasar un buen rato a las personas, e incluso divertirlas, <strong>no es una habilidad de escaso valor precisamente</strong>. No pocas personas te lo agradecerán más que si diseñas la teoría definitiva del campo unificado.</p>
<h2>Si nada sustituye a la práctica, practica, es decir, ¡juega!</h2>
<p>Juega siempre que puedas y quieras. <strong>El estudio es accesorio</strong>. Ni si quiera hace falta que luego reflexiones mucho. Si hay algo que realmente ha salido mal, lo sabrás inmediatamente. <strong>Si el resultado final es bueno, ya es suficiente</strong>. No todas las partidas saldrán &#8216;perfectas&#8217;. Esto es algo que se hace en directo, no se puede corregir ni editar. Por tanto, mejorar solo será realmente útil para que el grupo se divierta más y mejor, y de más formas.</p>
<p><strong>¿Crees que este es el enfoque correcto?</strong> ¿Algo obvio? ¿Crees necesitar estudiar más para sentirte cómodo jugando o dirigiendo? ¿Dedicas más tiempo a leer y pensar sobre teoría rolera que a jugar? ¿Prefieres jugar a rol o más bien leer y charlar sobre rol? ¿Crees entonces que nada sustituye a la práctica? Te animo a que juegues sin reservas y disfrutes durante el proceso. <strong>Fallar no es fallar si el grupo se divierte</strong>. ¡Estaré encantado de hablar sobre todas estas cuestiones contigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>!</p>
<p>Por cierto, no me malinterpretes con lo de no estudiar, <strong>¡a mí me encanta!</strong> <strong>¿Por qué no te iba a gustar a ti?</strong> Si quieres profundizar un poco más sobre el tema, te dejo un artículo para mejorar <a href="https://rolosofo.com/2018/06/el-camino-hacia-la-maestria-rolera-6-ideas/">aquí</a>. También puedes leer <a href="http://www.harvardbusiness.org/blog/importance-practice-%E2%80%93-and-our-reluctance-do-it">aquí</a> un artículo más riguroso de <em>Hardvard Business Publishing</em> sobre la importancia de practicar en cualquier campo del conocimiento.</p>
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		<title>Dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Jul 2018 18:02:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[dirigir juegos de rol de forma fácil y efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Es posible dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva? Desde luego que sí, pero para conseguirlo es importante un método. Es verdad que pocos directores de juego siguen un método consciente a la hora de dirigir. Sin embargo, un método nos permite un control mucho mayor sobre nuestra dirección de juego. Cuando sabemos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Es posible dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva? Desde luego que sí, pero para conseguirlo <strong>es importante un método</strong>. Es verdad que pocos directores de juego siguen un método consciente a la hora de dirigir. Sin embargo, <strong>un método nos permite un control mucho mayor sobre nuestra dirección de juego</strong>.</p>
<p>Cuando sabemos cabalmente cómo se compone la narración podemos incidir en los aspectos a mejorar. También tendremos <strong>un estilo de dirigir más técnico</strong>, pues sabremos cómo influyen cada una de nuestras habilidades durante la partida.</p>
<p>A la hora de tener en cuenta los factores para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, seguramente el más importante sea el de <strong>un método cíclico con fases bien diferenciadas</strong>. Esto nos permitirá automatizar la dirección y saber exactamente qué funciona y qué no.</p>
<p>Lo primero que tendríamos que saber es <strong>cuál es nuestro medio y qué lo caracteriza</strong>. Luego podremos prestar atención a qué fases tiene la narración y establecer el método.</p>
<h2>Comprender nuestro medio</h2>
<p>Para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva <strong>es necesario comprender el medio de los juegos de rol</strong>. Grabar vídeos no es lo mismo que grabar un podcast. Es diferente escribir un artículo para un blog que escribir una novela. En el caso de los juegos de rol, <strong>su medio es la oralidad</strong>, es decir, el habla. A parte del habla, la oratoria también incluye el lenguaje corporal y tener en cuenta la escucha.</p>
<p>Como sucede con los videojuegos, <strong>los juegos de rol son un medio interactivo</strong>. Primero, porque invita a los jugadores a imaginarse a sí mismos en un mundo y los sucesos que acontecen en él. Segundo, porque invita a los jugadores a tomar un papel activo en el juego. Por tanto, la esencia del medio rolero sería <strong>una combinación entre imaginación y libertad de elección</strong>.</p>
<p>La narración en juegos de rol no consiste principalmente en &#8216;pintar una escena&#8217;, ni en &#8216;describir&#8217;, ni en &#8216;plasmar el tono&#8217;, ni en &#8216;deleitar los sentidos&#8217;, ni en &#8216;transportar a los jugadores a otro mundo&#8217;. Esas cosas suceden a veces de forma espontánea cuando se narra bien.</p>
<p>La esencia de la narración en juegos de rol sería más bien la <strong>comunicación verbal clara y concisa, es decir, la actividad de impartir información</strong>. Una información cuyo objetivo principal será invitar a la acción, a la toma de decisiones.</p>
<h2>Las 3 fases para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva</h2>
<p>Todas las escenas comienzan con situar la escena, luego con realizar adjudicaciones, y finalmente una escena de transición que conecta con la siguiente escena. Estas tres fases perfilan <strong>un método sencillo</strong> a la hora dirigir:</p>
<ol>
<li>Situar la escena</li>
<li>Adjudicación</li>
<li>Transición</li>
</ol>
<h2>Situar la escena</h2>
<p>La finalidad de situar la escena no es que los jugadores escuchen tu prosa (por muy buena que sea), sino la de <strong>darles algo que hacer con sus personajes</strong>. Cuando los jugadores &#8216;entran&#8217; en una nueva escena necesitan saber, de alguna forma u otra, lo siguiente:</p>
<ul>
<li>¿Cuál es el objetivo de la escena?</li>
<li>¿Cuál es el problema u obstáculo?</li>
<li>¿Qué herramientas o elementos tienen a su disposición?</li>
<li>¿Qué cosas interesantes hay con las que interactuar?</li>
</ul>
<h4>Formato</h4>
<p>A la hora de situar la escena, piensa en ella <strong>como si estuviese compuesta de 4 o 5 frases</strong>. Al menos dos de esas frases deberían tener la finalidad de informar a los jugadores de cosas interesantes que hacer. Ten en mente que no tienes que informar de todo ya que los jugadores pueden hacerte preguntas sobre la marcha. Una buena <strong>economía de la palabra </strong>nos acercará a dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva.</p>
<h4>Primeras frases</h4>
<p>Piensa en la introducción como si tuvieras que <strong>atestar en una sola frase cómo es el lugar</strong> donde están los personajes.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;estáis en un siniestro y antiguo cementerio al anochecer&#8217;, &#8216;esta es una lujosa y bien amueblada habitación de lujo&#8217;, &#8216;se trata de un templo donde obviamente adoran a un dios maligno con un altar sangriento y estatuas demoníacas&#8217;, &#8216;este es un pequeño pueblo agrícola con dos docenas de cabañas con techos de paja&#8217;.</em></p>
<p>Te darás cuenta de que <strong>los jugadores harán muchas suposiciones con tu primera frase</strong>. Eso es bueno. No tendrás que aludir a la cama, las sábanas, el vestidor, las ventanas, etcétera. En general deberías conceder que lo que normalmente estaría en ese tipo de lugar esté en la escena.</p>
<p>La segunda frase sería <strong>añadir un elemento que resulte interesante y que acentúe el tono de la escena</strong>.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;antiguos monumentos a los muertos se alzan sobre las colinas, desmoronándose&#8217;, &#8216;una alfombra gruesa de piel de león se sienta sobre el suelo&#8217;, &#8216;detrás del altar sangriento hay una estatua a Vecmodeorcus, el rey demonio de tres cabezas&#8217;, &#8216;un pequeño puente de madera cruza un pequeño arroyo en medio de la aldea&#8217;.</em></p>
<h4>Frases adicionales</h4>
<p>El resto de frases <strong>las utilizaremos para dar a los jugadores cosas que hacer</strong>: formas de abandonar la escena, objetivos, obstáculos, elementos interactivos, etc. Lo ideal sería que cada opción tuviese <strong>una sola frase bien cargada de información</strong>.</p>
<p>Con todo esto, <strong>ordenamos estos elementos del menos al más urgente</strong>, acabando nuestra situación de escena con lo más urgente y peligroso. Esto último hará que los jugadores dejen de deliberar y tomen acción.</p>
<h4>Ejemplos</h4>
<p>Un ejemplo que recoge todo lo anterior:</p>
<blockquote><p>Atravesáis las puertas de hierro y entráis a un cementerio siniestro y antiguo iluminado por el atardecer. La mayoría de los nombres de las lápidas están cubiertos de una maleza espesa. Los antiguos monumentos se alzan sobre las colinas, desmoronándose. Más adelante, veis un obelisco con runas extrañas. Antes de que podáis ir más lejos hay una repentina explosión de tierra y rocas de la que emergen seis cadáveres animados.</p></blockquote>
<p>Pero podemos utilizar un<strong> lenguaje más sencillo</strong>:</p>
<blockquote><p>Estáis en un cementerio siniestro, el sol comienza a ponerse. Hay arbustos por todas partes y las lápidas están rotas. Metros más adelante hay un enorme monumento de piedra puntiaguda y un montón de mausoleos que os rodean en las colinas. ¡Antes que podáis hacer nada el suelo se abre y los zombies salen de sus tumbas para mataros!</p></blockquote>
<p>Esta fase es realmente importante si queremos dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Esto es debido a que <strong>situar la escena es la premisa inicial de donde parte todo</strong>.</p>
<p>La idea principal de esta fase es que <strong>situar la escena debe ser una llamada a la acción</strong>.</p>
<h2>Adjudicación</h2>
<p>La fase de adjudicación consiste en<strong> responder a lo que dicen los jugadores sobre lo que hacen sus personajes</strong>. Cuando el personaje tome una acción, el director de juego tendrá que adjudicar las consecuencias perceptibles de dicha acción.</p>
<p>El mejor método de adjudicación que conozco es el del juego de rol <em>The Burning Wheel</em>, que es básicamente tener en cuenta dos conceptos: <strong>la intención y la aproximación</strong>.</p>
<p><strong>La intención no es más que saber qué es lo que pretende lograr el personaje, su objetivo</strong>. Nos dice cuál es la condición de éxito, lo que se quiere conseguir. Como directores de juego <strong>podemos preguntar directamente por la intención del jugador o suponer cuál es</strong>. Cabe decir que lo primero es mucho más efectivo, aunque puede haber situaciones donde preguntarlo no sea lo óptimo, como sucede por ejemplo en los diálogos.</p>
<p>Por otra parte, <strong>la aproximación es cómo quiere llevar a cabo el personaje su intención</strong>. La intención nos dice qué aspecto tendrán el éxito y el fracaso. La aproximación nos ayuda a determinar si esa intención es posible y qué mecánicas utilizar. A su vez, la aproximación<strong> es donde vive la historia, pues son los sucesos reales que se describen durante la partida</strong>.</p>
<p>La aproximación también es vital porque <strong>determina la diferencia entre un personaje y otro</strong>. Según la personalidad del personaje tendrá una aproximación u otra para llevar a cabo sus intenciones.</p>
<p>Cabe decir que <strong>es en esta fase donde más atención tenemos que poner</strong> si queremos para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Manejar bien la intención y la aproximación nos permitirá diseccionar bien el el significado de las acciones y su comportamiento.</p>
<h2>Transición</h2>
<p>La transición <strong>no solo es describir cómo se mueven los personajes de un sitio a otro</strong>. Una transición puede suceder entre dos escenas aunque los personajes sigan en el mismo lugar. Se trata de <strong>un movimiento entre escenas y su conexión lógica</strong>.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;el último orco cae muerto y la sala se sume en el silencio. Habéis ganado la batalla&#8217;</em>. Esto último, aunque muy breve, también es una transición. <strong>Permite a los jugadores saber que la escena ha terminado</strong>.</p>
<p>Aunque esto pueda resultar muy obvio, os sorprendería cuántos grupos de rol acaban con los orcos y el director de juego dice: <em>&#8216;¿y ahora qué hacéis?&#8217;</em>.</p>
<p>La transición combina muy bien con la técnica del <strong><em>resetting</em> o restablecer la escena</strong>. Consiste en narrar cómo ha cambiado la escena después de las acciones tomadas por los personajes. Utilicemos como ejemplo la continuación del anterior ejemplo del cementerio:</p>
<blockquote><p>Acabáis con el último zombie, éste se derrumba inmóvil delante de vosotros. Esperáis un momento pero los zombies no se vuelven a levantar. No parece haber nuevos zombies. Con ellos definitivamente muertos podéis explorar el cementerio. En el oscuro crepúsculo se puede ver un gran monumento que se eleva en el centro. ¿Qué hacéis?</p></blockquote>
<p>Como norma general, <strong>después de toda transición siempre hay que hacer una actualización de la escena</strong>. Por ejemplo, si los jugadores deciden descansar antes de seguir explorando el cementerio:</p>
<blockquote><p>Pasáis unas horas descansando entre las lápidas desmoronadas. El cielo oscurece a medida que llega la noche, pero aún se pueden distinguir los mausoleos en las colinas y ese extraño obelisco delante de vosotros.</p></blockquote>
<p>Esta técnica es muy útil y efectiva porque <strong>permite recordar inmediatamente a los jugadores dónde están, qué está sucediendo y por qué fueron allí</strong>.</p>
<h2>¿Y luego qué?</h2>
<p>Vuelta a empezar. Después de esta fase se volvería a la inicial con una nueva escena.  Convertir<strong> este método en un ciclo continuo </strong>es uno de los factores principales a la hora de dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Ya que es <strong>mediante este ciclo donde podemos interiorizar nuestras técnicas</strong>.</p>
<h3>¿Qué te parece este método? ¿Es bueno para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva?</h3>
<p>Seguro que muchas de las cosas dichas aquí te resultan familiares. Con tan solo haber tenido algo de experiencia dirigiendo ya te sonarán. Pero, <strong>¿y si tuvieras presente este método cuando dirijas escenas?</strong> Sabrás exactamente en qué fase te encuentras, qué herramientas utilizar y cuando falles sabrás exactamente dónde habrás fallado.</p>
<p>Éste método nos permite solucionar los problemas de una forma mucho más óptima, pues <strong>el método es la arquitectura de tu dirección de juego</strong>. Con él conseguirás sistematizar tu dirección, y cuando lo domines saltarte las reglas para así encontrar tu estilo y voz personales.</p>
<p>Si tuvieras que diseñar un método para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, ¿cómo sería? Me encantaría saber tu opinión en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. ¡Estaré encantado de charlar contigo sobre el asunto!</p>
<p>Si necesitas más información sobre éste asunto te recomiendo que lo refuerces con <a href="https://rolosofo.com/2018/06/estructura-de-aventuras-no-lineal-diseno-de-islas/">cómo estructurar aventuras</a> y también con <a href="https://rolosofo.com/2018/06/ideas-para-mejorar-la-calidad-de-nuestras-descripciones/">cómo mejorar las descripciones.</a></p>
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		<title>Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2018 15:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Guiar jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Hábitos]]></category>
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		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades. La finalidad...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.</p>
<p>La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo.</p>
<p>El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.</p>
<p>A continuación, cinco hábitos esenciales para guiar a nuestros jugadores:</p>
<ul>
<li>Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</li>
<li>Definir límites claros</li>
<li>Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</li>
<li>Llevar la trama a los jugadores</li>
<li>Proveer de tantas pistas como sea necesario</li>
</ul>
<p><span style="font-size: x-large;"><br />
</span><span style="font-size: x-large;">Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</span></p>
<p>Muchos directores de juego son conscientes de que <b>encarrilar la historia significa restringir la libertad de los jugadores</b>. Pero generar la sensación de que no están siendo controlados supone mucho más que dar múltiples opciones y direcciones en la trama. Significa <b>prestar proactivamente atención a lo que los jugadores quieren</b> y encontrar formas de que eso ocurra.</p>
<p>Para los jugadores las campañas son como un ejercicio de solución de problemas de forma creativa. El director de juego les planteará un problema y <b>los jugadores intentarán resolver ese problema con sus propias ideas</b>.</p>
<p>Algunas de esas ideas casarán perfectamente con los planes del director de juego, y otras no tanto. En cualquier caso, <b>el director de juego debería intentar que esas ideas puedan ser una solución para los problemas que él mismo plantea</b>. En este último punto es donde entra la creatividad del propio director de juego.</p>
<p>Si bien el director de juego no debería adaptar todas las ideas para que los problemas sean muy sencillos o poco atractivos, <b>un cierto grado de adaptación es esencial</b>.</p>
<p>De otro modo los jugadores tendrán la sensación de que deben leer la mente del director de juego para conseguir cualquier cosa. Sucede lo mismo al revés, si un jugador no desea realizar alguna cosa que hayamos planteado, debemos respetar su decisión.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Definir límites claros</span></p>
<p>A lo mejor uno de nuestros jugadores quiere acabar con el monstruo que habíamos preparado para que lo derrotase otro jugador. O a lo mejor los jugadores quieren robar ese poderoso artefacto del villano, pero esto derivaría en un gran desequilibrio del juego.</p>
<p><b>Aquí es cuando el decir &#8220;no&#8221; entra en escena</b>. Esto puede ser difícil para aquellos directores que quieren que sus jugadores siempre estén felices. <b>¿Se enfadarán si les decimos que eso no se puede hacer?</b><br />
<b><br />
</b>Conviene recordar que <b>cuanto más tardemos en decir no, más difícil será que nuestros jugadores lo acepten</b>. Un rápido &#8220;no puedes hacer esto por X&#8221; permite a los jugadores ajustar y seguir adelante, y a veces estimulará su capacidad de resolver problemas.</p>
<p>Si esperas a la última sesión para decir que no se puede hacer tal o cual cosa cuando los jugadores lo estaban buscando desde el principio, conducirá a una gran frustración.</p>
<p><b>Algunas explicaciones pueden mostrar nuestra negativa como algo natural</b>. Por ejemplo, explicaciones dentro de la ficción: &#8220;el muro de metal es tan grueso que fundirlo llevaría toda la noche, y no disponéis de tanto tiempo&#8221;.</p>
<p>Si ese tipo de cosas fallan, podemos utilizar las reglas: &#8220;ese hechizo solo puede usarse con animales normales, pero este animal tiene inteligencia humana.&#8221;</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</span></p>
<p>Que el jugador tenga buenos conocimientos sobre el papel o concepto de su personaje sucede raras veces. Lo que normalmente pasa es que el jugador lleva un espía que lidia con amenazas a nivel mundial, pero no sabe nada acerca de sistemas de seguridad, o qué es ser un agente secreto.</p>
<p><b>Esto puede conducir a los jugador a sentirse como un pez fuera del agua</b>. No tendrán ni idea de cómo meterse en su personaje porque no sabrán qué supone ser ese personaje.</p>
<p>Por tanto, <b>el director de juego debería contar a los jugadores qué conocimiento tienen sus personajes que se derive de su concepto o rol</b>. ¿Cuál es la etiqueta estándar para esos eventos de alto standing a los que va?</p>
<p>¿Es ese agujero de gusano que lleva a otra dimensión algo que podrían saber? No esperes a tiradas de conocimiento para dar contexto. Las tiradas deberían dar información adicional y no información básica. <b>El rol de cada personaje es cómo hace su &#8220;trabajo&#8221; y eso debería ser bien sabido</b>.</p>
<p>Dar este tipo de información a los jugadores también <b>facilita la dirección</b>. Si los jugadores saben que el líder de los demonios ha sido asesinado varias veces pero ha vuelto a renacer, serán menos proclives a intentar asesinarlo. Es más, añadir contexto hace que los eventos de la historia sean más significativos para los jugadores.<br />
<u><span style="font-size: large;"><br />
</span></u><span style="font-size: x-large;">Llevar la trama a los jugadores</span></p>
<p>Algunos jugadores apuntarán directamente a todas las cosas interesantes que les propongas. Pero usualmente lo que sucederá es que los jugadores crearán un personaje y <b>solo reaccionarán a lo que tengan en frente</b>. Esto puede suceder por muchas razones. Los jugadores podrían estar cansados, ser tímidos, o que simple y llanamente no tienen un objetivo poderoso.</p>
<p><b>Una de las tareas más importantes del director de juego es implicar a cada jugador</b> y por eso tenemos que llevar la trama hasta ellos. A lo mejor el personaje recibe un misterioso mensaje que predice los acontecimientos futuros.</p>
<p>O un viejo amigo va a verle para pedirle ayuda. Puedes conectar estas migas de pan para relacionarlo con cosas que ya estén haciendo otros jugadores. Puede que ese viejo amigo en realidad esté colaborando con los enemigos que otros jugadores están persiguiendo.</p>
<p><b>La preparación hace de esto algo mucho más fácil</b>. Durante la creación de personaje a veces tenemos motivaciones y objetivos, que son ganchos ideales para introducir a los personajes en la trama.</p>
<p>Si los juegos no incluyen este apartado, no hay problema en crearlo nosotros. Prestar atención a lo que les interesa es también importante. Si los jugadores no paran de frecuentar salones para tomar el té, hagamos que el antagonista coincida con ellos en una de esas fiestas.</p>
<p><span style="font-size: x-large;">Proveer de tantas pistas como sea necesario</span></p>
<p>Hay muchas ocasiones donde <b>los jugadores no saben qué intenciones tienes como director de juego</b>. A lo mejor has planeado que los personajes salven a una cofradía de mercantes de un dragón, pero cuando escuchan las noticias no lo asocian a que tengan que ser ellos los salvadores.</p>
<p>O quieren un objeto mágico pero les decimos que está custodiado por 20 caballeros bien armados y lo dan por imposible. <b>Por norma general, los jugadores están contentos con seguir las sugerencias el director de juego, pero no pueden hacerlo si no saben lo que es</b>.</p>
<p>Algunos directores de juego dan información falsa y buscan sembrar la duda en los jugadores. Esto está bien en algunos casos, pero en otros lo único que conseguiremos es frustración. Si los jugadores se pasan media sesión buscando un objeto para luego averiguar que necesitaban otra cosa, el ánimo de la partida decaerá.</p>
<p>Así que antes de dedicar mucho tiempo y energía en direcciones equivocadas, <b>una buena opción sería contarles directamente a lo que nos referimos</b>.</p>
<p>Haz de esto algo rápido y casual, y así la partida continuará por sus cauces sin apenas frustración. Si cada vez que planteamos un misterio los jugadores se confunden y no saben qué hacer, deberíamos replantear la forma en la que diseñamos nuestros misterios.</p>
<p><u>Conclusión</u></p>
<p>Convertir en hábito estas prácticas resulta en un incremento del disfrute de los jugadores. Como toda buena técnica, su actividad sostenida en el tiempo es la que la vuelve automática y espontánea.</p>
<p>Dicha espontaneidad permite seguir construyendo nuestro estilo y prestar atención a nuevos desafíos narrativos. También convendría saber nuestros hábitos a la hora de dirigir.</p>
<p>¿Cuáles son aquellas actividades que realizamos de manera inconsciente e irreflexiva? ¿Y cuál es su razón de ser? Estos hábitos parten de la premisa de que la historia está siendo contada para los jugadores y por tanto hay que facilitarles las cosas.</p>
<p>Cuando partimos de un determinado esquema o actitud hacia la dirección surgen nuevas ideas y posibilidades, configurándose así nuevas técnicas y hábitos.</p>
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		<title>Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Jun 2018 15:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia. Estas ideas son bien sabidas por...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia.</div>
<div>
<p>Estas ideas son bien sabidas por muchos jugadores versados en el género, aunque nunca viene mal recordarlas. El artículo está basado en las reflexiones del genial blog dedicado a la narrativa y al rol: <a href="https://mythcreants.com/">Mythcreants</a>. Generar una atmósfera de horror es una tarea bastante ardua. Es bastante frágil y fácil de socavar, y cuando se rompe o deteriora es muy difícil volver a generarla.</p>
<p>El mal uso estos cuatro elementos son los mayores enemigos a la hora de crear atmósferas de horror.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-size: large;"><b>Conocimiento</b></span></p>
<p>El horror es más terrorífico cuando resulta misterioso. Nuestros cerebros son especialistas en asustarse a sí mismos, y cuando nos falta información conjuran imágenes más horrendas que cualquier verdad. Por eso las buenas películas de horror no muestran al monstruo hasta el final.</p>
<p>Cuando se muestra la amenaza, asusta menos. Los jugadores podrán adaptarse y lidiar con ella. Aunque se trate de algo de grandes dimensiones, siempre pierde algo de temor y respeto al conocerse. El director de juego debería controlar el flujo de información y solo hacer la gran revelación en el momento idóneo.</p>
<p>En los juegos de rol no tenemos el lujo de controlar perfectamente la información. Las tiradas de dados pueden revelar datos importantes o mostrar directamente la amenaza. Además, las partidas suceden muchas veces en ambientaciones concretas, por lo que los jugadores podrán ya conocerse cuáles son los peligros y los horrores.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Cuando no puedas controlar la información, haz que el conocimiento de los jugadores se vuelva en su contra. Si los shoggoth de los Mitos son vulnerables al fuego, cámbialo por que sean vulnerables al vacío, y que el fuego no les dañe sino que les haga multiplicarse.</p>
<p>Cuando utilices este truco varias veces, lograrás que los jugadores no puedan fiarse del conocimiento que tienen, aumentando el horror. Para que los jugadores no se sientan estafados podrías anticiparles que no se trata de la versión canónica del juego, sino de una ambientación con matices personales.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Poderes mágicos</b></span></p>
<p>La magia o fantasía es casi siempre inherente al género de horror. El problema comienza cuando los jugadores también tienen acceso a grandes poderes con sus personajes. Cuando tienen tal poder, todo resulta menos temible.</p>
<p>Si los personajes pueden alzar a los muertos o invocar a arcángeles, el espacio para el horror se reduce, dando pie a una batalla épica y fantástica contra las fuerzas del mal. Juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o incluso <i>Vampiro</i>, tienen este tipo de problemas a la  hora de implementar el horror.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Deja que los jugadores tengan acceso a la magia, pero a cambio de un coste terrible. Pueden realizar el ritual del villano principal, pero como contrapartida algo siniestro y horroroso se introducirá en sus mentes.</p>
<p>Por ejemplo, en <i>La Llamada de Cthulu</i> se pueden utilizar poderes, pero cambio de nuestra salud mental. Estos poderes mágicos podrían ser parte del horror, una tentación a ser resistida en lugar de un empoderamiento.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Tecnología</b></span></p>
<p>Similar a la magia, la tecnología resta gran parte del horror de una aventura. Las armas automáticas de gran calibre o los trajes futuristas pueden acabar con los más poderosos monstruos. Internet permite tener una búsqueda y comunicación inmediatas, haciendo que los personajes nunca estén solos.</p>
<p>Los jugadores son listos así que siempre llevarán toda clase de equipo tecnológico para ayudarse. Cuanto más desarrollada sea la tecnología, más difícil será planear ciertas escenas de horror porque habrá numersosas formas de conseguir información y seguridad.</p>
<p><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Lo más obvio sería jugar en una ambientación con escaso desarrollo tecnológico. Si no podemos hacer eso, habría que infectar a la tecnología con un toque de horror.</p>
<p>Por ejemplo: en 2050 puede que haya una masificación del Internet de las Cosas, siendo todas las conexiones inalámbricas. Esto hace a los personajes más vulnerables, ¿qué sucedería si esas transmisiones fueran infectadas por algún horror primigenio del espacio?</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Refuerzos</b></span></p>
<p>Imaginemos que el grupo de jugadores está huyendo de un maníaco con un hacha. Tras correr varios pasillos, un equipo S.W.A.T. irrumpe en el lugar y abate al maníaco.</p>
<p>Nada destruye más rápido el horror que los refuerzos, puesto que el horror se basa en el aislamiento, la desesperanza y la indefensión. Normalmente no podremos aislar a los jugadores unos de otros debido a una economía de tiempo, pero convendría aislarlos del resto de personajes.</p>
<p>Si tu grupo puede llamar a refuerzos, lo hará. Muchos juegos donde los jugadores forman parte de una organización más grande, como <i>Delta Green</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o<i> Eclipse Phase</i>, tienen este problema.</p>
<p>Cuando digas que un culto malvado pretende sacrificar a unos adolescentes para un ritual oscuro, no recibirás terror por parte de los jugadores, sino más bien una llamada a sus jefes para que les ayuden a vencer a los malos. Cada vez que digas que los refuerzos no están disponibles tu ambientación perderá credibilidad. La organización será a sus ojos cada vez más incompetente, generando frustración.<br />
<u><br />
</u><u>Formas de prevenirlo</u></p>
<p>Si podemos utilizar una ambientación donde no haya grandes organizaciones, mejor que mejor. Si eso no es una opción, habría que determinar las expectativas desde un principio.</p>
<p>Hazles ver claramente que se trata de tiempos de desesperación y escasez. Los recursos están bajo mínimos y la organización entera está a punto de quebrar. En lugar de ayudar a cualquiera que lo necesite, la organización sólo ayudará en casos de extrema necesidad.</p>
<p>También es útil mostrar las vulnerabilidades de la organización, a lo mejor está siendo corrompida por los agentes del mal. Podemos mostrar esta corrupción llevando a los jugadores a que acaben con otro grupo como ellos que ha caído en la oscuridad. Dotar a la organización de una atmósfera de paranoia y traiciones ayuda mucho a crear esa atmósfera de horror.</p>
<p>Crear una atmósfera idónea de horror es difícil. Pero si lo hacemos correctamente, generaremos una experiencia muy intensa. El horror es un género muy bueno para el rol porque jugamos con la imaginación de nuestros jugadores. Que los jugadores tengan una actitud propicia sin duda facilita las cosas.</p>
<p>Aún así, cuantas más variables y posibles fallos consigamos controlar como directores de juego, mejor. Aunque el género de horror no es para todos los públicos roleros, nunca viene mal saberse qué cosas generan y merman el horror. Así podremos utilizarlo aunque sea en escenas individuales dentro de una historia de otro género.</p>
</div>
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		<title>Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/06/estructura-de-aventuras-no-lineal-diseno-de-islas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2018 17:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Estructura no lineal]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice. Ninguno de esos dos escenarios es óptimo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice.</p>
<p>Ninguno de esos dos escenarios es óptimo y por ese motivo han aparecido estructuras como el diseño de islas. Esta forma de estructurar la aventura incide en la libertad de acción de los jugadores por lo que es muy propio de historias tipo<i> sandbox</i>. Sin embargo, para aventuras menos ambiciosas también funciona muy bien.</p>
<p><u></u><br />
<a name="more"></a><u>Introducción</u></p>
<div>
<p>El diseño de islas consiste en <b>separar todos los elementos significativos de la aventura</b> e ir introduciéndolos conforme los personajes toman decisiones. Estas islas estarían separadas entre sí, y su relación no sería concreta o fija. A medida que los personajes actúen, estas islas harán acto de presencia y los jugadores podrán interactuar con ellas.</p>
<p>Este tipo de diseño es muy gratificante, pues <b>no tenemos que armar la historia y sus relaciones</b>. Por el contrario, lo que hacemos es <b>pensar en todas aquellas cosas que nos gustaría poner en la historia y las diseñamos</b>. Cuando los jugadores interactúen con esas islas será cuando estableceremos las relaciones y la historia.</p>
<p>Por ejemplo: supongamos que queremos diseñar una fortaleza, una aldea, tres PNJs, una emboscada, un cofre con monedas, un antagonista, una traición, y un misterio a resolver.</p>
<p>Todos estos diseños son elementos que queremos para nuestra aventura. Si fuese <b>una aventura lineal estructuraría estos elementos ordenadamente contando una historia</b>. En cambio, con el diseño de islas conseguimos una trama muy sensible a las decisiones de los jugadores.</p>
<p>En el anterior ejemplo podemos empezar la aventura en la aldea, pero la fortaleza se introducirá cuando la situación así lo requiera. Del mismo modo sucederá con los PNJs, la emboscada y el tesoro, así como el antagonista o el misterio.</p>
<p>De esta manera, <b>estos elementos no se presentarían de forma lineal sino que el director de juego los introducirá cuando crea conveniente</b>, creando las relaciones sobre la marcha. Esto no significa que no puedan haber unas relaciones previas, pero estas relaciones serían susceptibles de cambio gracias a este diseño.</p>
<p><u>Cómo hacer el diseño de islas</u></p>
<ul>
<li>Coge todas las cosas que consideres importantes para la historia: el antagonista principal, PNJs importantes, arcos de historia relevantes, elementos de la historia principales objetos, recompensas, objetivos de los PJs, etc.</li>
<li>Retén esas cosas en tu mente, pero como pequeñas islas flotando en el agua sin ninguna relación directa con las demás.</li>
<li>Sitúa las islas en un orden flexible teniendo en cuenta la proximidad y cuándo deberían introducirse en la historia. Las islas que deberían ser alcanzadas primero las ponemos en frente, las que solo deben ser alcanzadas al final las dejamos atrás.</li>
<li>Conforme los jugadores vayan progresando a través de la historia, déjales encontrar sus propios caminos entre islas. O mueve islas hacia su camino o fuera de él modificando los elementos del juego.</li>
</ul>
<p>Gracias al diseño de islas podemos tener una <b>trama flexible y maleable</b>, dejando las cosas fácilmente ajustables.</p>
<p><u>Beneficios de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Si algo se tuerce o no sucede como lo planeado, es mucho más fácil cambiar y acomodar la trama.</li>
<li>El director de juego puede dejar parte de la trama en manos de los jugadores y así dejarles hacer cosas que les interesen.</li>
<li>A pesar de que la trama no es lineal, parece más lineal a los jugadores ya que raras veces tendrán que volver sobre sus pasos de forma innecesaria.</li>
<li>En general, el director de juego tiene más control sobre la trama porque puede cambiar las cosas al vuelo.</li>
<li>Cuando los jugadores encuentren una solución interesante será más satisfactorio, ya que crea la sensación de que no hay un curso predefinido.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p><u>Problemas de este diseño</u></p>
<ul>
<li>Hay jugadores a los que les gusta seguir las directrices del director de juego, a ellos les costará acostumbrarse.</li>
<li>La sensación de escasez de estructura puede no gustar a algunos directores de juego.</li>
<li>Jugar en sistemas muy rígidos puede ser más difícil si los números requieren de comportamientos más estructurados por parte de la trama.</li>
<li>Requiere de más tiempo de creación durante la partida.</li>
<li>Categorizar los elementos, sobre todo en grandes números, puede ser difícil. Por ejemplo: un elenco entero de PNJs será inservible si los jugadores deciden ir a otra ciudad.</li>
</ul>
<div></div>
<div><u>Algunas cosas a tener en cuenta</u></div>
<div>
<ul>
<li>Escoge sobre todo aquellos elementos que puedan incorporarse en muchos sitios diferentes.</li>
<li>Realizar conexiones entre islas es importante. Si conduces a tus jugadores a una isla que no tenía mucho que ver con la historia hasta ese momento, tendrás que justificar unas cuantas cosas para que tenga sentido.</li>
<li>Recuerda que los jugadores no ven los cambios que haces en tus islas, pero sí que percibirán la coherencia o incoherencia de la trama.</li>
<li>Escribir tus islas en cartas o en secciones separadas de un documento es realmente útil a la hora de organizar la partida.</li>
</ul>
</div>
<p>Considero que lejos de ser una imposición o la mejor forma de crear una aventura, este tipo de diseño amplía nuestros horizontes y nos da más herramientas para crear aventuras.</p>
<p>Me parece una gran forma de estructurar la historia porque nos permite preparar aquellas cosas que nos gustan, pero al mismo tiempo da un gran margen para la co-creación con los jugadores. De esta forma conseguimos que al comenzar a jugar seamos también nosotros como directores de juego los que nos sorprendamos con las cosas que suceden en la aventura.</p>
</div>
</div>
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		<title>Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2018 15:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Descripciones]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente. En el caso de las descripciones hay personas que tienen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente.</p>
<p>En el caso de las descripciones hay personas que tienen un talento natural, poético o literario. Pero lo esencial de una descripción no reside en la estética sino en la funcionalidad de la misma.</p>
<p>En los juegos de rol no sucede como en una novela, donde la descripción es recibida pasivamente. En el rol las descripciones tienen que tener en cuenta también la calidad de agente autónomo de cada personaje jugador.</p>
<p>Estas ideas están basadas en las de John Four, cuyo <a href="https://www.roleplayingtips.com/blog/">blog</a> es una intensa dedicación a las técnicas de narración para directores de juego.</p>
<p>Hay numerosas formas de mejorar nuestras descripciones, en este artículo veremos 5 formas de conseguirlo.</p>
<ul>
<li><b>Mostrar vs. Contar</b></li>
<li><b>Finalidad de la descripción</b></li>
<li><b>Sentidos vs. Interpretación</b></li>
<li><b>Descripción personalizada</b></li>
<li><b>La impresión</b></li>
</ul>
<p><b>Mostrar vs. Contar</b></p>
<p>Contar sería describir una situación y sacar uno mismo las conclusiones para los jugadores. Mostrar sería, en cambio, dar pistas y evidencia suficiente para que sean los jugadores los que saquen las conclusiones. Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>Contar: &#8220;un confiado guerrero se os acerca altivamente y os pide que le acompañéis a ver a su jefe.&#8221;</li>
<li>Mostrar: &#8220;un hombre corpulento se acerca entre la masa hacia vosotros portando una pesada armadura. Interrumpe vuestra reunión tirando los vasos de vino. El vino se derrama sobre vuestro mapa, y él os mira amenazante durante unos segundos, en silencio. Acto seguido os dice: &#8220;dejad lo que estéis haciendo y venid inmediatamente conmigo.&#8221;</li>
</ul>
<div></div>
<div>Mostrar es más sugestivo y evocador, aunque no deberíamos por ello descartar el contar cosas. Cuando contamos las cosas en lugar de mostrarlas agilizamos la dinámica de juego y también economizamos nuestros esfuerzos descriptivos. Hay situaciones donde contar viene bien porque a lo mejor no son tan importantes para la trama, o queremos dejar bien claras las cosas en ese punto.</div>
<p><b>Finalidad de la descripción</b></p>
<p>A la hora de describir tendríamos que tener en cuenta:</p>
<ul>
<li>¿Qué estoy diciendo?</li>
<li>¿Para qué estoy diciendo eso?</li>
</ul>
<div></div>
<div>La primera pregunta se refiere al tiempo de juego en el que no estamos describiendo. Pequeñas charlas, bromas, hablar sobre reglas, sobre cuestiones del trasfondo, diálogos&#8230;</div>
<div></div>
<div>Hay partes que merecen la pena, como los diálogos, pero en general deberíamos estar describiendo durante gran parte de nuestro foco. Describir es lo que estimula la imaginación y nos sumerge en el juego. Cuando no estamos describiendo la sesión se convierte paulatinamente en algo cada vez más abstracto.</div>
<div></div>
<div>La segunda pregunta alude al conocer bien cuál es el propósito de lo que estamos diciendo. La finalidad de toda nuestra actividad oral tendría que ser clara. Simplemente con saber para qué estamos diciendo tal o cual cosa nos induce una forma de dirigir mucho más eficaz.</div>
<div></div>
<div>Las mejores descripciones serán aquellas que dan jugabilidad a la partida: las que invitan al diálogo, a la acción, al cuestionamiento, a la deliberación, al sentimiento, etc. La descripción no tendría que ser algo meramente estético o informativo, sino también funcional.</div>
<p><b>Sentidos vs. Interpretación</b></p>
<p>Por un lado queremos informar a los jugadores sobre qué cosas están percibiendo sus personajes. Pero por otro lado también queremos sugerir qué es lo que están diciendo esos sentidos. Lo que no queremos en ningún caso es pensar por los jugadores.</p>
<p>Se trata entonces de crear un equilibrio entre la información sensorial y la interpretación de esa información. Esta fase de interpretación tendría que ser muy sutil y simplemente sugestiva, nunca imperativa.</p>
<p>Sirve para generar cierto interés natural en la situación cuando los meros datos sensoriales no son lo suficientemente sugerentes. Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>En desequilibrio (sentidos): &#8220;los hombres serpiente comienzan una danza mágica. El sumo sacerdote lanza un hechizo a la estatua y el golem serpiente se activa.&#8221;</li>
<li>En desesquilibrio (interpretación): &#8220;contempláis un macabro ritual propio de las más horrendas pesadillas. Los acólitos se regocijan en esa siniestra danza alrededor de la estatua ofidia y os sobrecoge una abyecta atracción fatal. El líder, totalmente extasiado, lanza un potente hechizo demoníaco a la estatua y ésta retorna de sus años de hibernación. El temor anega vuestro espíritu y a duras penas podríais desenvainar.&#8221;</li>
<li>En equilibrio: &#8220;el grupo de hombres serpiente forma un círculo dándose las manos. Comienzan a entonar una siniestra pero bella letanía alrededor de una estatua con forma de serpiente. Otra de esas criaturas, llena de joyas y con rostro ciertamente perverso, comienza su propio salmo oscuro. De repente la estatua parpadea, cobrando vida.&#8221;</li>
</ul>
<p>Muletillas útiles para los casos de una interpretación sugerida:</p>
<ul>
<li>Probablemente es&#8230;</li>
<li>Parece ser&#8230;</li>
<li>Seguramente es&#8230;</li>
<li>Podría ser&#8230;</li>
<li>Da la sensación que&#8230;</li>
</ul>
<p><b>Descripción personalizada</b></p>
<p>Describir en función del personaje tiene el beneficio inmediato de que el jugador hace de lo que le dicen algo personal. Pero esto no significa describir la misma situación a cada jugador, sino que en función del contexto a veces aludiremos a la percepción de un personaje en concreto u otro. Esto puede suceder en muchas situaciones.</p>
<p>Por ejemplo, si los personajes van por un pasillo y el primero que abre la puerta es un clérigo, describiremos la habitación de una forma diferente a cuando la abre primero un guerrero. En los combates, viene bien describir a cada jugador lo que está sucediendo de una forma diferente cuando llegue su turno de acción.</p>
<p>Tres ejemplos de distintos personajes:</p>
<ul>
<li>Guerrero humano: &#8220;los bandidos te sorprenden al salir súbitamente de entre los matorrales. Están bien armados aunque su defensa es precaria. Su estrategia parece ser la de rodearos con la esperanza de que os rindáis al veros superados numéricamente, ya que no están disparando sus ballestas. Esto te recuerda a cuando esos pobres diablos intentaron emboscaros a ti y a tu maestro hace 8 años&#8230;&#8221;</li>
<li>Clérigo humano: &#8220;una docena o más de ladrones aparecen de entre las sombras con las armas preparadas. Tienen pinta de ir en serio, la malicia es patente en sus rostros. Te das cuenta que uno de ellos porta un símbolo sagrado que te resulta familiar, posiblemente de algún culto malvado. Pero justo cuando tu mente intenta averiguarlo comienza la batalla.&#8221;</li>
<li>Pícaro elfo: &#8220;de repente sois atacados por un largo número de bandidos armados con espadas y arcos. Ciertamente son astutos, ya que han elegido muy buenos sitios para esconderse. No hay duda de que han utilizado este lugar para emboscar a otros en el pasado, así que es posible que haya trampas por la zona.&#8221;</li>
</ul>
<p><b>La impresión</b></p>
<p>Se trata de la impresión sensorial que da la escena y no tanto sus aspectos particulares. Esto ayuda mucho a evocar ciertas emociones y nociones básicas sobre lo que supondrá el encuentro.</p>
<p>El impresionismo es un recurso descriptivo muy potente, ideal para introducir una descripción. Hay varios géneros de impresiones que podemos utilizar:</p>
<ul>
<li>Colores: describir los colores predominantes o patrones cromáticos. Terrosos (simplicidad, inocencia, paz), blancos y palo (pureza, nobleza), oscuros (misterio, siniestro, sospecha), etc.</li>
<li>Contrastes: usar los complementarios para resaltar elementos en la escena. &#8220;En una habitación en total oscuridad brilla al fondo un pequeño objeto con luz blanca inmaculada.&#8221;</li>
<li>Cualidad y calidad de la luz: luz dura, luz suave, luz pálida, luz espectral, luz inquietante, luz radiante&#8230; Del mismo modo con la oscuridad. Adjetivar las condiciones lumínicas ya sugiere un tono y unas emociones.</li>
<li>Forma: si el entorno posee formas predominantes en su composición. Natural (un panorama lleno de naturaleza), arbóreo (como un poblado élfico, por ejemplo), macabro (arquitectura demoníaca u oscura), ondulado (superficies onduladas), puntiagudo (da la sensación de peligro), redondo (artificial), etc.</li>
<li>Textura: al sentido del tacto o lo visible de una textura. Marchito, peñascoso, suave, con hoyuelos, rugoso, granoso, agrietado, etc.</li>
<li>Otras impresiones: olores, sabores, sonidos, temperatura, etc.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p>De esta manera conseguimos causar una primera impresión cuando los personajes llegan a un nuevo lugar. La impresión es también útil para combinarla con detalles sobre la escena. Después de esa impresión podremos enfatizar en los elementos más relevantes del lugar.</p>
</div>
<div></div>
<div><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u></div>
<div>
<p>Como muchas otras técnicas, estas ideas son fáciles de comprender pero difíciles de ejecutar, es decir, de asimilar. Todas ellas tienen que verse sometidas a la práctica y a la validez de los resultados. Lo bueno de estas ideas es que muestran claramente cuál es su función y el efecto esperado. Por tanto, después de comprenderlas solo nos quedaría experimentar con ellas.</p>
<p>Las descripciones son el corazón de la partida, ellas nos transportan a la aventura y nos hacen vivir situaciones dignas de recordar. A mi modo de ver, son uno de los recursos más valiosos del director de juego. Pero la única forma real de conseguir fluidez en este tipo de descripciones es practicando.</p>
<p>Podemos decir con seguridad que cuando conseguimos improvisar buenas descripciones hemos mejorado nuestro nivel de dirección. Es uno de esos aspectos clave sobre el que incidir y mejorar, del cual sacamos beneficios tangibles y duraderos para nuestras partidas.</p>
</div>
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		<title>Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Jun 2018 14:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[Novatos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que se determinaría el acierto o fallo.</p>
<p>Por otro lado, los jugadores también deberían intentar superar los obstáculos que les presenta el director de juego; que es uno de sus trabajos principales. Los jugadores cooperan juntos para sobreponerse a esos desafíos. Algunas veces tendrán éxito y otras no, y eso es lo que hará que el triunfo sea satisfactorio.</p>
<p>Pero lo más importante sería esa voluntad de divertirse. Una actitud y predisposición a abrazar aquellos aspectos que nos agraden, permaneciendo y profundizando en ellos.</p>
<p>Para los directores de juego hay una serie de consejos que viene bien tener en nuestra caja de herramientas a la hora de dirigir partidas para jugadores principiantes. Estos cinco consejos se centran en facilitar la vida al novato para que su experiencia sea lo mejor posible.</p>
<p><b><br />
</b><b>Céntrate en lo divertido</b></p>
<p>Al comenzar, los jugadores novatos tan solo necesitarán escuchar las descripciones, tomar decisiones y realizar tiradas cuando se les diga (y a lo mejor hacer algo de aritmética básica). Nosotros como directores de juego tendremos que ajustar sus propuestas creativas a la partida, y estas pocas cosas son en realidad lo más divertido de jugar.</p>
<p>Lo ideal sería enseñarles los conceptos más básicos y mantenerse en la actitud de &#8220;describe tu acción y veremos lo que pasa&#8221;, para luego explicar brevemente solo las reglas implicadas en dicha acción.</p>
<p>Esto último lo haríamos con la única intención de darles información relevante para acciones similares futuras. Habría que limitar ese número de opciones en lugar de decirles &#8220;puedes hacer lo que quieras&#8221;.</p>
<p>Sin un marco acotado de elecciones será difícil que hagan lo más básico y atractivo, que es tomar decisiones ante lo que se les presenta al mismo tiempo que viven las consecuencias.</p>
<p><b>Olvídate del papeleo</b></p>
<p>No es necesario que para su primera partida tengan a su personaje perfecto. Lo conveniente serían pregenerados con alguna posible variación, o pregenerados puros. La variación podría ser en cuanto al equipo que llevan, al género, a la vestimenta, al nombre&#8230;</p>
<p>Eso podría servir a priori para crear un mínimo apego con sus personajes. Es cierto que crearse un personaje es un gran acto creativo y de un notable control sobre nuestra experiencia. Sin embargo, a la hora de empezar puede resultar en demasiadas opciones y por tanto en un &#8220;análisis parálisis&#8221;.</p>
<p>Es más, para crearse un personaje completo los novatos deberían conocerse las reglas, y eso será en principio bastante inusual. De hecho, lo completo y profundo que sea un personaje en un determinado juego determina en alto grado el conocimiento del jugador sobre el juego mismo. Si vemos que el juego les ha gustado, entonces ya podríamos contemplar la idea de crear personajes.</p>
<p><b>No intentes ser original o extraño</b></p>
<p>Podría parecer aburrido que los personajes comenzasen en una taberna cuando de repente unos orcos atacan la aldea y raptan al alcalde y a su hija. Los personajes tendrían que ir hasta la guarida de los orcos y salvar a la familia, con un casi seguro enfrentamiento contra los orcos de por medio.</p>
<p>Pero esa situación es precisamente el escenario perfecto para principiantes. No hay necesidad de complicar de más las cosas para una primera vez. Por tanto, razas raras y poco familiares, una ciudad con 10 facciones políticas, alienígenas inventados, etc., no son una buenas ideas para empezar.</p>
<p>Un juego de rol ya tiene un formato que entraña una dificultad natural y lo atractivo para un novato es eso mismo y no la complejidad de una aventura. Conviene tener en cuenta que cuantos más detalles y aspectos especiales pongamos, más tenemos que explicar, y por tanto mayor posibilidad de enmarañar esa primera experiencia.</p>
<p>Los novatos preferirán en la mayoría de los casos la accesibilidad a la complejidad. En el caso de los personajes, elementos de historia, y mundos, serían mejores aquellos en su versión arquetípica que los excesivamente originales.</p>
<p><b>No pidas compromiso</b></p>
<p>Las partidas de una sesión o <i>oneshots</i> son aquí excelentes. Presentan introducción, nudo y desenlace y dejan alguna sensación concreta al acabar. Nada impide luego continuar la historia dentro de algunas semanas.</p>
<p>Podemos vernos tentados a pedir compromiso para dirigir una campaña y así conseguir &#8220;representar al rol en todo su esplendor&#8221;, pero eso simplemente restringirá su libertad. Pedir un compromiso de una partida a la semana, o cualquier tipo de horario, les hará apartarse inmediatamente de la diversión de esa partida y comenzar a especular si se van a divertir siempre.</p>
<p>Será muy difícil que se comprometan a menos que estén totalmente seguros de que se divertirán semana tras semana. Por tanto, lo ideal será solo ceñirse a esa primera partida sin ningún tipo de compromiso y que juzguen y valoren esa partida por sus propios méritos.</p>
<p>Luego, aunque quieran volver a jugar, mejor jugar otra vez una <i>oneshot</i> o algo bastante breve como una <i>twoshot</i>. El buen curso de una campaña requiere de un compromiso y un hábito de jugar que aún no han podido adquirir.</p>
<p><b>No les hagas &#8220;calentar banquillo&#8221;</b></p>
<p>Si vienen uno o varios jugadores novatos a tu grupo, no les hagas tener la sensación de que hay jugadores &#8220;titulares&#8221; y jugadores &#8220;de banquillo&#8221;. En realidad, jugar a rol no conlleva ningún misterio, y con una dirección sensata cualquier novato puede disfrutar con su primera vez.</p>
<p>Comentarios exclusivos y jerga sobre la ambientación o la partida no ayuda a que los novatos se sientan bien. Tampoco ayuda que los veteranos den la sensación al principiante de que tienen que &#8220;rebajar&#8221; su nivel para jugar esa partida.</p>
<p>Lo único que realmente está en juego son unas fichas de papel. Pero si hacemos sentir a los novatos que esa sesión es algo muy serio y que ellos pueden estropearlo, les haremos pasar un mal rato.</p>
<p>Aquí sería buena idea que los jugadores más experimentados tomasen un rol más pasivo y que interactuasen frecuentemente con los novatos. Si esto es muy tedioso para jugadores con más experiencia, puede ayudar el verlo como una inversión a medio-largo plazo en un nuevo fichaje para el grupo.</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>Por desgracia, hay numerosos factores que influirían en el buen desarrollo de partidas con novatos que no son contemplados aquí. Pero prestar atención a algunos de estos consejos nos puede ahorrar algunos de sus problemas y muchas veces sumar otro aficionado o aficionada más a este maravilloso hobby.</p>
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		<title>Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 17:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de...</p>
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<p>Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo.</p>
<p>Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la &#8220;implicación&#8221; un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.</p>
<p>A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.</p>
<p><b>No escondas tanto tus cartas</b></p>
<p>¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando?  En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento.</p>
<p>Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.</p>
<p>Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen?</p>
<p>No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.</p>
<p><b>Reduce la cantidad de información</b></p>
<p>Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán.</p>
<p>Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.</p>
<p>Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.</p>
<p><b>Conviértelo en parte de la trama</b></p>
<p>Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos.</p>
<p>Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel&#8217;Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.</p>
<p>Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que &#8220;tienen que llevar esta espada de un sitio a otro&#8221;. Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos.</p>
<p>De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.</p>
<p><b>Conviértelo en un tesoro</b></p>
<p>Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña?</p>
<p>Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: &#8220;todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja&#8221;.</p>
<p>Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos.</p>
<p>El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.</p>
<p><b>Hazlo personal</b></p>
<p>Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él.</p>
<p>No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.</p>
<p><b>Hazlo físico</b></p>
<p>Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla.</p>
<p>Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.</p>
<p><b>Hazlo repetitivo</b></p>
<p>La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante.</p>
<p>El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.</p>
<p>Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción.</p>
<p>Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama).</p>
<p>Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).</p>
<p><u>Conclusión</u><br />
<u><br />
</u>A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas.</p>
<p>Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo.</p>
<p>En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.</p>
<p>De ahí que crea que la idea de &#8220;implicación&#8221; o &#8220;vinculación afectiva&#8221; sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora.</p>
<p>Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.</p>
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		<title>El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 15:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Maestría]]></category>
		<category><![CDATA[Mejorar]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no...</p>
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<p style="text-align: left;"><i style="color: #424242; font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. </i></p>
<div style="text-align: right;">Gigax, en su libro <i>Master of the Game</i></div>
<p>La diferencia entre un buen director de juego y un maestro no reside en su conocimiento de tal o cual técnica, sino en la comprensión profunda del medio que utiliza como vía de expresión y diversión.</p>
<p>Reside también en la aplicación correcta de esa comprensión; y por tanto en continuos ensayos y errores que lo conducen a recalibrar su estilo hasta que se alcanza una experiencia lúdica diferente a la de cualquier otro medio.</p>
<p>Atesorar técnicas o consejos de narración en un compendio mental no deja de ser una serie conocimientos que se utilizan como reglas de cálculo. Pero es en la comprensión de por qué esas técnicas son buenas, para qué sirven, y qué se pretende conseguir con ellas, cuando nos situamos ya en camino hacia la maestría.</p>
<p>Es como si una una actitud nacida de la reflexión y la experiencia nos condujese y nos permitiese enfrentarnos a los problemas que surjan de la dirección de juego.</p>
<p>En este artículo reflexionaré sobre 6 ideas que nos pueden conducir por este camino y lanzarnos a nuevos horizontes. Cabe decir que yo no me considero un maestro, solo considero que estas ideas pueden guiarnos por este sendero. Es más, la maestría como tal sería algo inalcanzable. Sería más importante el camino que la meta, convirtiéndonos así en eternos aprendices.</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Confía en el ensayo y error más que en cualquier otra cosa</b></span></p>
<p>Después de cada sesión de juego, deberíamos preguntarnos: ¿qué ha funcionado y qué no ha funcionado, y por qué? Pero, ¿a qué nos referimos con &#8220;funcionar&#8221;? Con funcionar nos referimos a aquello que ha cumplido su propósito o no lo ha cumplido.</p>
<p>Funcionaría todo aquello que fomenta la diversión, la cohesión del grupo, la emoción, la catarsis, la inmersión, la mejora de capacidades, el aprendizaje, el disfrute estético, etcétera. Habrá algunos directores de juego que la expresión &#8220;esto ha funcionado&#8221; significará una cosa, mientras que a otros les parecerá otra bien distinta. Puede también que algo &#8220;funcione&#8221; durante las tres primeras sesiones y luego ya deje de funcionar, ¿por qué?</p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Determina qué sabes y qué no sabes</b></span></p>
<p>Elaboramos una lista de aquellas cosas que creemos saber y ponemos un grado de conocimiento en función de lo que consideramos lo ideal (que sería lo máximo). Si obtenemos una puntuación muy baja es posible que seamos demasiado exigentes.</p>
<p>Luego, hacemos lo mismo con aquellas cosas de las que sabemos muy poco o directamente no sabemos, también en función de ese ideal que perseguimos. Cabe decir que sin una referencia, alguien a quien admirar, al que deseemos emular, o un ideal a alcanzar, no estaríamos en el camino hacia la maestría sino más bien estancados.</p>
<p>También deberíamos meditar sobre aquello que no sabemos que no sabemos, es decir, aquellas cosas que ni si quiera se nos ocurren que desconocemos. Gracias a este estudio de nuestros conocimientos (y desconocimientos) podremos incidir sobre aquellos aspectos que deseemos mejorar.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Práctica deliberada</span></b></p>
<p>Consiste en practicar siempre por encima del nivel en el que nos encontramos. Es decir, ponerse siempre nuevos retos y desafíos a la hora de dirigir. ¿Nunca hemos dirigido una batalla a gran escala? ¿Nunca hemos dirigido una sesión puramente social en la que se trate un solo asunto, como un juicio?</p>
<p>¿Nunca hemos improvisado una partida sin absolutamente nada preparado? ¿Nunca hemos relatado una historia de romance y tragedia profunda? Consiste en ponerse objetivos que estén fuera de nuestra zona de confort.</p>
<p>Así, si queremos que nuestros PNJs tengan diálogos atractivos y dignos de película, prepararemos partidas que, aunque no dejen de ser divertidas, incidan en mucho diálogo intentando dotarlo de personalidad y dramatismo.</p>
<p>Improvisar diálogos cautivadores y atractivos es algo muy difícil de sostener en el tiempo, y por tanto este reto lo deberíamos descomponer en objetivos más pequeños. Por ejemplo: durante un tiempo incidiremos en la voz y los matices de la misma, luego en las expresiones características del PNJ, luego en cómo compone sus frases, y así.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-size: large;"><b>Define el propósito del rol</b></span></p>
<p>Lo primero que nos vendrá a la mente es la diversión. Pero, ¿qué tipo de diversión? Divertirse, pero, ¿cómo? O a lo mejor no es solo la diversión, a lo mejor se trata de otras cosas. ¿Qué es lo que nos da el rol que no nos da ninguna otra actividad?</p>
<p>Traer a primera fila los motivos que nos conducen a dirigir nos permitirá enfocarnos a la hora de aprender y crear un estilo propio en función de esas necesidades. Un ejemplo de definición: la finalidad del rol sería crear una experiencia lúdica, colaborativa, emocional y creativa.</p>
<p>En la cual nos metemos en la piel de un personaje imaginario que vive y toma decisiones en un mundo de ficción construido por todos. Esta definición valdría como cualquier otra siempre que a uno le valga y a sus jugadores también. El propósito de esta definición consistiría en encauzar nuestros esfuerzos creativos bajo nuestros propios esquemas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Fíate de tu instinto</span></b></p>
<p>Si algo te dice que deberías cambiar esta cosa o aquella, atrévete a cambiarlo. Si crees que la partida será mejor si haces algo, hazlo y comprueba si es estabas en lo cierto. Gran parte de tu conocimiento viene de tu experiencia así que tu modo de dirigir no es completamente consciente.</p>
<p>Cuando intentes aplicar una técnica nueva, verás rápidamente si funciona o no, y en muchos casos tendrás que adaptarla a tus necesidades. Lo que es indiscutible es que te gusta dirigir partidas de rol, y por tanto todo tiene que supeditarse a esos gustos primarios que te mueven a volver a sentarte a dirigir. Tus instintos ya te dicen qué necesitas saber y mejorar, aquello que te sirve y aquello que no.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Enseña a otros</span></b></p>
<p>Puede implicar el sentarse como jugador y luego darle feedback al director de juego. O también preguntar por los problemas que tienen los demás e intentar darles una solución. Esta situación no se dará normalmente de forma tan clara, por lo que hay que estar abierto al diálogo con el resto de roleros para intercambiar ideas, y así enseñar a la par que nos enseñan.</p>
<p>Este tipo de enseñanza también implica tener claras las cosas a la hora de dirigir y por tanto nos ayudan a reforzar nuestros conceptos. Elaborar algún que otro esquema en el que definamos cuáles son los componentes de una partida de rol y cómo abordarlos, nos ayudará a determinar con mayor claridad cuáles son nuestras fortalezas y debilidades.</p>
<p>A modo de <b>conclusión</b>, decir que el director de juego que pretende ser un verdadero Máster atiende (e incluso prioriza) lo que nos decía Gigax en la cita de arriba: desde el buen trato a los jugadores, hasta el garantizar un espacio cómodo para el juego, el ser buen juez ante las decisiones, el responsabilizarse de la buena dinámica del grupo, el motivar a los jugadores a ser creativos y a disfrutar, entre otras muchas cosas.</p>
<p>No solo sería la empatía hacia los personajes, sino una empatía hacia los mismos jugadores. El director de juego entonces se prestaría atención a sí mismo a la par que a los jugadores, para así descubrir aquellas cosas que irán bien al grupo y por tanto al buen desarrollo de sus partidas.</p>
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		<title>Análisis de Satine Phoenix</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Jun 2018 09:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Satine Phoenix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como ya hice con Wheaton, Mercer y Perkins, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &#38; Sundry, visualizando uno de sus shows: Sirens of the Realms. Phoenix emite desde Twitch en su canal Maze Arcana juegos diversos, incluido D&#38;D. Después del análisis veremos una serie de consejos de narración que mezclan...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Como ya hice con <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-wil-wheaton">Wheaton</a>, <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-matthew-mercer">Mercer</a> y <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-chris-perkins">Perkins</a>, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &amp; Sundry, visualizando uno de sus shows: <i>Sirens of the Realms. </i>Phoenix<i> </i>emite desde Twitch en su canal <i>Maze Arcana </i>juegos diversos, incluido <i>D&amp;D</i>. Después del análisis veremos una serie de <b>consejos de narración</b> que mezclan ideas de algunas personas del mundo del rol y de ella misma.</p>
<div>
<p>Phoenix ha ejercido numerosas profesiones: ilustradora, pintora, cosplayer, modelo, actriz, entre otras. Volvió a su carrera gamer y artística en 2010 con varias comunidades de cosplay y <i>Dungeons and Dragons. </i>Recientemente tomó el relevo a Matthew Mercer en la serie de consejos de narración <i>GM Tips</i>, realizando invitaciones a distintas figuras del mundo del rol para enriquecer las lecciones<i>. </i></p>
<p>La serie de vídeos en la que baso mi análisis de su dirección de juego se puede visualizar en el siguiente enlace:</p>
</div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Chlv-KRqTgA?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Chlv-KRqTgA/0.jpg"></iframe></div>
</div>
<div>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: large;">Análisis de Satine Phoenix</span></b></p>
<ul>
<li>Utiliza introducciones barrocas, llenas de percepciones inusuales.</li>
<li>Versatilidad en los diálogos, haciendo incisos descriptivos de lo que hacen sus PNJs al dialogar.</li>
<li>Cuando una jugadora describe lo que pretende hacer su PJ, pregunta a menudo a modo de aclaración para saber si lo ha entendido, y así poder aplicar la mecánica correcta.</li>
<li>Juega muchas veces para ver la reacción de sus jugadoras, presentando descripciones evocadoras, fomentando así la creatividad.</li>
<li>Facilita la toma de decisiones dando consejos sobre qué hacer si las jugadoras están muy perdidas, o añadiendo más información.</li>
<li>Concibe el metajuego como una experiencia sensorial y no solo imaginativa, por ello utiliza gran cantidad de escenografía y vestuarios para acompañar al juego.</li>
<li>Hace recapitulaciones de todo lo sucedido en anteriores sesiones, incluyendo aquellos deseos e iniciativas propias que hayan surgido en los PJs durante las partidas, pero de una manera estética que rompa el hielo y sumerja a sus jugadoras en el mundo.</li>
<li>Cuando sus PNJs tienen un objetivo que entra en conflicto con los de los PJs, defiende con mucho ahínco sus argumentos. Lo que consigue con ello es que las propias jugadoras conozcan mediante esas discusiones a sus PJs con mayor profundidad al mismo tiempo que el PNJ en cuestión parece más real.</li>
<li>Combina descripciones largas con intercambios de información muy breves. Por ejemplo: el PJ hace una acción concreta y ella simplemente responde el efecto, devolviendo rápidamente el foco a la jugadora para que continúe diciendo lo que hace.</li>
<li>Para crear un vínculo afectivo con la escena, pregunta qué siente el PJ acerca de lo que sucede, volviendo luego a la acción.</li>
<li>Cuando la escena se estanca, introduce un PNJ accesorio que la desatasque, bien sea con alguna nueva información o con una situación que obligue a los PJs a actuar.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s1600/949A4552.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s400/949A4552.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
</div>
<div><b><span style="font-size: large;">Consejos de narración de Satine Phoenix</span></b></div>
<div></div>
<div><b>Ideas básicas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<ul>
<li>Encuentra tu propio estilo de narración: solo si te diviertes como DJ tus jugadoras se divertirán.</li>
<li>Implementa tus teorías: hay que practicar lo que queremos mejorar. Muchas veces tendremos que fracasar para luego acertar.</li>
<li>Evoluciona:<b> </b>aceptar las críticas es muy importante par ser una DJ más completa.</li>
<li>Continúa aprendiendo:<b> </b>gran parte de la diversión como DJ consiste en emprender y continuar el camino hacia la Maestría.</li>
</ul>
<p><b>Tipos de directoras de juego</b><br />
<b><br />
</b></p>
<ul>
<li>DJs edificantes: están ahí para las jugadoras, para empoderarlas.</li>
<li>DJs obstructivas: están constantemente poniendo retos a las jugadoras para ver cómo los superan.</li>
<li>DJs narrativas: centradas en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la historia.</li>
<li>DJs experimentales: quieren encontrar el &#8220;momento&#8221;, no se trata de llegar de A a B, sino de decir &#8220;tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo, ¿cómo conseguimos sacar algo de él?&#8221;.</li>
</ul>
<p>En lo relativo a la <b>estructura de historias</b>, Phoenix  recomienda el círculo de Harmon:</p>
<ol>
<li>El personaje está en su zona de comfort.</li>
<li>Pero quiere algo.</li>
<li>Entra en una situación poco familiar.</li>
<li>Se adapta a esa situación.</li>
<li>Consigue lo que quiere.</li>
<li>Paga un alto precio por ello.</li>
<li>Vuelve a su situación familiar.</li>
<li>Habiendo cambiado.</li>
</ol>
<p>También, una pregunta muy útil para toda trama es preguntar &#8220;¿por qué?&#8221;, ya que así la justificamos racionalmente y por tanto le damos verosimilitud. Pero no por ello una trama no podría ser fantástica o alejada del mundo real. Cuantos más &#8220;porqués&#8221; sobre un mismo asunto, mayor profundidad.</p>
<p><b>Ideas para introducir personajes en la historia</b></p>
<ul>
<li>Una de ellas es la líder.</li>
<li>Eran amigas.</li>
<li>Sus historias individuales previas han repercutido en el mundo.</li>
<li>Realizar preguntas durante la partida para ayudar a perfilar los personajes.</li>
<li>Utilizar escenas iniciales muy cargadas de relaciones de ellas con el mundo.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s1600/20170608_gmtips_1x1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s400/20170608_gmtips_1x1.jpg?resize=400%2C332&#038;ssl=1" width="400" height="332" border="0" data-original-height="268" data-original-width="322" data-recalc-dims="1" /></a></div>
</div>
<p><b>Ideas para tener una historia &#8220;sin fin&#8221; o que dure por muchos años</b></p>
<ul>
<li>Vuelve a elementos anteriores: así les permitimos experimentar las consecuencias de sus acciones.</li>
<li>Aprende más sobre el mundo: así conseguimos que nada nos sorprenda. Poblaciones, continentes, planetas, política, incluso los días festivos de ese mundo particular.</li>
<li>Permite a las jugadoras que te guíen: ¿a donde quieren ir? ¿Qué cosas quieren explorar? Presta atención a las decisiones que toman.</li>
<li>Haz sagas: que las jugadoras utilicen varios personajes a lo largo de la campaña, pero que los previos continúen en el mundo como parte del trasfondo.</li>
</ul>
<p><b>Ideas para creación de villanas</b></p>
<ul>
<li>Ponerle objetivos: cuál es su pasado, qué necesita para ser feliz.</li>
<li>No es tan mala: simplemente puede querer algo que se enfrenta a los personajes, pero si averiguan que no se trata de alguien tan malvada puede conducirlos a un interesante dilema.</li>
<li>Tiene que aprender y crecer junto con las jugadoras: puntos de experiencia, aliados y enemigos, motivaciones, etc.</li>
<li>Tiene información que las jugadoras no tienen: por eso toman esas decisiones que muchas veces se oponen a las jugadoras.</li>
</ul>
<p><b>Cuando las historias descarrilan&#8230;</b></p>
<ul>
<li>Utiliza partes de las historias que preparaste para añadirlas a las que están creando ellas.</li>
<li>Utiliza generadores de ganchos, de nombres, de ciudades, de objetos mágicos, de mazmorras, de encuentros&#8230;</li>
<li>Deja a las jugadoras tomar el liderazgo. Si van de cabeza, nosotras reaccionamos. Seríamos reaccionadoras, no creadoras de escenas.</li>
<li>La técnica del &#8220;reskin&#8221; es básicamente reciclar lo que teníamos preparado y adaptarlo a lo que nos sugieren las jugadoras. Para que los encuentros puedan ser reutilizables tienen que ser diseñados previamente con esa mentalidad.</li>
</ul>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s1600/949A4683.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s400/949A4683.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="667" data-original-width="1000" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><b>Ideas para incentivar el roleo</b></p>
<ul>
<li>Hazlo tú: haz que tus PNJs interactúen ellas mismas con el entorno (que miren al sol, que toquen el agua del charco con las manos, que cojan una flor del suelo), utiliza distintas voces y distintas formas de hablar, gesticular y expresarse. Poco a poco las jugadoras te emularán.</li>
<li>Diles que roleen: si dicen &#8220;hago tal cosa&#8221;, pregúntales &#8220;descríbenos cómo haces tal cosa&#8221;.</li>
<li>Dales una razón: usa el trasfondo de los personajes, si tienen un gran carisma, que intenten representarlo, si son maestras del combate, que describan sus letales movimientos durante la batalla.</li>
<li>Característica diferenciadora: a veces basta con comenzar a rolear con alguna etiqueta tipo &#8220;muy carismática&#8221;, &#8220;tipa ruda&#8221;, &#8220;aduladora&#8221;, etc.</li>
<li>Modular la voz: es muy útil pero nunca tanto como para provocar risa (si es que no es eso lo que queremos).</li>
</ul>
<p><b>Estructura de encuentros</b></p>
<ul>
<li>Suelen implicar números y tiradas.</li>
<li>Suele suponer algún tipo de desafío para las jugadoras.</li>
<li>El desafío permite conectar las diferentes partes de la historia si es superado.</li>
<li>Son momentos donde los personajes tienen la posibilidad de modificar el mundo en el que viven.</li>
<li>También les permite tomar decisiones que las vincula emocionalmente con el mundo.</li>
</ul>
<div><b><br />
</b><b>Tipos básicos de encuentros</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Social: hablar con PNJs, intimidar, negociar, persuadir, etc. Permite alterar la trama y hallar información relevante para la historia.</li>
<li>Exploración: permite a las jugadoras descubrir y conocer el mundo en el que habitan.</li>
<li>Combate: puede ser muy simple pero también enriquecerse mucho. Los retos y enemigos a derrotar pueden ser muy desafiantes y entretenidos en función de cómo lo haga la DJ.</li>
<li>Híbridos: una mezcla de los anteriores, en mayor o menor grado.</li>
</ul>
<div>Conociendo sus fichas y motivaciones podremos hacerles tanto brillar como sudar.</div>
</div>
<div><b><br />
</b><b>Introducir a jugadoras nuevas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Explícalo de forma totalmente accesible.</li>
<li>Las jugadoras nuevas aprenderán observando.</li>
<li>Es necesario cierto grado de metajuego para irles explicando las cosas.</li>
<li>Con las reglas hay que tener paciencia. Algunas prefieren explicarlas antes de la partida, otras durante la misma, y otras una mezcla de ambas. Lo ideal sería introducir las reglas progresivamente.</li>
<li>Crear la ficha puede ser una actividad divertida en sí misma, así que utilizar personajes pregenerados no siempre es bueno. Sin embargo en otras ocasiones, donde las jugadoras quieren lanzarse directamente a la acción, viene bien tener una buena batería de pregenerados para darles opciones variadas.</li>
</ul>
<div><b><span style="font-size: large;"> </span></b></div>
<div><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></div>
</div>
<div></div>
<div>
<p>Muchos de sus consejos son en mi opinión pilares básicos de la dirección de juego en todas sus formas. Pese a que no tiene un nivel técnico tan acentuado como pueden ser Perkins o Mercer, posee muchos aspectos que la hacen única y que tienen en mi opinión un gran valor.</p>
<p>Cabe destacar especialmente el uso que da a sus PNJs como personas que experimentan ese mundo imaginado, que no solo son máquinas de dialogar o combatir, sino que sus percepciones y reacciones ante la ambientación son importantes.</p>
<p>Creo que su actitud de jugar a ver qué reacciones tienen las jugadoras es un espíritu de juego muy significativo, pues no sería tanto la historia y la autoría como ver disfrutar y estimular la creatividad e imaginación de nuestras jugadoras.</p>
<p>También destacar en cómo incide en qué lenguaje corporal y qué expresiones tienen sus personajes durante el diálogo, lo que provoca una inmersión mayor. Por último, diría que Satine Phoenix tiene una actitud de crecimiento y aprendizaje muy loable y digna de emular.</p>
</div>
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