La diversión del narrador consiste en que sus jugadores se diviertan. Teniendo en cuenta que jugamos a rol para divertirnos, el objetivo del narrador no será más que generar diversión, y divertirse en el proceso… Pese a que cómo divertirse es particular de cada jugador o narrador, todos coincidirán en que quieren participar en una buena historia.
Para crear una buena historia hace falta construir un conflicto que capte la atención de los jugadores. Solo de esta forma los jugadores pondrán toda su creatividad e imaginación al servicio de la partida. Así facilitaremos que los jugadores cumplan su función: contribuir a crear una buena historia.
Normalmente, en los juegos de rol hay un apartado para la personalidad, naturaleza, motivaciones, etc., de la ficha del personaje. Éste es un buen indicador de qué conflictos pueden construirse a la hora de captar la atención del jugador.
Al mismo tiempo, tenemos que identificar con qué tipo de jugador estamos: un actor, un estratega, un munchkin… Y adaptarse en consecuencia para establecer el tipo la partida. El conflicto tiene que tener un desarrollo y al final un clímax, estas son seguramente las partes más difíciles de afrontar. El desarrollo tiene que ir captando el interés de los personajes y que estén con ganas de más.
La esencia de la narración en juegos de rol es la improvisación. Cuanto mejor conozcamos la ambientación y los personajes no jugadores de nuestra trama, mejor improvisaremos. La preparación de una trama no puede ser lineal porque vulneraría uno de los pilares de los juegos de rol: la libertad de acción de los jugadores.
Para crear una trama de rol hace falta recurrir a ganchos y encuentros cuyo contexto sea flexible. A la hora de improvisar siempre hay que tener en mente qué es lo siguiente que aportaría calidad a la historia. Aunque la improvisación es clave, sé por experiencia que preparar la partida genera que a nivel metalúdico los jugadores se tomen con más seriedad la sesión de juego, y por ende se impliquen más.
La preparación tiene que ser inteligente, en el sentido de que no debemos preparar aquello que sea demasiado rígido. Por ejemplo, sabemos que el resultado de un encuentro es binario, o matan al enemigo o no lo matan. Entonces podemos preparar las consecuencias.
Pero si se encuentran en una ciudad con miles de opciones a seguir, entonces no podemos preparar conclusiones, sino encuentros variados (y posiblemente no los utilizaremos todos). Lo único que tenemos que desarrollar en detalle es cómo hacer disfrutar a los jugadores y de paso que se enamoren de sus personajes, ésa tiene que ser nuestra fuente de inspiración.
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Buen artículo, me ha gustado leer tu punto de vista. Coincido en la importancia del conflicto, puesto que a veces queda olvidad y solo se valora la recompensa, pero no ese conflicto o chispa que motiva a los jugadores a actuar en una dirección.
Gracias por comentar, Javi. Una partida ideal es muy complicada. Lamentablemente, en la práctica luego uno lo hace como puede. Pero no viene mal reflexionar sobre el tema de cómo debería de ser (en nuestra opinión). ¡Un saludo!