Si la dificultad del juego siempre se ajusta al poder de los personajes… ¿De qué sirve mejorarlos? ¿Realmente se sienten poderosos si el narrador siempre sitúa a enemigos de un poder equiparable o superior? ¿Y no sería una supuesta cima del poder el fin del juego ya que no supone ningún reto más?
El problema de equilibrar la dificultad del juego resulta evidente. Si un jugador decide que su personaje es muy bueno mintiendo y el narrador siempre sitúa NPCs que son muy perceptivos para “equilibrar” la dificultad, raro sería que el jugador no se sintiese estafado.
Para que un jugador sienta que su personaje es poderoso tiene que haber un énfasis claro en quién está por debajo de él y que eso que está debajo de él tiene una relevancia narrativa. Si todos los NPCs relevantes y antagonistas no son personas a las que se las pueda vencer fácilmente (física, mental y socialmente) gracias a la mejora en el poder, entonces los jugadores podrán llegar a la conclusión que no importa en absoluto progresar en las estadísticas de su ficha.
Esto puede ser para bien o para mal: podrían tomárselo como un cambio de prioridades de juego, donde ya no interesaría el munchkineo sino la interpretación; o bien podrían tomárselo como una estafa donde no tiene sentido jugar cosas que no vengan prefabricadas (previas a la creación del personaje) para que el máster no pueda “ajustar”.
Esto tiene que servirnos para ampliar las miras y no buscar equilibrar cada encuentro, sino que a veces habrá que crear encuentros fáciles y otros difíciles (o muy difíciles), y otros por supuesto equilibrados. Tiendo a pensar que los encuentros deberían ser de base difíciles y que fueran los propios personajes los que intentasen equilibrarlo.
Pero dada una progresión, también interesará el hecho de qué impacto tiene su poder en la ambientación en la que están. Si un personaje tiene intimidación 9/10 tenemos que entender que la mayoría de los tipos con los que se encuentre lo respetarán porque lo temerán, y ese efecto en la ambientación tiene que tener su espacio y ser relevante. Si, por el contrario, con cada tipo con valor argumental que se encuentre tiene una voluntad de hierro y sea impasible ante su intimidación, para “equilibrar” el juego, entonces… Ésa es la idea.
Aunque sea el antagonista final, usualmente con ese valor de intimidación tendría que ser intimidado por nuestro personaje. Por ello, prefiero el realismo al equilibrio de la dificultad. Más bien, si es voluntad de los jugadores desear encuentros equilibrados, deberían de buscárselos ellos. Por el contrario, en una ambientación que pretende ser realista (dentro de su imaginario) habrán cosas fáciles y cosas difíciles, de las que podrán estar a la altura o no.
Hacer un énfasis en lo que “está por debajo” del personaje en la escala de poder es de suma importancia. Para hacer eso simplemente tenemos que dar valor a este punto. Para darle valor al poder de un personaje tenemos que otorgarle ventaja narrativa y sistémica a la hora de desarrollar la acción. No se trata de ponérselo todo fácil, sino hacer ver que existe satisfacción en que las cosas le resulten fáciles, porque tiene a gente que lo reconoce como poderoso y esa gente está viva en nuestro mundo.
Otro truco interesante es situar enemigos claramente por encima de los personajes y que con el paso del tiempo puedan llegar a vencerlos. De esta manera es evidente que la progresión ha contado. Lo mismo sucede con encuentros en los que hayan fracasado y que cuando vuelvan más adelante lo logren gracias a su mejora. Todos estos puntos son cruciales a la hora de resaltar la progresión y el aumento de poder.
Otro truco interesante es situar enemigos claramente por encima de los personajes y que con el paso del tiempo puedan llegar a vencerlos. De esta manera es evidente que la progresión ha contado. Lo mismo sucede con encuentros en los que hayan fracasado y que cuando vuelvan más adelante lo logren gracias a su mejora. Todos estos puntos son cruciales a la hora de resaltar la progresión y el aumento de poder.
Por tanto, equilibrar la dificultad de los encuentros tiene que hacerse con pericia para nunca perder la sensación de realismo. Siempre que algo sea imposible tiene que tener una explicación coherente de por qué eso es parte de la trama principal, y solo debe de ser imposible “por el momento”… Una práctica que me ha servido es situar siempre la trama principal una dificultad equilibrada, sin embargo las tramas secundarias utilizar la dificultad que consideremos oportuna.
En conclusión, la dificultad del juego es importante y ajustarla es un arte. Sin embargo, tenemos que ser conscientes que una dificultad totalmente ajustada al poder de los personajes simplemente no es realista para creer en el juego y sumergirse de manera ideal.
En conclusión, la dificultad del juego es importante y ajustarla es un arte. Sin embargo, tenemos que ser conscientes que una dificultad totalmente ajustada al poder de los personajes simplemente no es realista para creer en el juego y sumergirse de manera ideal.
Es mejor dejar a los jugadores que busquen aquellos encuentros en los que el beneficio compensa el riesgo. Es fácil caer en el metajuego y que el jugador crea que nada que sitúe el máster es insuperable porque eso no tendría sentido. Para dar mayor credibilidad a la historia, inmersión y realismo tienen que haber encuentros de todo tipo de dificultad.