Una historia trata sobre personas. Basar nuestra dirección de juego en nuestros personajes no jugadores (PNJs) significará darles más peso a estos que a otras facetas. Esta es la manera de que nuestros jugadores se impli
quen ya que difícilmente empatizarán con otra cosa que no sean personajes. Las grandes historias tienen personajes carismáticos como Drizzt Do’Urden o Lucita de Aragón. Construir grandes personajes es un diálogo que se va refinando con el tiempo.
Se trata de darle vida a nuestros PNJs de tal manera que llevemos a nuestros jugadores a sumergirse en la experiencia de juego, creando una conexión emocional con sus personajes y favoreciendo la interpretación en general.
Desarrollo en profundidad
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Para garantizar una buena dirección de PNJs hay que pasar una creación completa. Lo ideal es que los interpretemos como un PJ tal cual, aunque lo normal es solo aspirar a hacerlo con algún PNJ muy relevante.
El proceso de creación es similar a un descubrimiento, vamos conociendo a nuestros PNJs conforme vamos trabajando en ellos. Podemos partir de uno o dos conceptos que nos vengan a la mente. A partir de ahí comenzar a conocerlos con las siguientes técnicas:
- Imaginar cómo afrontarían distintos conflictos (es atacado, amenazado, sobornado, traicionado, halagado…)
- Grabarnos haciendo monólogos (el tren de sus pensamientos)
- Caracterizando citas que lo diferencien
- Diálogos entre ellos
- Escribir su biografía
Al tener la responsabilidad de rolear múltiples PNJs, tenemos que tener ciertas reglas de acceso rápido para intercambiar con fluidez entre uno y otro. Para ello vendrá bien trabajar distintos arquetipos y sus derivadas personalidades.
Cuando cambiamos de PNJ en PNJ a lo sumo nos vienen un par de conceptos que lo diferencian del anterior, no tenemos tiempo para sumergirnos ya que estamos pendientes también de las descripciones.
Trabajar bien los PNJs nos ayudará a extraer esos conceptos diferenciadores. Estos conceptos serán los que nos vendrán a la mente una vez hayamos creado con éxito el PNJ.
Para interpretar a nuestros PNJs de forma estable observaremos cuál es el objetivo de cada uno en la escena, más su personalidad. Ambos determinarán la forma en la que se interpreta. Para darle más énfasis también debemos cambiar el timbre de voz.
Tenemos que saber el resultado final (en forma de conducta) que va a tener un PNJ según su personalidad. Una herramienta útil para esto es el instrumento del indicador Myers-Briggs (MBTI), con él pondremos atención a los personajes en:
- Cómo enfocan su atención u obtienen su energía (extraversión o intraversión)
- Cómo perciben o toman la información (sensación o intuición)
- Cómo prefieren tomar decisiones (pensamiento o sentimiento)
- Cómo se orientan hacia el mundo exterior (juicio o percepción)
Con la información obtenida de estos “cómos” intentaremos resumirla en una frase o dos. Cuando nos toque interpretar al PNJ, rápidamente asumiremos el concepto de esa frase. Si a esto le añadimos timbres de voz diferentes la impresión será satisfactoria.
No hay que caer en contrastes demasiado altos en el timbre de voz a menos que queramos generar un aspecto cómico. Intentaremos no hacer PNJs unidimensionales pero sin pasarnos en profundidad para no desmerecer a nuestros PJs. Para dar profundidad a nuestros personajes podemos pensar en:
- La ambivalencia de sus sentimientos
- Sus miedos
- Sus frustraciones
- Sus recuerdos cuando eran niños
- Su familia
- Qué aman
- Qué odian
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Deberíamos evitar la interacción entre PNJs a menos que nuestros jugadores estén interesados en observar, bien sea porque le gusta nuestros personajes, bien porque estén interesados en qué pasará con la trama.
Es vital que nuestros PNJs interactúen de forma distinta con cada uno de los personajes jugadores, y los PNJs también de forma distinta entre ellos. De esa manera veremos una personalidad más rica y compleja en cada uno.
Las motivaciones serán fundamentales, basadas en la personalidad que hayamos creado y su experiencia vital. Para configurar las motivaciones, podemos basarnos en la teoría de los 16 deseos básicos de Steven Reiss. Las motivaciones básicas según él son:
- Aceptación, la necesidad de sentirse aprobado.
- Curiosidad, la necesidad de aprender.
- Comer, la necesidad de alimentarse.
- Familia, la necesidad de tener hijos.
- Honor, la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de nuestro grupo étnico o clan.
- Idealismo, la necesidad de buscar la justicia social.
- Independencia, la necesidad de asegurar la individualidad.
- Orden, la necesidad de tener un ambiente organizado y estable.
- Actividad física, la necesidad de hacer ejercicio.
- Poder, la necesidad de influenciar.
- Romance, la necesidad sexual.
- Ahorrar, la necesidad de guardar.
- Contacto social, la necesidad de tener amigos.
- Posición social, la necesidad de destacar socialmente.
- Tranquilidad, la necesidad de sentirse seguro.
- Venganza, la necesidad de obtener un desquite.
- La clave para mantener la historia interesante es que los PNJs sean diferentes entre sí. Conviene siempre dar la impresión de aquello que hace único a cada uno.
- La clave para crear PNJs creíbles no está en que sean normales, sino que su conducta sea consistente.
- La clave para crear PNJs memorables es que destaquen frente a los demás, tengan complicaciones interesantes, tengan defectos familiares y decisiones difíciles que tomar, estén peligro y sufran injustamente.
Esto nos puede dar una indicio de cómo deberíamos ayudar a nuestros jugadores a que sus personajes se desarrollen cada vez más. Bajo mi punto de vista, una tarea importante del DJ es hacer que el jugador se enamore de su personaje.
Para ello necesitaremos PNJs que no solo lo mantendrán en vilo y preocuparse por lo que suceda, sino que también exaltarán su propia interpretación. Cuando un DJ está roleando a sus PNJs, está tomando decisiones por ellos en función de una situación y motivaciones dadas. Si hace esto conseguirá que los jugadores perciban que los PNJs tienen su propia agenda, que el mundo vive y continúa aunque los PJ no hagan nada.
Desarrollo ágil
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Para PNJs de desarrollo más ágil, en el que tenemos menos tiempo para crearlos, daremos una visual con los aspectos más llamativos y aplicaremos lo siguiente:
Condición psicológica:
- Expresión facial
- Lenguaje corporal y movimientos
- Estado emocional actual
- Comportamiento general (agresivo, agitado, amistoso…)
Una lista no exhaustiva de personalidades genéricas:
- Obsesionado con algo
- Se preocupa constantemente
- Resentido con la vida
- Lujurioso
- Excesivamente contento
- Suspicaz
- Vanidoso
- Competitivo
- Envidioso
- Ganar dinero
- Ganar poder
- Proteger algo o a alguien
- Venganza
- Redención
- Descripción de sus acciones
- Descripción de sus reacciones
- Descripción sensorial
- Su diálogo
Sobre las primeras tres, una buena aproximación es verter gran cantidad de carga emocional en las palabras que utilicemos. Pero nunca mostrando un juicio de valor sobre nuestro PNJ, ya que esto es tarea de los jugadores y sus personajes.
Al estar separada la preparación y creación con la verdadera dirección, tendremos que ser resolutivos en la aplicación de estas herramientas. Para ello lo mejor es la práctica. Viene bien escribir mucho sobre cómo mostramos la información.
Grabarse y luego autoevaluarse es también muy recomendable. Es mejor que nuestra descripción sea más breve pero con mayor carga dramática que lo contrario. El diálogo no tiene que ser prolijo pero sí diferenciador. Éste no tiene que ser nunca convencional sino más bien dramático, es decir, más parecido al cine o al teatro.
Una técnica muy útil es la dirección por resultado. En la que el DJ lo que hace es visualizar el resultado que quiere de esta escena y utiliza a los PNJs para que lo lleven a cabo. Sin embargo, aquí la gracia está en que los PJ también quieren un resultado.
Tendremos que mediar con la narrativa y las mecánicas y así construir el desenlace. A la hora de interpretar al PNJ no conviene pensar en un estado de ánimo, sino utilizar un ajuste imaginativo. Un ajuste imaginativo emplea el “como si”.
Por ejemplo, si queremos un ambiente frío en una cena familiar, pensaremos: “actuaré con este PNJ como si en el momento que él o ella cometa un error de decoro, será condenado/a a prisión.” Al mismo tiempo, conviene estar pendiente de qué quiere nuestro PNJ de otro PJ o PNJ, y qué juicio sostienen sobre ellos.
Con nuestros PNJs tenemos que dejarnos afectar por los PJs, tenemos que escuchar y estar en el momento presente, solo así nuestras reacciones y diálogos cobrarán vida.
Si no tenemos tiempo para practicar y generar este tipo de dirección, podemos utilizar el siguiente enfoque ágil. Cuando estemos en la piel de un PNJ, pensamos rápidamente lo siguiente:
- Objetivo en la escena y la forma de conseguirlo
- Lo que quiere de cada PJ y la forma de conseguirlo
- Timbre de voz
- Clara diferencia de estos tres puntos entre distintos PNJs
Creación de PNJs basada en la conducta (ágil)
Si consideramos que el matiz interpretativo no marcará una clara diferencia, podemos basarnos en qué harán nuestros PNJs y cómo lo harán.
Tenemos una forma de crear PNJs de Brian Holland, inspirada en el juego de rol Dungeon World. Para la creación utilizaremos solo cuatro campos. Son Agenda, Instinto, Movimientos y Secretos:
- Agenda: ¿qué pretende el PNJ conseguir?
- Instinto: ¿qué le dicen sus sentimientos qué hacer? Es su naturaleza. Esto puede estar a favor o en contra de su propia agenda. A lo mejor le dicen golpear a cualquiera que le desafíe, pero eso iría en contra de ganarse el respeto del público más refinado.
- Movimientos: acciones características del PNJ que le sirven para actuar e interactuar con los PJ. Por ejemplo “siempre ofrece buenos precios a sus clientes”.
- Secretos: sus secretos permitirán nuevos ganchos y también condicionarán la forma en la que actúa. Cuando damos secretos al PNJ creamos rápidamente la sensación de profundidad.
Conclusión
Cuando nuestros PNJs cobran vida los jugadores comienzan a creer más en el mundo que vamos creando. Basar nuestra dirección en PNJs favorecerá un ambiente muy rolero, donde ya no habrá grandes monólogos descriptivos por parte del DJ, sino más bien una estructura cinematográfica basada en escenas donde el peso narrativo cae en los “actores”.
La historia ganará en fuerza debido a que el mundo creado será realmente vivido por personas. Esto no quiere decir que el director de juego acapare toda las escenas con sus interpretaciones, sino que los momentos clave de la historia estarán basados en la interacción entre PNJs y PJs. Considero que todo esto no es una tarea fácil y puede que sea lo más difícil de dominar.
Pero también creo que es uno de los puntos diferenciadores entre una partida buena y una partida excelente. Cabe decir que todo el material teórico tiene que ser contrastado y probado en la práctica, pues cada director de juego es un mundo y cada uno tiene su enfoque.
Gran artículo. Una propuesta metódica que me abruma, pero que pone de manifiesto una realidad: alcanzado cierto momento, solo la práctica orientada produce resultados de mejora. Gracias por invertir tu tiempo y tu talento en nosotros.
No puedo estar más de acuerdo con Pedro. Estas clases magistrales de teoría rolera son auténtico oro (del que da px). Te animo a seguir adelante con este excelente blog y, si te animas, a ir preparando un libro físico con todo este material. Es el tipo de libros que son un clásico en inglés pero inexistentes en castellano.
Totalmente de acuerdo, Pedro. Pensaré acerca de esa orientación y cómo "orientarse". Es un placer aportar lo que se pueda. ¡Gracias por comentar!
Muchísimas gracias, Alejandro. Me anima mucho a continuar el recibir feedback positivo. Es interesante lo del libro, aunque aún no lo veo factible. Un saludo y, ¡muchas gracias por comentar!
Aunque me gusta este tipo de artículos, lo propuesto es excesivo para mí estilo. Yo siempre me he sentido cómodo interpretando de manera improvisada las reacciones de los pnj.
Cuando creo una campaña, la mayoría de PJ son dos o tres frases (que son, que quieren y que saben).
Cuando quiero desarrollar un PJ más "en profundidad" simplemente añado algunos detalles característicos del mismo.
Quizá sea una buena manera de hacerlo (si uno está dispuesto a emplear tiempo en ello) pero no es para mí (yo soy más de emplear ratos muertos para pensar en cómo encajan los pnj en la campaña, pero sin seguir método alguno).
Iba a decir que lo de grabarte a ti mismo me parece aún más excesivo pero luego he pensado en que yo, a veces, he aprovechado trayectos solitarios de coche para hablar como un PNJ de cara a practicar un acento determinado.
Resumiendo, este articulo (lo que propone) es sencillamente demasiado para mí. En cualquier caso, gracias por el artículo…
Gracias por tu opinión, Gonzalo! Ya sois varios que decís que es demasiada información, sin duda es mucha. Lo escribí a modo de referencia, como una forma de consultar e inspirarse. Comprendo perfectamente que es complicado tener en cuenta todas estas variables. ¡Muchas gracias a ti por comentar!
Por fin he podido leerlo.
El contenido del artículo me encanta. Hace tiempo que no leía algo de este estilo y este blog está lleno de ello. Sigue así por favor.
En cuando al texto, se me hace un poco largo. Es el problema de leer en una pantalla o el movil, pero lo que dices estoy muy de acuerdo.
No hago esto con todos los personajes y como dice Gonzalo, quizás sea excesivo para mi, aunque reconozco que con ciertos PNJ me pongo delante del espejo o voy hablando en el trabajo o por la calle tratando de encontrar un tono y forma adecuada de hablar como ellos. El siguiente paso será grabarme y tendré que comerme mis palabras.
Lo del libro que dice Alex lo compro 😉
Un fuerte abrazo.
Increíble articulo.
Me alegra ver como crece tú blog poco a poco.
¡Un abrazo muy fuerte!
Gracias Funs por el apoyo. Coincido en que a lo mejor es demasiado largo. Me alegro que te haya aportado algo y que te lo hayas leído. Muchas veces no hay tiempo para desarrollar personajes así, yo el primero. ¡Muchísimas gracias por comentar y otro abrazo para ti!
¡Gracias a ti Javi! ¡Me alegro de que te haya gustado tío! ¡Un abrazo y gracias por comentar :)!