¿Qué es un DJ, y quién puede ser uno?
- Fuerza motriz: sustenta el juego inspirando, animando, y manteniendo la vitalidad y la energía creativa.
- Creador: crea y recrea continuamente cualquier juego de rol que cae en sus manos. La sensación de fantasía, maravilla, misterio, suspense y peligro son creadas a través de su imaginación.
- Diseñador: debe saber diseñar historias y tramas, nuevas reglas y subsistemas. Ni el mejor juego escrito puede abarcarlo todo.
- Árbitro: tiene el cometido de interpretar éste o aquel juego para el beneficio del grupo. Ser el árbitro es tener la responsabilidad del éxito de una partida.
- Supervisor: debe coordinar el juego con las acciones dentro de él y las necesidades del grupo para asegurarse la longevidad y la diversión de la campaña. Los objetivos de nuestros personajes no deberían siempre cumplirse para así mantener el interés.
- Director: jugar a un juego de rol es muy parecido al teatro improvisado. La función del DJ en este caso es proporcionar la información sensorial de los personajes a los jugadores, dirigiendo el mundo al encuentro de los personajes.
- Juez: tiene que lidiar con los jugadores como personas al mismo tiempo que mantiene los estándares de calidad del juego. El DJ ha de ser justo y tratar a todos los jugadores por igual.
La preparación es la clave para una sesión emocionante y satisfactoria. Esto se refiere a la preparación psicológica, la conceptual y material, y la del lugar. Debemos preguntarnos: ¿qué pensarán mis jugadores de este material? ¿Cómo actuarán los personajes en el curso de la sesión? ¿Cuáles serán los resultados más probables?
¿Cuánta preparación será útil antes de que empiece la partida? ¿Es el grado de imaginación y dificultad correcto? ¿Habrá una conclusión específica? La preparación psicológica es también importante: ¿tengo todo el material necesario para jugar? ¿Tengo confianza suficiente para dirigir la sesión?
¿Estoy preparado para responder cualquier pregunta razonable mientras jugamos? ¿Estoy versado en la caracterización de los personajes no jugadores (PNJs) que voy a utilizar? ¿Estaré calmado y con energía? La actitud del grupo tras las tres primeras sesiones dará claros indicios al DJ sobre el curso que éste debería de seguir.
Aventuras
¿Qué hace a una aventura interesante y única?
- Localización: es la ambientación básica del juego. Describirla en detalles y hacerla original causa una buena primera impresión a los jugadores. Idearla para que sea inusual o cambiar rápidamente de localización también puede funcionar. Se espera que las localizaciones pertenezcan al género en cuestión o guarden relación con él.
- Calidad del antagonista: un oponente especial rico en detalles que lo hagan parecer real.
- Solución de problemas: enigmas a resolver. Pueden ser habituales con una dificultad media o algunos realmente difíciles de vez en cuando.
- Habilidades de los personajes: se trata de satisfacer a los jugadores con retos o conflictos en los que necesiten utilizar sus habilidades destacadas.
- Solución de misterios: no solo para los crímenes. Todos los géneros pueden abrazar los misterios haciendo que se requiera de la creatividad de los jugadores para solucionarlos.
- Complejidad de la trama: múltiples líneas argumentales que tarde o temprano converjan y giros narrativos. Aún así tiene que dejar a los jugadores libertad para moverse en la trama.
- Insatisfacción con la dirección de juego: aparece cuando los jugadores piden más diversión y no la obtienen. Puede también suceder cuando el DJ brinda demasiada gratificación inmediata a los jugadores y éstos no lo pasan bien a pesar de tener éxito. Las recompensas siempre deberían de ir correlacionadas con el riesgo implícito. No responder a los deseos del grupo también provoca el rechazo por parte de los jugadores. La solución a esto es siempre ofrecer mucha variedad en nuestras campañas.
- Fricción con miembros del grupo: el DJ tiene que saber cuál es la dinámica idónea del grupo. De esa manera conseguiremos que los problemas se solucionen sobre la marcha y todos puedan disfrutar del juego. Un ambiente de respeto y cordialidad es necesario para estos asuntos. El DJ ha de atajar todos los problemas de educación.
- Pérdida de interés en la campaña: una campaña nunca debería de fallar porque los jugadores quieren una aventura que no es posible actualmente. La ambientación por defecto y el sistema deberían de gustar de antemano. Pero si esto deja de gustar en algún momento, debemos de hacer un esfuerzo por reconducirla a los intereses del grupo.
- Insatisfacción con el sistema de juego: es un problema si el sistema no permite hacer a los jugadores aquello que desean. A lo mejor en primera instancia si les atrajo, pero conforme van profundizando en él lo pueden encontrar demasiado ágil o demasiado complejo. Si solo es el sistema lo que falla pero gusta la ambientación, deberíamos contemplar la posibilidad de comenzar a utilizar otro sistema.
- Pérdida de interés con los juegos de rol: este aspecto puede estar enmascarando a los otros cuatro. En este caso poco se puede hacer a parte de intentar reconducir a los jugadores al gusto sobre el rol.
- Ignorancia: nunca deberías de dejar de aprender. Vas a ser continuamente puesto a prueba por los jugadores. Se espera de ti que generes la campaña, diseñes las aventuras y estés pendiente de todos los factores que no son los personajes jugadores.
- Pereza: ésta conduce a la ignorancia y a la procrastinación, sentando las bases para destruir tu campaña. “Hacerlo” es la única cura para la pereza. Se necesita motivación y autodisciplina, pero es posible.
- Parcialidad: todo lo que no puedas examinar de manera imparcial se debe a un prejuicio. Sea lo que sea, haz un juicio imparcial, forma un opinión y toma una decisión.
- Impaciencia: es sinónimo de inmadurez, falta de autodisciplina y egoísmo. Esto provoca que tomemos decisiones precipitadamente y en contra de nuestra campaña.
- Desapego: debes de ser entusiasta, estar emocionado e implicado. Si tú no crees en tu historia, ¿cómo van a hacerlo los demás? El aburrimiento es un claro indicio de un problema mayor. O el juego no está bien, o el grupo social no es el adecuado, o has perdido el interés en los juegos de rol.
- Falta de habilidad para improvisar: esto se puede solucionar de varias maneras, como conociendo en detalle la ambientación y el sistema. El razonamiento intuitivo está muy relacionado con la creatividad y la inspiración, y éstos con la habilidad para improvisar. Podemos hacer ejercicios como crear historias con tres palabras relacionadas entre sí, o pensando qué podría hacerse con alguna cosa.
- Falta de habilidad para interpretar: esto vendrá con práctica y deseo. Será útil leer un libro sobre interpretación e intentar aplicarlo a nuestras partidas. Un buen conocimiento de nosotros mismos también ayudará a actuar mejor. Por último, ser jugador e intentar estar siempre dentro de nuestro personaje, facilitará el aprendizaje.
La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen DJ al maestro no es misterioso o conmovedor.
Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final.
_Impaciencia: es sinónimo de inmadurez, falta de autodisciplina y egoísmo._
Me ha sorprendido eso. Es un punto a darle muchas vueltas.
Por otro lado, estaría genial que hicieras otra entrada con lo que te dejaste por comentar. Me pica la curiosidad. ^^
¡Buenas, Funs! Puede ser muy interesante escribir sobre ello, le daré alguna vuelta a ver cómo lo puedo presentar. ¡Gracias por comentar!
Gracias por realizar este análisis, pues hasta donde sé este libro ni está traducido ni se espera. Muy interesante.
Me alegro mucho de que te haya sido útil, Benjamín. Gracias por comentar y un saludo :).
Buena entrada acerca de este libro.
A mí me resulta muy interesante siempre el enfoque del máster como "oficio artesanal" de Gygax, que implica toda una "teoría" subyacente ("El máster divino": https://goo.gl/iPOzhH), incluyendo esfuerzo y progresión de cara a la maestría.
La verdad es que es útil lo que dice el Maestro, a lo que añado que también es bueno hablar y preguntar a otros DJ, de hecho es como he ido aprendiendo yo, intentando participar en otras partidas en diversas jornadas y pidiendo consejo a amigos y conocidos que llevan en esto muchos años.
Voy a compartir este articulo para que lo lea más gente 😉
Que buena entrada, no he podido evitar mirar la lista de los peores problemas para un DM y verme reflejado en algun u otro momento. Sobre todo con el de la pereza y el desapego que me crea no cumplir las espectativas con mi falta de paciencia 😛
Es una entrada bastante mas interesante de lo que pensaba, da que pensar.
¡Excelente aporte, Axel! Me alegro de que te parezca buena. ¡Gracias por comentar!
Buen consejo, Alfonso. A mí me a viene muy bien ver a otros DJs jugar. Me inspiro sobre todo en los americanos, pero aquí también hay muy buenos. ¡Gracias por compartir y comentar!
Buenas, Turbiales. Que te parezca interesante a ti es aún más gratificante si cabe. Gracias por comentar :).