Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida.
De hecho, si incluso las decisiones que parecen más nimias luego repercuten en el mundo imaginado conseguiremos que los jugadores estén muy atentos con lo que hacen. Este género de videojuegos, en su versión moderna, se caracteriza por ser muy intenso en la faceta de las decisiones (y sus consecuencias).
El mendigo al que no dieron importancia en la calle ha delatado a los personajes diciendo que los ha visto pasar por ahí hace 10 minutos. Los PJs rechazaron a un miembro de la corte que quería unirse a su grupo y ahora los ha expuesto al rey.
No han devuelto el favor que les hizo un antiguo aliado y ahora han perdido su amistad. Cuando entraron en la flotilla estelar no pasaron a ver al responsable de seguridad y se dirigieron directamente a los mercados, generando desconfianza y hostilidad… Así con innumerables decisiones.
También sería interesante que fuesen decisiones difíciles de tomar. Por ejemplo: si el hijo no-nato de un PJ va a nacer con una enfermedad seriamente incapacitante que le causará sufrimiento, ¿abortar o no?
Dos PJs han sido infectados con un virus mortal y solo hay antiviral para uno, ¿quién lo toma? Un torturador pide a un personaje que elija cuál de sus hijos debe morir y cuál vivirá, ¿niño o niña?
Existen una serie de puntos fuertes que tiene una buena aventura gráfica moderna. Vamos a intentar averiguar cómo podríamos utilizarlo como fuente de inspiración para el rol:
La intensidad se mantiene alta y continua
Juegos como The Walking Dead o Game of Thrones son famosos por mantener dicha intensidad. Todas las decisiones nos encaminan hacia alterar la trama y dan esa satisfacción de ser decisiones al menos interesantes.
Si bien es cierto que en el rol no tenemos las decisiones prescritas, las posibilidades que se le abrirán a cada jugador serán limitadas. Estos juegos tienen momentos de “calma”, pero están seriamente estudiados para dar esa sensación de intensidad coherente y continua.
Una gran faceta de estos juegos es el contador de tiempo para la respuesta. Si no respondemos nada entonces es como si nos hubiésemos callado, siendo esto último una posible respuesta.
Si el jugador de rol tarda mucho tiempo en responder y comienza a hablar en off-role podríamos barajar la posibilidad de censurarlo y concluir que el personaje se ha quedado callado. Para ello tendremos que utilizar a personajes no jugadores (PNJs) que tengan una conversación interesante y muchas veces incómoda.
Decisiones duras, con consecuencias también duras
La intensidad de las decisiones es vital, y sumado la contrarreloj para decidir pueden conformar una partida memorable. Este tipo de decisiones son aquellas que tenemos que manejar muchas variables, poner en riesgo elementos cruciales, y que nos responsabilizan de muchos perjuicios si nos “equivocamos”.
Tenemos que decidir por nuestro personaje pero también nos enseñan escenarios que nos enriquecen como personas reales, nos hacen pensar en la calidad de nuestros juicios de valor y amplían nuestra perspectiva.
“Consecuencias duras” implica todo tipo de problemas fuertes para los personajes jugadores. Desde morir irremediablemente, hasta ser el responsable de la muerte del personaje de un compañero. También dejar tullido a un personaje y solo poder valerse en adelante de su mente; perder seres queridos del trasfondo de los PJs.
Sufrir la humillación extrema deteriorando la imagen del personaje, burlarse de los ideales de un personaje con argumentos fuertes y de forma sentenciosa; provocarle y hacerle perder el control para que su facción se resienta. O incluso que reciban el rechazo de una población entera y que nada de lo que intenten les funcione…
Buen argumento
El argumento es el resumen de los hechos narrados. Un buen argumento necesita de congruencia y verosimilitud, también de una temática y una forma de contarla atractivas. Para conseguir ese buen argumento hace falta una premisa perfectamente clara y respetar siempre el argumento que hemos elegido. Esto nos lo facilitará una idea controladora.
Esta idea es una sola oración que resume el argumento de la historia. Con esta oración nos centramos en el conflicto principal que justifica las acciones de los protagonistas y su desenlace.
En el rol debemos de tener la premisa como lo prioritario. Una buena premisa abre las posibilidades a los jugadores y da consistencia a todo lo que sigue. Si luego nos basamos en un conflicto principal que resista muchas sesiones de juego tendremos casi asegurado el entretenimiento.
Lo bueno de esto es que las premisas se pueden construir en cualquier momento de la campaña. Después de varios meses de búsqueda y lucha (continuación de campaña) avanzan por la tierra desconocida y encuentran una ciudad encantada (nueva premisa) con una serie de características, que establecen nuevas formas de interacción y por tanto más horas de entretenimiento.
Buenos personajes y buen desarrollo de éstos
Para que sea un buen personaje tiene que resultar creíble y atractivo, con posibilidad de empatizar con él o ella. Su conversación tiene que denotar a alguien singular, con sus rarezas y puntos originales, que se note que es alguien con un bagaje y no que haya aparecido de la nada. Técnicas para crear buenos PNJs hay muchísimas, lo importante de los personajes es que sean diferentes entre sí y que enganchen.
En el caso del desarrollo, hace falta incidir en que ellos se enfrentarán a conflictos que los transformarán durante el camino. Esa transformación hace que los jugadores también tengan que adaptarse a lo nuevo y otorga muchos más giros a la trama.
De forma similar, si los personajes jugadores no han cambiado después de muchas sesiones de campaña es que algo no está yendo bien en nuestra historia.
Trama muy flexible en función de las decisiones
La premisa está controlada y permite a los jugadores comenzar a desarrollar su historia, pero lo que sucede después está en manos de sus decisiones. Es mejor no precipitar desenlaces buscados ni escenas magníficas que creemos que “gustarán” a nuestros jugadores.
Podemos prever qué harán los jugadores con sus personajes y tener preparadas varias opciones más en detalle. Pero el núcleo de la decisión tiene que respetarse, si han decidido matar a alguien es ciertamente un “golpe bajo” hacer que resucite (tendría que haber un buen motivo para ello).
El personaje jugador es lo que hace. Se reduce a la suma de sus actos. Las decisiones le llevarán a un punto o a otro. Todas las decisiones deberían de contar, y como directores de juego debemos explotar las vulnerabilidades de dichas decisiones (respetando la coherencia de la ficción).
Toda decisión supone una renuncia; al decidir hay ciertos proyectos que se extinguen. Esa sensación de pérdida es muy necesaria para los jugadores, el sentir que están renunciando a cosas cuando pelean por otras. Esa tensión interna de sentirse continuamente incompleto es lo que les motivará a seguir persiguiendo cosas.
Conclusión
Dado un mundo con una serie de actores en él, deberíamos siempre de pensar en aquello que tuviese más sentido a la hora de determinar el resultado de la decisión de un personaje. La falsa ilusión de elección es peligrosa (pues implica engaño y fraude).
En realidad lo que describimos como directores de juego cuando un personaje toma una decisión, debería de ser ideado en contraste con lo que no ha elegido. Por ejemplo, tiene que caber la posibilidad que si a un PNJ no le preguntan en concreto sobre algo, él o ella no diga nada; y así que no lo diga “sin más” porque tenía que decirlo (para que los jugadores tengan la información para pasar a la siguiente escena, etc.).
Si lo unimos con lo demás, nos queda algo realmente simple y efectivo: argumento, consecuencias, ritmo y personajes. Cuando una partida esta centrada en estos aspectos, siendo muy intensa en el aspecto de las decisiones, el mundo es realmente co-creado.
Es en esto último cuando en mi opinión se crea la magia del rol y su característico imaginar continuo. Por ello creo que las aventuras gráficas nos ayudarán a estar siempre en esa narración de decisiones, donde los jugadores tengan muy presente que su libertad es valiosa.
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Tienes toda la razon. Muchas veces se tiende a lo lineal por comodidad, incluso en modulos (comprados), o por seguir una historia "molona".
A mi tus reflexiones me parecen muy aplicables a los libro-juegos, donde (en algunos de ellos, como en los de D&D) estaba claro que las elecciones si influian en el argumento de la historia.
Buenos días, Lobo de piedra. Estoy de acuerdo en que es muy aplicable a librojuegos. Pero tengo que admitir que pienso que a pesar de que la historia es más "molona"si está totalmente preparada, el grado de diversión aumenta si los jugadores sienten que tienen las riendas de la partida. ¡Un saludo y gracias por comentar!
me ha interesado desde hace tiempo probar un libro juego y encima me dices que hay de DyD, ambientación que me gusta, me podrías decir si no te importa que títulos podría encontrar de ese universo.