Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego Mago, de la saga del antiguo Mundo de Tinieblas de White Wolf y editado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse en sitios como la DracoTienda.
Es un juego de rol que no tiene la robustez de un Ars Magica y tiene mucha menos atención en cuanto a suplementos que Mago: La Ascensión. Sin embargo, a mí me parece un gran juego así que voy a reflexionar sobre todo lo que he jugado con él y lo que me ha aportado a mí.
La cantidad de sesiones que he jugado a Mago a lo largo de estos años es bastante alta. No obstante, no es precisamente el hecho de que sea un juego muy elaborado lo que me ha hecho jugarlo tanto. Lo más atrayente sin duda es el sistema tan abstracto que tiene para la magia. La magia será siempre el centro de actividad de los personajes jugadores.
En cuanto a la magia, que sea tan generalista y deje tan abierto a la imaginación su alcance lo convierte un motor perfecto para desarrollar la creatividad. De hecho, no creo que exista algo más allá de la magia como motor y dinámica del juego. Si quitamos la magia, nuestros personajes no son más que meros mortales muy frágiles y vulnerables.
El potencial de los magos en este juego es bastante alto, pero siempre hay que pagar un precio a través de una dificultad mecánica para lograr una magia muy potente. El trasfondo es muy accesible ya que utiliza todos los mitos de la historia real para ambientar la fantasía. Toda esa mitología nórdica o celta está plasmada tal cual en el juego; la única diferencia es que en este caso no se trata de algo meramente literario, sino que es real.
La premisa de los magos en este mundo es en mi opinión un poco floja, pues se trata simplemente de la misma historia que la real pero con magos que aconsejaban a los reyes o que ayudaban en las villas.
La inquisición los persigue y viven en el mismo mundo que vampiros, hombres lobo, hadas, etcétera. Pero no se tiene esa sensación de una lucha por una gran causa que los una, como por ejemplo en Mago: la Ascensión con la Tecnocracia.
Es decir, la razón de su existencia es la de los mitos reales. Existían porque los mitos y la fantasía de los rapsodas, poetas y literatos era cierta. Tampoco hay sistemas como humanidad, renombre, paradoja…
Eso hace que a veces sea difícil controlar lo que está sucediendo de una manera eficaz. Los magos pueden alcanzar un poder bastante notable en pocas sesiones, por lo que los humanos no serán ningún problema. Eso nos fuerza a sobrepoblar el medioevo con demasiados seres mágicos que los hagan frente.
Esto provoca que la principal motivación inconsciente de nuestros jugadores sea llevar a sus personajes al máximo nivel de poder mágico. ¿Cómo evitamos esto? Intentando interpretar con más detalle lo que pretende el juego aunque no lo dice expresamente.
Este juego trata de choques ideológicos; los magos sirven a diferentes compañías cuyo fundamento sobre cómo evocar la magia es totalmente diferente. Son esas diferentes filosofías e idiosincrasias las que provocan ese enfrentamiento de opiniones y pensamientos, de creencias arraigadas. Ahí es donde podemos dotar de profundidad a nuestras partidas.
Los atributos y habilidades están desligados a la mecánica de lanzar conjuros. Se puede ser un guerrero con armadura pesada y poca inteligencia y ser un gran hechicero.
Esto se debe a que la mecánica se realiza utilizando un fundamento (del 1 al 5) y un pilar (del 1 al 5) que son como habilidades totalmente separadas de las que nos tiene acostumbrados White Wolf. Este enfoque aunque es interesante lo veo un poco difícil de justificar.
Como ya he comentado de forma general, creo que lo más difícil es dar cuenta de una motivación natural nada más empezar la partida. Se necesita que los jugadores creen una historia donde los magos tienen una razón por la cual aprendieron magia, saben a dónde quieren ir y tienen unas nociones fundadas sobre lo bello, lo justo y lo bueno.
Pero no todo iba a ser malo. Pienso que Edad Oscura: Mago permite trasladarnos a un lugar donde encarnamos a un mago que puede desplegar con el tiempo todo su poder.
Un mundo donde la oscuridad y la fantasía son reales y los jugadores tienen que decidir si tomar parte de la historia de los humanos o no. La capacidad para crear infinitas fórmulas mágicas que les ayuden a resolver sus problemas es muy adictiva, y los jugadores desean ir progresando y saber más sobre sí mismos y el mundo.
Es posible que una de las cosas que más guste de este juego sea la capacidad de alterar la trama con la magia. No se trata de mecánicas estilo Fate, sino que es a través de un poder cuya creatividad es infinita.
Así tenemos que arreglárnoslas para combinar los pilares pertinentes y evocar un hechizo que solucione el problema. Es un sistema de magia que no funciona tanto por niveles sino por una mecánica simple que permite abarcar innumerables hechizos.
El juego invita a que los jugadores se pregunten tarde o temprano cuál es lugar de sus personajes en el mundo en el que habitan. Saben que son extremadamente poderosos, pero se conocen lo suficiente como para saber que ahí fuera hay verdaderos retos que los obligan a ser humildes. Y lo peor de todo, son mortales que tarde o temprano envejecerán y morirán.
En definitiva, este juego proporciona una forma rápida de pasarlo bien en una ambientación bastante accesible. Lo único que hay que tener muy en cuenta es que los personajes jugadores tengan una psicología lo suficientemente compleja como para que no se sientan totalmente alienados con lo que son.
Deben saber qué entienden por magia, su papel en el mundo, su filosofía o modo de entender la existencia, y qué acciones quieren llevar a cabo en el mundo de los durmientes.