El análisis del propio juego es una motivación de los que aspiran mejorar. Podría decirse que mejorar es una actividad placentera casi independiente de las propias partidas, un incentivo a jugar la siguiente sesión para intentar superar los propios límites.
A parte de autoevaluarnos también tenemos los consejos y críticas de nuestros jugadores. La forma en que nos afecte dicha crítica dependerá de nuestra actitud, que en este caso debe de ser positiva. Solo desde una mínima positividad podremos construir.
Los jugadores normalmente no harán un análisis exhaustivo de nuestras virtudes y defectos como máster. Por ello tendremos que hacer nosotros dicho esfuerzo. Nuestra autoevaluación seguirá un criterio de qué es positivo y qué no lo es.
Lo lógico sería que lo correcto sea aquellas características, facultades o técnicas que promuevan la diversión del grupo, y lo incorrecto lo contrario. Por tanto, al analizar uno de nuestros “aspectos” tenemos que preguntarnos: “¿esto es positivo para la partida?”.
Por ejemplo: “nunca preparo los personajes no jugadores, solo los improviso”. Formulamos la pregunta anterior: “¿eso es positivo para la partida?”.
Si por “positivo para la partida” entendemos “mayor diversión del grupo” debemos concluir que ese rasgo de máster no es positivo, es de hecho negativo y por tanto es un defecto. Por otro lado, si decimos: “utilizo de forma consistente los cinco sentidos en mis descripciones”, “¿es positivo para la partida?”. Sí, sin duda, es un virtud.
Por tanto, de lo dicho se entiende que un rasgo valioso o “positivo” será “positivo para la partida” y esto significa “mayor diversión del grupo”. Mi criterio de valoración es pues simple pero resulta efectivo:
- Timbre y volumen monótonos (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Justicia en las adjudicaciones (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Interpretaciones de PNJs poco diferentes entre sí (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Muchos ganchos por partida (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Muchas tramas sin relacionar (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Descripciones cortas y abstractas (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Los PJs son el centro (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- La diversión de los jugadores es la diversión del DJ (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Combates simples (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Estilo sandbox (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Improvisación fluida (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Poca variedad de música (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Precisión en el lenguaje (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Alta velocidad de dicción (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Tramas secundarias poco elaboradas (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Preparación funcional (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Negociación con los jugadores (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Tono parecido en todas las partidas y campañas (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Juega a ver qué pasa (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Motivaciones de los PNJs aliados tienen poco impacto en la historia (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- O muy complaciente, o muy resistente (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Antagonistas poco respetados (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- PNJs aliados siempre disponibles para ayudar (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Mucha dedicación en la preparación (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
- Léxico repetitivo al improvisar situaciones similares (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Descripciones muy visuales (¿Es positivo para la partida? No. Defecto)
- Asignación equitativa del foco entre los jugadores (¿Es positivo para la partida? Sí. Virtud)
Sin duda el autoanálisis es el primer paso a la mejora. Creo que fue Socrates el que dijo que una vida que no se observa es una vida que no merece ser vivida.
Sin embargo, considero que, en lugar de intentar atajar los puntos negativos de uno en uno, lo que haría sería juntarlos en un pack y preparar partidas en las que trabajarlos.
Siguiendo tu ejemplo quizá podríamos agrupar: Léxico, descripciones, entonación y… antagonistas poco respetados… Plantear una partida en la que trabajar esto puede dar lugar a que los jugadores se encuentren con un Pnj especialmente singular, con un acento extraño y palabras extranjeras o «nuevas». Es un ejemplo que se me acaba de ocurrir pero me sirve para explicar mi punto 🙂
Hola Víctor, me alegro de que coincidamos en lo relativo al valor del autoanálisis. Lo de juntarlos en packs y practicarlos conjuntamente es muy buena decisión. ¡Muchas gracias por el aporte y por comentar!
Gracias por todas tus entradas, el empeño y la energía que empleas.
Respecto a la precisión del lenguaje, puede ser virtud o defecto. La precisión pocas veces resulta evocadora, y lo que es peor nunca es hipnótica. Es casi imposible generar inquietud con palabras precisas, por ejemplo.
Muchas gracias por tus palabras Pedro. Estoy de acuerdo, muchos "aspectos" pueden ser virtud o defecto depende de la situación. Supongo que una maestría mayor en ese caso sería poder usar lenguaje preciso o no, las dos opciones en nuestro arsenal. ¡Muchas gracias por comentar!