Continuamos con la serie de pecados mortales de un director de juego escritos por Yandros. En cada entrada estarán 10 pecados o líneas rojas que un director de juego no debería cruzar (son en total 40 pecados). Si no leíste la primera entrada, puedes encontrarla aquí.
Estos pecados son sobre todo consejos que un director de juego debería aplicar para el buen funcionamiento de sus partidas. Pero en lugar de ser aplicaciones positivas o técnicas a añadir, vamos quitando lo que sobra, eliminando aquellos malos hábitos que debemos ir puliendo para convertirnos cada vez en mejores directores de juego.
Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto “pecado mortal” no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.
Pecado mortal #11: No muestres favoritismo por algún personaje en particular
No elijas a un jugador y hagas la campaña alrededor de él o ella. Por tanto, no ignores los esfuerzos por parte de los otros jugadores para hacerse un hueco dentro de la campaña.
Si muestras favoritismo por tu mejor amigo, o tu pareja, molestarás al resto de jugadores. Si no puedes ser imparcial con alguien, bien sea de forma positiva o negativa, no le invites a tus partidas.
Pecado mortal #12: No dejarás de estar preparado para lo que pueda pasar durante la partida
Si tienes que tirar tu plan por la ventana ten preparado un plan alternativo. Si los jugadores plantean una solución no convencional, tienes que estar preparado para ello, algo que se gana con la práctica. Nunca empieces un escenario con “perdón, no he preparado las hojas de personaje…” o “perdón, no tenía las estadísticas de los PNJs preparadas…”.
Pecado mortal #13: No sobreestimes a los jugadores, o en otras palabras, conócelos
Los jugadores tienen entre sí ideas muy diferentes sobre cómo debe ser una campaña de rol y cómo debe ser dirigida. Llega un punto cuando las pistas y la información dentro del juego no son suficiente.
Tómate unos minutos para hablar de esto antes de las partidas, siempre que lo veas necesario. No tendría que necesitarse muy a menudo, pero puede ser decisivo a la hora de salvar una campaña.
Pecado mortal #14: No mimes a tus jugadores
No hagas creer que nadie puede morir o ser severamente dañado (bien sea a través de su salud, aliados, equipamiento, etc) en tus aventuras. Sentirse invencible resta gran parte de la diversión, drama y tensión. Mimarles también significa tenerlos empoderados continuamente.
Pecado mortal #15: No te derrumbarás bajo presión
Sé flexible, escucha las sugerencias de tus jugadores, pero mantente en tus trece cuando pidan algo que no sea razonable. Si no muestras las limitaciones de mundo y de sus personajes no podrás crear diversión. Aunque esto a veces hace del director de juego “el malo” de la película, los jugadores tienen que percibir que tu “no” es firme en las situaciones que haga falta.
Pecado mortal #16: No permitirás un grupo totalmente disfuncional
No dejes que dos o más jugadores que tienen problemas graves entre ellos jueguen en la misma mesa. Especialmente si son jugadores agresivos que utilizan su papel en la partida para acosar al otro u otra. Bien puede ser que ninguno de ellos quiera dejar el grupo por pundonor.
Es entonces cuando el director de juego (que es el responsable simbólico del buen funcionamiento del grupo) tiene que intentar mediar y si hace falta reconfigurar el grupo.
Pecado mortal #17: No te olvidarás que el objetivo de la sesión es jugar a rol
Si bien a veces el off-role puede hacer piña y fomentar una buena dinámica, hemos quedado para jugar una partida de rol y ese debería ser el asunto principal.
No sería bueno comenzar a hablar de otras partidas o campañas, o de videojuegos y juegos de mesa. El objetivo es divertirse, pero es divertirse jugando a rol. Algunas actividades pueden arruinar la partida si se mantienen en el tiempo.
Pecado mortal #18: No hagas de los personajes jugadores marionetas
Nunca digas cómo reaccionan los personajes jugadores. Los jugadores controlan las emociones y decisiones de sus personajes, ésa es su libertad. Forzar como interpreta un jugador a su personaje les sacará de la partida y perderán cualquier sensación de control, que es uno de los aspectos más entrañables de jugar a rol. Los directores de juego pueden cuestionar las decisiones o preguntar por qué se sienten así, pero el jugador debería de tener la decisión final.
Pecado mortal #19: No permitirás que los jugadores sean ignorados
Intenta dar a cada jugador su momento y también intenta que los demás le presten atención. Una buena estrategia para esto es que lo que haga cada jugador en su tiempo de foco pueda repercutir en los jugadores en ese momento sin foco.
Si el PNJ más amado por los jugadores de repente comienza a hablar directamente con un jugador tímido que participa poco, los otros jugadores serán proclives a prestar atención al diálogo.
Pecado mortal #20: No recompensarás a los jugadores híper activos o agresivos
Con esto nos referimos a aquellos jugadores que toman siempre la iniciativa y quieren gran parte del foco, incluso aquel que debería ser del director de juego. Esto se puede solucionar de varias formas:
- Si el DJ no quiere personajes lentos, no tiene que darles personajes no orientados a combate.
- Si el DJ no quiere que se examinen puertas, tiene que dejarlas abiertas.
- El DJ tiene que dar la oportunidad a otros jugadores a reaccionar a las acciones de otros personajes jugadores. Sin duda es extraño que un personaje jugador salga del taxi donde está el grupo sin decir nada y que nadie diga nada, habiéndose resuelto todo en off-role.
- Si el DJ quiere que toda suceda más rápido, simplemente basta con no describir las cosas en detalle: “no encuentras nada”, “después de buscar diferentes áreas llegáis a la siguiente conclusión…”.
Ahí van los siguientes 10 pecados. Como siempre, los preceptos son discutibles pero en líneas generales denotan experiencia a la hora de dirigir. Creo que lo mejor de esta serie de preceptos es la idea de verse reflejado en ellos o no.
Con ello conseguimos también definir cuáles son nuestros ideales de dirección de juego, pues cuando rechazamos uno de estos “pecados” conseguimos al mismo tiempo formarnos nuestra propia de idea, que es igualmente válida que cualquier otra a la hora de dirigir siempre y cuando de resultados positivos en nuestras mesas.