Aquí está la tercera parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. Con estos preceptos conseguimos ir eliminando aquellos malos hábitos que nos permitirán disfrutar más de nuestras campañas y partidas de rol. Si quieres ver las dos primeras partes, las puedes encontrar aquí: Parte 1 | Parte 2
Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto “pecado mortal” no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.
Pecado mortal #21: No tolerarás a jugadores disruptivos
Cuando tengas un jugador que por activa y por pasiva, después de haberle avisado varias veces, se crea continuamente personajes con conductas antisociales que molestan al resto de jugadores, no vuelvas a invitarle.
Lo que te pasará si no, 9 de cada 10 veces, es que tus partidas se convertirán en un espacio incómodo donde la gente se irá con un mal sabor de boca.
Pecado mortal #22: No permitirás que las amistades se rompan
Si dos jugadores se llevan bien fuera de tus partidas de rol pero en ellas están continuamente de trifulca, no los dejes jugar juntos. Si quieres jugar con los dos, dirige dos campañas por separado con diferentes antagonistas.
Cuando no tengas tiempo para hacer esto debes explicar a los jugadores por qué has tomado esa decisión. No tengas reparo a la hora de reprimir su conducta para tener que evitar separarlos en primera instancia.
Pecado mortal #23: No permitirás que los novatos se sientan incómodos o rechazados
No dejes a los jugadores primerizos a su suerte una vez haya comenzado la partida, debes prestarles mayor atención de lo normal. Seguramente el jugador ya se esté sintiendo algo incómodo por no tener el mismo bagaje que el resto de jugadores. Si quieres mantener a ese jugador tendrás que asegurarte de que es bien recibido.
Pecado mortal #24: No usarás las limitaciones psicológicas de los jugadores contra ellos
Posiblemente un buen espía no deba tener apenas limitaciones psicológicas, pero la mayoría de las personas tenemos un considerable puñado de ellas; las tengamos presentes o no. Si uno de tus jugadores tiene un problema real con la homosexualidad, la partida no es un buen lugar para tratar ese tema (a menos que seas un DJ extremadamente talentoso y seáis muy buenos amigos).
Lo mismo sucede para problemas temporales: si un jugador ha tenido una ruptura sentimental y la está llevando con mucho sufrimiento, la partida tampoco es un buen lugar para profundizar en romances. Si bien muchas veces estos problemas no se hablarán directamente, basta con ver las reacciones de un jugador al describir una escena de maltrato infantil para saber si se trata de un tema que no quiere explorar en una partida de rol.
Pecado mortal #25: No darás demasiado poder a los personajes jugadores
El poder puede ser marcial, económico, logístico, social, político… Ninguna de estas formas de poder deberían ir en detrimento de nuestra campaña. Sucede lo mismo en la dirección opuesta.
Se pierde realismo con un mundo absolutamente equilibrado, pero es mejor que simplemente dejar que los PJs arroyen a todo oponente o sean diezmados por cualquiera. Una buena estrategia para esto es que los jugadores tengan algo de libertad para elegir sus encuentros y así actuar en consecuencia.
Pecado mortal #26: No permitirás en tu mesa de juego lo indeseado
El director de juego tiene que tener claro qué es lo que quiere para su campaña, y más importante, qué es aquello que no quiere en sus partidas. Esto se extiende también para el resto de jugadores.
Hablar antes de comenzar la campaña es lo ideal, aunque hay veces que la dinámica de grupo va recalibrándose hasta alcanzar un grado estable a lo largo del tiempo.
Pecado mortal #27: No sobrecargarás de detalle
Cuando un PNJ pregunta al personaje jugador si quiere unas cuantas palomitas o un refresco, es posible que la escena esté discurriendo con demasiado detalle. Ahora bien, cuando una línea de diálogo es trivial pero esconde una amenaza o una propuesta tentadora, entonces no estamos sobrecargando de detalle.
El director de cine Quentin Tarantino realiza escenas de este tipo de forma magistral, donde la tensión comienza a elevarse con lo que parecen ser a simple vista acciones y diálogos triviales de los personajes.
Pecado mortal #28: No fallarás a la hora de ofrecer desafíos
Como director de juego tienes que servirte de las mecánicas y de la narrativa para proveer desafíos, es decir, retos con dificultad pero superables.
E idealmente, los fracasos deben no solo empujar la trama hacia delante, sino que deben además servir como enseñanza o reportar algún tipo de satisfacción. Puede ser tan fácil como dar experiencia cada vez que tienen una pifia crítica, como solo desvelar una trama oculta si los personajes fracasan en otra.
Pecado mortal #29: No saltarás de un juego a otro si la campaña está resultando interesante
Cosas como cambiar de Runequest a Cyberpunk cuando la campaña de Runequest estaba comenzando a brillar. A veces creemos que una campaña de tres o cuatro sesiones ha acabado en su apogeo, destruyendo al villano final con muy buen sabor de boca.
Queremos cerrar ahí para dejar la campaña por todo lo alto, pero era en ese momento cuando los jugadores habían cogido cariño a sus personajes y querían continuar.
Pecado mortal #30: No fracasarás a la hora de disfrutar tú
Habrá directores de juego que verán su labor como un trabajo más que una diversión, pero esto no debería ser así. En el momento que te sientas encorsetado o constreñido por tu rol de DJ, tienes que replantearte cómo puedes conseguir divertirte.
Lo normal son casos como frustración con jugadores que se implican poco, no tener la posibilidad de ser jugador, o aburrimiento con la campaña actual. En ese caso tienes que cambiarlo rápidamente. Encuentra a nuevos jugadores, negociar para que otro sea el DJ, o probar otro juego.
Esta es la penúltima entrada con respecto a los pecados mortales del director de juego. Personalmente creo que son preceptos muy útiles aunque difíciles de tener todos en cuenta.
Muchos implican un estilo de comunicación asertiva y otros un esfuerzo en percibir cómo es el ambiente de la mesa. Otros reflejan la idea de tener las cosas claras a la hora de preparar la campaña y cuál es la finalidad última de los juegos de rol.
Puedes ver la última parte aquí: Parte 4
Sí , sí y sí. Remarco cada una de las leyes como algo que deberíamos releer cada par de meses y no caer en vicios malsanos como DJs 😀
Muchas gracias Ismael! Me alegro de que te hayan sido de utilidad 🙂